warhammer battle : que faites vous ?

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shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Mercredi 03 Août 2005 à 09:44


et beh dans ce cas tu passe une couche de métal suivis d'un brossage de rouge, ou alors un lavi rouge par dessus, le résultat sera un peu différent donc essaye les deux
pour le rouge peu importe, sauf si c'est du sang que tu veux, la tu prend du rouge gore (sang frais), ou rouge sombre quelconque (quitte à mélanger du noir et du rouge pour faire du sang caillé) et tu fait des jiclures (mettant le pinceau à un endroit puis en appuyant jusqu'à ce que les poils fassent une corrole) les deux sont compatibles d'ailleurs mais alors prend un rouge plus sombre pour l'un ou l'autre

voilà

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Meloku

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Envoyé par Meloku le Mercredi 03 Août 2005 à 10:07


Tout comme les Ogres des royaumes Ogres, les Orcs sont assez sales il est donc plus que probable, qu'ils ne lavent pas leurs armes...de ce fait, le sang doit être foncé, pour que l'on ait bien l'impression, qu'il ne soit plus frait... Des traces de rouille, pour désigner l'aspect usagé des armes est aussi un bon ajout...et enfin, rien ne t'empèche de faire un peu de sang vert, pour représenter son origine un peu douteuse ( celle d'un Zombie par exemple... ) m'enfin après c'est comme tu veux... Tout ça, doit représenter un ensemble cohérent avant tout

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shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Mercredi 03 Août 2005 à 10:50


le sang d'un zombie serait plutôt noiratre vu que c'est un humain mort (la plupart du temps) d'où le rouge sombre
si c'est le sang d'un autres orcs alors il est rouge normal en effet les lèvres des orcs sont rouges parce qu'il y a un afflux sanguins conséquent à cet endroit on peut donc en déduire que le sang orc est rouge

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marduk

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Envoyé par marduk le Mercredi 03 Août 2005 à 22:22


pour le sang sec j'utilise un mélange de rouge sang et de bolter(pas sur car j arrive plus à retrouver mes peintures après un moi d'absence).


shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Vendredi 05 Août 2005 à 09:33


ça fait pas un peu brillant ton sang ?
remarque c'est bien gore peut être....

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Thegnome

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Envoyé par Thegnome le Vendredi 05 Août 2005 à 10:29


en effet les lèvres des orcs sont rouges parce qu'il y a un afflux sanguins conséquent à cet endroit on peut donc en déduire que le sang orc est rouge




C'est peut-être parcequ'ils bouffent un peu beaucoup aussi lol (gob, nain, elfe... tout y passe)


marduk

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Envoyé par marduk le Vendredi 05 Août 2005 à 10:29


ça donne joli


mais t'as raison c'est un petit peu brillant


Thegnome

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Envoyé par Thegnome le Vendredi 05 Août 2005 à 10:34


bah, c'est parceque c'est du sang frais!


shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Vendredi 05 Août 2005 à 12:29


massacre d'elfes noirs hier
j'ai perdu 14 coureurs nocturnes, 6 esclaves et tout détruit en face !

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Thegnome

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Envoyé par Thegnome le Vendredi 05 Août 2005 à 14:34


Lol!!
A propos d' EN, il parait que la meilleure tacticte à adopter avec eux, c'est attaque éclair: maitre des bêtes sur manticore, harpies, chars, cavalier noirs et sur sang froid, etc...



shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Vendredi 05 Août 2005 à 15:25


nan c'est la liste full bébêtes :
dynaste manticore, mdb manticore, 1 sorcière, sceau de ghrond et PAM (ou deux PAM)

hydre, cavalier noirs, furies, lanciers, Chevaliers sur SF
soit 2 à 3 source de terreur (on peut aussi mettre le mdb sur pégase avec filet des ténèbres et hop ! attaque suicide : plus de nécrarque/général/blindé d'OM et arboricole protégé par sa garde prétorienne de goules)

si je retrouve cette liste (vachement bien pensé et pas tant que ça en infériorité numérique) je la met

mais effectivement c'est une armée offensive, ou au moins semi défensive, ça campe très rarement et c'est très difficile à jouer comme armée

voilà une très bonne liste, très forte :
avec les commentaires de l'auteur (si celui ci passe par ici et souhaite qu'elle soit oté je le fait) :

liste Elfe Noire a 2000pts

Seigneur
Dynaste [Armure Lourde, CapeDragon, Bouclier, Arbalette] {Ganteletdes Géants, Couronne de Fer Noir} sur Pégase Noir 308pts

