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guilesp

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Envoyé par guilesp le Jeudi 14 Décembre 2006 à 21:24


'jour les gens !

Je fouillais tout à l'heure dans un coin du grenier, et au milieu d'un tas de n'importe quoi je l'ai trouvé : MYST. Le premier. La légende...
Deux exos de math plus tard, j'ai succombé à la tentation et allumé mon eMac (10.4.2). J'insère le CD dépoussiéré. Une version archaïque de os se met en route, et je peux contempler l'intro en 256 couleurs. Hop en quelques secondes je me retrouve dans le bouquin sans fin.
Les souvenirs me reviennent en mémoire : j'ai déjà essayer de finir ce jeu, sans aucun succès. Je retrouve donc ces énigmes qui foisonnent dans une île de quelques dizaines de m3. Le vaisseau, la tour dans l'eau, la cabane au fond du jardin (c'est un joli petit trou...), les codes, les symboles, tout y est. Sauf les solutions.

Voilà, je m'adresse à ceux qui peuvent se remémorer cet épopée MYSTérieuse, à laquelle, comme il y a je ne sais combien d'années, je ne pige RIEN. J'ai ouvert les bouquins qui disent de retrouver les feuilles rouges et bleues, je suis rentrée dans la cheminée où on fait plein de piti carrés, j'ai retrouvé le passage pour l'ascenseur (qui ne marche pas), la carte étrange "rotation de la tour", le bassin qui, en appuyant sur un bouton, devient un micro-ondes, le bout de la cabane au fond du jardin avec les commandes.....Que faut-il faire ?

Je vous en supplie, ce jeu est un mythe, je veux réussir ! (et trouver comment on sauvegarde)

Éclairez ma vessie ! Euh ma lanterne !

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Guilesp, étron libre.

chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Jeudi 14 Décembre 2006 à 22:16


Myst, c'est pas le pseudo donnée à la chanteuse de Luca Turilli's Dreamquest, qui n'est autre que Bridget Fogle (apparemment ?)

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 15 Décembre 2006 à 08:42


Le 14/12/2006, guilesp avait écrit ...


Les souvenirs me reviennent en mémoire : j'ai déjà essayer de finir ce jeu, sans aucun succès. Je retrouve donc ces énigmes qui foisonnent dans une île de quelques dizaines de m3. Le vaisseau, la tour dans l'eau, la cabane au fond du jardin (c'est un joli petit trou...), les codes, les symboles, tout y est. Sauf les solutions.

Voilà, je m'adresse à ceux qui peuvent se remémorer cet épopée MYSTérieuse, à laquelle, comme il y a je ne sais combien d'années, je ne pige RIEN. J'ai ouvert les bouquins qui disent de retrouver les feuilles rouges et bleues, je suis rentrée dans la cheminée où on fait plein de piti carrés, j'ai retrouvé le passage pour l'ascenseur (qui ne marche pas), la carte étrange "rotation de la tour", le bassin qui, en appuyant sur un bouton, devient un micro-ondes, le bout de la cabane au fond du jardin avec les commandes.....Que faut-il faire ?

Je vous en supplie, ce jeu est un mythe, je veux réussir ! (et trouver comment on sauvegarde)


On sauvegarde en utilisant la barre windows en haut -_-U

J'avais fini le jeu il y a très longtemps (j'avais 12 ans) et ça reste une référence pour moi ^^
Alors pour l'instant laisse tomber la cheminée, elle ne sert qu'à la fin du jeu.
Pour se servir de la carte : il faut utiliser le rond qui est sur la carte. En cliquant dessus, tu fais apparaître un trait blanc qui va tourner avec un bruit horrible. Si tu le lâches, il va y avoir un grand bruit. En fait, la carte permet d'orienter la tour de l'île dans une direction. Si tu regardes bien, il y a 4 endroits où le trait blanc devient rouge. Oriente la tour dans une de ces directions.
Ensuite ouvre le passage secret (en appuyant sur le tableau où on voit la bibliothèque), et prend l'ascenseur. Arrivé au sommet de la tour, si celle-ci est bien orientée, tu verra quelque chose par la fenêtre (une sorte de vaisseau, un bateau englouti, des engrenages ou un arbre). Ensuite, en contournant l'ascenseur, tu va voir une plaque métallique où des choses se sont inscrites. Il s'agit d'indications à utiliser à l'endroit que tu as vu par la fenêtre. Il faut tout noter !
Ensuite, libre à toi de redescendre et de tenter d'accéder à ces différents endroits. Chacun d'entre eux va te mener à un monde où tu devras trouver une page bleue et une page rouge. Donner la solution intégrale me prendrait des heures, donc si tu as besoin d'aide envoie moi un mp...
Et je te conseille vivement, quand tu joues à ce jeu, de prendre un cahier où noter tous les indices. Lire les livres de la bibliothèque est aussi très important car il y a certains codes à la fin de chacun d'entre eux.

