Genre : Action/Monde médiéval fantastique
Plateforme : PC
Spoiler/Intrigue dévoilé : le tout début (situation iniatiale), quelques personnages, les armes principales.
Dans le monde du jeu video, il y a dans chaque catégorie (FPS, Stratégie, Gestion, RPG, etc), il y plusieurs sorte de jeu : les incontournables (dont on a droit à un opus chaque année), les plus ou moins bon (auxquels on joue lors de la sortie puis on les oublies), et les
merdes...euh jeux décevant (qu'on oublie). Il y a une quatrième sorte de jeu :
les légendes. Il s'agit de jeu qui laisse un souvenir impérissable dans le coeur des joueurs qui attendent impatiament le prochain opus qui sort en général longtemps après. Soul Reaver 2 fait parti de cette dernière sorte, grâce aux multiples points qui ont fait de lui la référence qu'il est à ce jours.
Gameplay : 19/20
La réussite de Soul Reaver 2 réside dans quelques idées de génie dont certaines viennent du premier opus. Examinons d'abord le personnage :
On note tout d'abord l'absence de poumons et autre organes vital : Raziel ne respire pas et ne mange pas non plus. Cette absence de respiration permet de rester autant de temps que l'on souhaite sous l'eau, ce qui est fort pratique. On note ensuite la présence d'aile (enfin ce qu'il en reste) : elles permettent de planer, mais pas de voler (sauf condition climatique particulière). De plus, les bras petits mais musclés permetent de lancer n'importe quelle arme en ligne droite. On notera enfin le vêtement qui couvre sa bouche, dépourvu de machoire inferieur : elle permet d'aspirer les âmes des ennemies vaincu. Mais le plus interessant reste l'arme insolite que Raziel arbore :
La Soul Reaver. Cette épée spectrale est plus efficace que n'importe quel autre arme, et absorbe l'ame de l'ennemi qui tombe sous ses coups. Vous pouvez la faire apparaître et disparaître à volonte, et lorsque vous portez un autre objet et qu'elle est présente elle se "replie" dans le bras de Raziel. En outre, lorsque la Reaver est activée, on peut tirer des projectile avec la même touche que le lancer d'arme. À cela il faut rajouter toutes une panoplies de mouvements pour le déplacements et pour le combats, ce qui donne un personnage avec une aisance assez particulière à évoluer dans l'environnement. On notera aussi la présence d'un menu des anneaux, menu qui permet rapidement -en mettant le jeu en pause- de consulter la carte, sortir la Reaver, ou de changer de dimensions. L'existence de deux dimensions parrallèle -la dimension réelle et la dimension spectrale- vient enrichir le gameplay, car passer de l'une à l'autre est indispensable. Le passage de la première à la seconde se fait très facilement. La simple selection de l'anneau approprié dans le menu des anneaux vous permet de passé de la dimension réelle à la dimension spectrale.
Par contre le contraire est plus compliqué. L'interêt de la dimension spectrale est qu'elle déforme le décors, ouvrant des passages là où il y en avait pas, un exemple d'utilisation parmi tant d'autre. Il s'agit également du monde dans lequel Raziel se réfugie lorsqu'il devient trop faible (=sa barre de vie completement vide). Et que se passe-t-il lorsque la barre de vie de Raziel se vide dans la dimension spectrale? Pour y répondre, il faut s'interesser à ceci :
Cette balise s'empare automatiquement d'une partie de l'âme de Raziel lorsque celui-ci s'en approche. De cette façon, si Raziel devait mourrir dans la dimension spectrale, il réapparait à la dernière balise rencontré : on ne peut donc pas véritablement mourrir. Présenté ainsi le jeu peut paraître très facile : il l'est, jusqu'à la rencontre d'ennemi capable de vous suivre dans le monde spectral pour vous y achever, vous obligeant à recommencer depuis la dernière balise rencontré. Il faut également prendre en compte le fait que dans la dimension réelle, Raziel perd lentement sa vie (du fait qu'il n'appartient pas totalement au monde réelle).
Le jeu n'est pas orienté uniquement action, du fait qu'il y a quelque énigmes qui malgré leurs apparente facilité, se révèle plus compliqué que prévu.
En fait le seul véritable défaut du gameplay c'est la caméra, qui pose parfois problème (moins malgré tout que dans le première opus). Et si le contrôle est plus aisé au gamepad, le clavier s'en sort relativement bien.
Scénario : 18.5/20
Le scénario constitue la suite immédiate du premier Soul Reaver, et on y est immédiatement plongé avec la cinématique du début. Cela dit cet inconvenient n'en est pas vraiment un puisque le passé est (en partie) rappelé tout au long du jeu par Raziel. Déja présent dans le premier Soul Reaver, celui-ci narre les évenements au fur et à mesure qu'il se produise et rappelle les anciense événements que lui évoque certains objets/faits, nous donnant l'impressions "d'écouter" un journal intime.
Le scénario en lui-même est très biens ficelé, et contient son lot de rebondissement. Les personnages ont chacun de l'allure (ci-dessous : Kain) et un caractère assez particulier. Les dialogues sont riches et on se plait à écouter les différents personnages discourir, tant leurs discours particuliers -riches en métaphore entre autre- fascinent.
Malgré cela, la complexité du scénario est telle qu'il est difficile à assimiler aux premiers abord, et de ce fait on trouve au début le jeu abstrait et le scénario sans queue ni tête, car il y a certains points de celui-ci qu'on ne comprend qu'une fois le jeu fini.
Graphisme : 16/20
Les graphismes ont très bien vieillis, malgré quelque gros défaut (les sourcils de Moebius lors des plans visage notamment). Les différents environnements qui constituent Nosgoth sont très bien modélisés, mais malgré cela les textures un peu "plate" des décors laissent -malgré leur finesse- une sentation de vide. Sentation qui met en valeur la présence discrète d'une faune assez petite (oiseau, crapeau, rat, chauve-souris...) mais néanmoins elle-même particulière : les oiseaux par exemple ont la curieuse manie de disparaître en fumée lorsqu'on s'approche trop près d'eux. Le peu d'interaction (à part les faire fuir...) qu'on a avec la faune lui donne d'ailleurs un côté superficiel par forcément désagréable.
On voit très clairement les trois éléments d'indications (boussole, Reaver, barre de vie) qui malgré tout reste assez discrets. Le décor, un peu trop "carré" (malgré l'anticrénelage), reste néanmoins réaliste et donnent une certaine ambiance au jeu. Les temps de chargements sont relativement court, globalement une réussite.
Durée de vie : 18/20
Soul Reaver 2 vous tiendra en haleine une bonne quinzaine d'heure environ. Il faut compter un peu plus si comme moi, vous jouez de temps en temps. Les points de sauvegardes assez espacés y sont surement pour quelque chose, de même que certains passages dont la difficulté est assez remontée par rapport à la normal.
Bande son : 19/20
C'est un sans faute que SR2 nous propose, la musique et les bruitages sont magnifiques. Les voix reflètent bien les personnalités de leurs possésseurs, et les musiques savent se faire discrètes ou imposantes selon les situations, et servent parfois à renforcer les sentiments qui transparaisse des voix des personnages.
Note personnel : 19/20
J'ai adoré Soul Reaver 2. Même si je l'ai fini, c'est toujours un plaisir que de retourner à Nosgoth pour y revoir les personnages de la série, retourner dans les lieux mystiques de Nosgoth et revivre d'incroyables avantures...
Darkkeeper