Bienvenu dans Myst, mon cher ^^

[ Dernière modification par Johannes le 15 déc 2006 à 08h45 ]

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Goliath-le-Troll

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Envoyé par Goliath-le-Troll le Vendredi 15 Décembre 2006 à 11:54


voila les solutions de myst :
Solution complète
LE DEPART
Tout d'abord, visitez l'île de fond en comble, ses constructions, ses édifices, baladez-vous dans tous les sens, puis revenez à votre point de départ, les docks.
Dans un premier temps, il vous faudra actionner des interrupteurs, sept au total. Ils sont placés sur les docks, près de la roue dentée, devant la fusée, devant le planétarium (la maison à côté de la bibliothèque), devant la cabane, un autre à côté du bassin, un autre un peu plus loin que ce dernier quand on vient de la bibliothèque sur la droite.
Lisez la lettre devant le planétarium, revenez sur les docks et ouvrez le passage secret (exactement à gauche de votre point de départ). Descendez tout en bas et tournez-vous vers la droite; examinez la notice, vous y verrez des chiffres: 40 67 47. Si vous vous souvenez de la lettre, vous comprendrez qu'elle évoquait le nombre d'interrupteurs que vous avez actionnés.



LES INTERRUPTEURS
Vous seriez tenté de mettre 7, mais c'est 8. En effet, l'un d'entre eux ne vous est pas encore accessible. Appuyez sur le bouton vert à côté de la notice et faites ces quatre nombres: 40 67 47 et 08. Attention, pas d'un seul coup, les uns après les autres.
À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge du panneau de commande, tournez-vous vers la fontaine, et appuyez sur le bouton central de la fontaine à chaque fois également. Allez à la bibliothèque et regardez les livres qui ne sont pas brûlés, il y en a cinq.
Lisez-les attentivement et prenez en note les différents dessins, ils vous aideront à résoudre les énigmes des différents mondes. Regardez la carte sur l'un des murs de cette même bibliothèque. Appuyez sur les cercles qui clignotent et maintenez votre clic.
Des lignes rouges apparaîtront quand la tour entamera sa rotation. Relâchez alors votre pression et allez vers le tableau représentant des escaliers, puis cliquez dessus. Entrez dans la bibliothèque. Avancez tout droit et entrez dans l'ascenceur. Appuyez sur le bouton. Sortez.
Si vous montez à l'échelle ornée d'un livre, vous verrez la sélection correspondante à l'orientation de la tour. Si vous montez à l'autre échelle, avec un livre, vous aurez des coordonnées. Il faut donc faire l'opération quatre fois, pour toutes les obtenir. Les voici :
- la roue dentée: 2h40 2, 2, 1.
- les docks: 11 octobre 1984 10h04; 17 janvier 1207 5h46; 23 novembre 9791 18h57.
- la forêt: 7, 2, 4.
- la fusée: 59 volts.
Revenez dans la bibliothèque, lisez le livre bleu ainsi que le rose, en mettant dessus la feuille de papier située à leur côté; cliquez sur le tableau représentant une porte ouverte et sortez. Vous devrez ramener des pages dans ces livres pour améliorer la qualité de l'image. Allons maintenant explorer les différents mondes...



LES SONS
Allez dans l'édifice en pierre à côté du bassin devant lequel vous avez déjà activé un générateur. Descendez. Énumérons les boutons: j'appelle le bouton 1, celui qui est en haut à gauche, le bouton 2, celui qui est en dessous, etc. Le dernier bouton est le 10, en bas à droite.
Appuyez sur: 4, 7, 8 puis 9. OK ? 59 volts. Allez au vaisseau spatial et jouez la mélodie se trouvant dans le bouquin de la bibliothèque. Pour les étourdis qui auraient oublié de noter: toujours en partant de la gauche, appuyez sur la cinquième touche blanche, la douzième blanche, la dixième noire, la huitième blanche et la troisième noire.
Il suffit de reproduire ces notes sur le tableau de commande du vaisseau, en ajustant l'amplitude du son sur les 5 leviers, la première note étant à gauche, la dernière à droite. C'est extrêmement difficile si l'on n'a pas l'oreille musicale...



LA BONNE ECOUTE
Si vous le pouvez, enregistrez chaque note sur cassette, cela vous aidera beaucoup. Une fois fait, cliquez sur le livre. Familiarisez-vous avec l'environnement, comme dans l'île de Myst. Trouvez les paraboles, il y en a cinq.
À chaque fois, appuyez sur le bouton rouge situé dans l'assiette. Quand vous sortez de votre vaisseau, avancez constamment tout droit, et vous arriverez au gouffre.
L'oasis est dans le coin, revenez vers votre vaisseau spatial et dirigez-vous vers le chemin de droite, vous trouverez l'horloge, puis, juste après, tournez à droite, vers la forêt pétrifiée. Revenez sur le chemin et continuez, vous trouverez le vent.
N'oubliez pas d'enclencher les interrupteurs. Quand vous êtes au vent, descendez dans le puits par l'échelle. Appuyez sur l'interrupteur une fois en bas, longez le couloir et remontez par une autre échelle.
En haut, vous trouverez un panneau de commande, derrière des portes que vous aurez préalablement ouvertes. Utilisez-le. Le but: capter les sons des paraboles que vous avez activées en trouvant la fréquence parfaite, et par conséquent le son pur: la "voix de son maître", quoi! Je vous donne les fréquences: la forêt pétrifiée = 15,5; l'oasis = 153,4; le vent = 212,2; le
gouffre = 130,3; l'horloge = 55,6.
Sélectionnez l'icône appropriée et faites défiler les fréquences à l'aide des deux flèches. Vous n'avez plus qu'à appuyer sur la lettre grecque dont j'ai oublié le nom (sigma?). Les sons seront alors joués dans un certain ordre (forêt, oasis, vent, gouffre, horloge) que vous noterez, en recommençant si nécessaire.
Retournez vers le vaisseau spatial, près du bâtiment que nous n'avons pas encore exploré. Vous n'avez plus qu'à placer cette fréquence avec les potentiomètres, de la même manière que pour démarrer le vaisseau spatial. Entrez et avancez jusqu'au véhicule. Appuyez sur "avance" et suivez cette route : N, O, N, E, E, S, S, O, SO, O, NO, NE, N, SE. Sortez du vaisseau puis avancez pour enfin cliquer sur le livre. Et hop! De retour à la bibliothèque, mettez la page dans le livre.



AQUATIQUE
Regardez le livre des constellations dans la bibliothèque et redessinez-les. Allez dans le planétarium, à côté de la bibliothèque et éteignez la lumière. Asseyez-vous dans le fauteuil et entrez les 3 dates trouvées dans la tour; puis appuyez sur le bouton, vous obtenez ainsi trois constellations : feuille, serpent et hanneton.
Allez dans le chemin bordé de colonnes et cliquez sur ces 3 plaques. Allez aux docks, montez sur le bateau et entrez dans la cabine du capitaine. Cliquez sur le livre, et en route! Allez vers le parapluie et appuyez sur le bouton de droite.
Cela étant fait, allez vers le phare, descendez, et ouvrez le robinet sur le coffre. Lorsque le liquide a cessé de couler, refermez-le. Revenez au parapluie et pressez le bouton du milieu.
Revenez dans le phare, utilisez la clé sur le coffre, prenez celle à l'intérieur, montez l'échelle et utilisez votre trouvaille sur le cadenas. Montez et tournez la manivelle du générateur une dizaine de fois, pour recharger les batteries. Allez sur le petit pont de bois, tralala, qui mène à la longue vue et regardez dedans.



HISTOIRE D'EAU
Repérez le phare et prenez ses coordonnées. Allez dans le rocher pour explorer la chambre; si la lumière s'éteint, vous devez retourner au phare pour recharger la batterie. Vous trouverez une feuille bleue (sur le lit) et une feuille rose (dans le tiroir du bas).
Vous trouverez aussi une page déchirée dans le meuble à cartes. Il est important de la recopier. En sortant de l'une des chambres, vous pourrez ouvrir un panneau mural, sur la droite, possédant un carré rouge à la surface non remplie: entrez-y.
Approchez-vous de la rose des vents. Il suffit de régler l'orientation du compas comme vous l'avez vue dans la lunette, à 135°. Enfoncez le douzième bouchon et retournez au parapluie, où vous enfoncerez le bouton de gauche.
Allez à l'arrière du bateau et avancez dans la cabine; cliquez sur la table puis sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre.



LE MONDE DES ARBRES
Dans la bibliothèque, recopiez le plan dans le livre des arbres. C'est plus grand que dans les autres niveaux, faites donc un plan. Allez dans la cabane en pleine forêt, entrez dedans, retournez-vous et approchez-vous du coffre.
Faites la combinaison 7, 2 et 4 sur les molettes puis abaissez le levier. Prenez une allumette, frottez-la sur le grattoir de la boîte et allumez la chaudière avec (le renfoncement en bas à gauche).
Tournez la roue de manière à chauffer un maximum puis, une fois que certains bruits étranges se seront arrêtés, éteignez-la et foncez à gauche de la cabane où l'on peut trouver un arbre gigantesque sur un promontoir. Quand l'ascenceur arrive, prenez-le.
Sous terre, vous trouverez le livre, cliquez dessus. Allez dans la cabane de l'éolienne, ouvrez le robinet et suivez le tuyau. À chaque intersection, il vous faut orienter l'eau en la suivant. 1ère intersection: allez à gauche; 2e: à droite; 3e: à droite; 4e: à droite. N'oubliez pas d'orienter l'eau.
Prenez l'ascenceur, et référez-vous au plan du livre de la bibliothèque.



ARBORIGENE
En face de l'escalier, dans une hutte, vous trouverez un interrupteur, actionnez-le. Allez à l'escalier, descendez-le et ouvrez la porte. Revenez à votre première intersection mais, cette fois, dirigez l'eau vers la droite.
Reprenez l'escalier, puis prenez l'ascenceur. Vous arrivez au deuxième "étage". Visitez tout, et prenez la page de la couleur que vous avez choisie. Les emplacements? Feuille rose dans le tiroir du bureau, feuille bleue à même le sol dans l'autre chambre...
Dans la chambre où vous trouverez la feuille bleue, n'oubliez pas de regarder dans les tiroirs du lit. Vous trouverez une page déchirée, qui concorde avec celle trouvée précédemment. Redescendez à la première intersection. Suivez l'eau, que vous dirigerez une fois de plus.
Première intersection: gauche; deuze: gauche; troize: droite. Vous arrivez dans un cul-de-sac, actionnez la manivelle. Avancez jusqu'à ce que vous puissiez tourner à droite, où vous tournerez la manivelle.
Revenez sur vos pas, à la première intersection et, comme d'hab', dirigez les interrupteurs dans les directions suivantes et suivez l'eau; 1: à gauche; 2: à droite; 3: à droite; 4: à gauche. Allez ensuite dans l'ascenceur qui est situé près du tuyau télescopique, montez et sortez. Prenez le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre.



LE MONDE DES ENGRENAGES
Allez vers la tour de l'horloge. Il faut bouger les aiguilles de manière à ce qu'elles indiquent 2h40. Faites tourner 8 fois la grande roue et deux fois la petite. Avancez et activez l'interrupteur. Entrez...
Sur les roues, il faut afficher le code 2, 2, 1, trouvé dans la tour. Tirez deux fois le levier de droite, puis celui de gauche pendant 2 ou 3 secondes. Si vous vous plantez, tirez la grosse manivelle à droite.
Allez près des docks, aux engrenages. Entrez sous la roue et cliquez sur le livre. Vous voilà dans le dernier monde.



ENSUITE...
Entrez dans le bâtiment; dans l'une des pièces, vous pourrez constater qu'il y a un trône. Cliquez juste à sa droite et entrez dans le passage secret. Vous pourrez trouver une page rose. Lisez le papier dans le casier à bouteilles.
Dans l'autre pièce, cliquez à gauche de la chaise, entrez et découvrez une page bleue sur l'armoire. Revenez aux roues et sur le tableau de commande ; inscrivez les symboles suivants, de droite à gauche:
Un cercle presque complet ouvert vers le bas, un rectangle entouré de 2 triangles pointant vers le haut et vers le bas, 3 triangles pointant vers le haut avec un cercle dessus et un demi-cercle dont l'arrondi part vers la gauche.
Descendez, cliquez sur le livre. À la bibliothèque, mettez la page dans le livre. Allez désactiver l'interrupteur des docks. Prenez la feuille.



LA FIN
Revenez à la bibliothèque. Regardez le bouquin de droite, sur l'étagère du milieu, celui des codes. Ouvrez-le à la page 158. Recopiez le dessin et entrez dans la cheminée; reproduisez le dessin de la page 158 et appuyez sur le bouton.
Cliquez sur le livre vert. Atrus vous parlera; quand il aura fini, cliquez une nouvelle fois sur l'image. Vous vous retrouvez dans un lieu étrange. Donnez la page à Atrus. Attendez qu'il revienne et cliquez sur le livre de liaison.



Fin

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"Ta ta ïau ïau"

pic

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Envoyé par pic le Vendredi 15 Décembre 2006 à 12:55



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Superarcanis

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Envoyé par Superarcanis le Vendredi 15 Décembre 2006 à 19:08


On peut laisser ouvert. Des myst y en a d'autres et il y a surement pleins de choses à dire dessus pour les fans.

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Borislehachoire

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Envoyé par Borislehachoire le Vendredi 15 Décembre 2006 à 19:53


Pour une fois, je suis avec Marco.

Boris, entre ça et un topic sur les mains de David.... je préfère encore ça.


King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Vendredi 15 Décembre 2006 à 19:55


Myst me fait pensé à l'île de l'oncle Ernest. C'est le même genre?

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:01


King...
Ce que tu viens de dire est quasiment une insulte...

Et je ne dis pas bravo à Goliath, qui a mis la solution complète.
ça enlève tout l'intérêt du jeu...
Personnellement, comme j'étais petite à l'époque où je l'ai eu, j'avais mis plus d'un an à tout trouver, mais je m'en rappelle comme d'une aventure magique, où on avançait à petits pas mesurés... Donner toute la solution d'un coup est d'un bourrin infâme -_-
En plus ça enlève toute la joie qu'on obtient quand on trouve LA solution de l'énigme sur laquelle on se cassait la tête...

Enfin bref, faites comme vous le sentez, mais le jeu n'a plus aucun intérêt avec la soluce intégrale.

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King_Franswa

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Envoyé par King_Franswa le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:04


Je m'excuse pour l'énormité que je vient de dire(pour ma défense, on va dire que je ne connaissait pas).

Au fait, j'aimerait qu'on évite de m'appeller King, ça fais moshe

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:08


Disons que l'Oncle Ernest bah... c'est pour les petits...
Myst a une ambiance assez inquiétante (que les suites n'ont recréée qu'imparfaitement, même si le III Exile est très, très bon), pas trop pour les enfants. Je pense notamment en disant cela à la pièce secrète dans la salle d'armes de l'âge de l'engrenage (il y a une cage électrifiée et un coffre où l'on aperçoit ce qui a tout l'air d'être un cadavre)...

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Envoyé par King_Franswa le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:15


J'ai joué à L'île de l'Oncle Ernest quand j'avais 5 ans -_-'
Mais je veux dire, le principe reste le même que dans myst, avec des enigmes et des puzzle à résoudre (ou comme dans Egypte)?

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:19


On va dire ça.
"Aloooors si j'enclenche ce levier ça va faire quoi ? Et les deux en même temps ? Ah, on dirait que ça ouvre une porte à l'autre bout de l'île... Mince mais ça a enlevé la passerelle en même temps >_<"

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Envoyé par King_Franswa le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:20


Oui c'est bien le même genre. J'ai rarement accroché à ce type de jeu, il faut trop réfléchir pour mon petit cerveau

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Envoyé par Johannes le Vendredi 15 Décembre 2006 à 20:24


Au contraire, j'ai toujours adoré ça ^^
Myst est culte chez moi, je l'ai refait plein de fois ^^ Mais j'ai beaucoup aimé les suites aussi, surtout Exile, bien tordu comme il faut (putain comment j'ai ramé à Voltaic). Et Atlantis II aussi. Même si le I était bien pourri.
Dans un tout autre genre, mais pour rester dans les énigmes, il y a un jeu très daté, Versailles, qui est excellent. Celui-là, je planchais dessus avec mon père quand j'étais encore plus petite que lorsque je jouais à Myst (je devais avoir environ 8 ans) ^^

EDIT : J'ai trouvé une vue aérienne de l'île de Myst (en espérant qu'elle marche) :



[ Dernière modification par Johannes le 15 déc 2006 à 21h04 ]

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