Héros
Sorciere lvl2 {Cape,PAM} 175pts
Sorciere lvl2 {PAM/pierre, PAM} 180pts
Noble [Lance de Cavalerie, Armure Lourde, CapeDragon, Bouclier] {Sceau de Ghrond} sur char 111pts

Unités de Bases
16 Lanciers +Boucliers Etendard,Musicien 143pts
16 Lanciers +Boucliers Etendard,Musicien 143pts
5 Cavaliers Noirs +Arbalettes Musicien 127pts
5 Cavaliers Noirs +Arbalettes Musicien 127pts

Unités Spéciales
5 Chevaliers sur Sang-Froid Etendard{Banniere de Guerre},Musicien,Champion 215pts
2 Chars à Sang-Froids +Lances 194pts (dont un monté par le Noble)
5 Ombres +Armures légeres 75pts

Unités rares
2 Balistes à répétition 200pts

Total
1998pts
7D pouvoir 5D dissip + 3PAM


Tactique de l'armée
Cette liste donne une armée qui reste polyvalente et pouvant affronter n'importe quel adversaire, elle comprend la pluaprt des éléments fiables des Elfes Noirs
Sa principale qualité sera la polyvalence associée a sa rapidité lui permettant de jouer aussi bien offensif que défensif et d s'adapter quelque soit l'adversaire...

Descriptif des Unités
Le Seigneur:
le Dynaste en électron libre est un grand atout a cette liste et réhausse le niveau général de sa tactique, il a une énorme force de frappe en charge (Gantelet: F8 ) un mouvement important (M9 et vol du Pégase) une grande sauvegarde d'armure (2+ d'armure et 5+ d'invulnérable)... il est également insensible a 2 domaines de magie qui pourraient lui etre fatals (Haute magie et Magie de la Lumiere)... il est équipé d'une Arbalette a répétition qui lui permet de faire la chasse aux mages ennemis, sa Ct de 6 lui permettant de toucher sur du 3+ meme apres avoir bougé en tir multiple a longue portée, de quoi effrayer tous les mages a sauvegardes inexistantes, de plus il peut etre utilisé comem destructeur de Char, sa F8 et sa CC7 lui permettant de détruire un char en charge sans trop de problemes et ainsi d'éliminer ce qui est souvent un choix efficace des autres armées et tres rentable et efficace contre les EN... il est bien evidemment le Général de L'armée et est également son meilleur combattant...
Les Héros :
Les 2 sorcieres niveaux 2 fournissant une bonne attaque magique (7D de pouvoirs) et une défence d'anti-magie conséquentes (4D de dissipations + 3PAM), elles peuvent etre jouées dan tous les domaines de magie disponibles chaquns donnat des avantages différents, le domaine de l'ombre permettant d'etre plus rapide et tactique et d'arriver en fesant mal au corps a corps, le domaine de la mort étant tres efficace pour surprendre l'adversaire et dégarnir ses rangs avant l'affrontement, et bien sur le domaine de Magie Noire cher aux Elfes Noirs et tres efficace... je conseille donc de jouer la sorciere avec la Cape dans le domaine de Magie Noire et l'autre dans les domaines aux choix par ordre de préférence: Mort/Magie Noire/Ombre...
Le Noble sur Char : Il donnera une force de frappe supplémentaire aux chars et annulera les Bonus de rangs grace a la PU de 5 qu'il donne, il porte également le Sceau de Ghrond qui ajoute 1D de dissipation a la réserve du joueur pour plus de défence contre la Magie portant le capital de dissipation a 5D, son Cd de 9 rendra egalement le char plus efficace face a la stupidité...
Unités de Bases
Les Lanciers ont été choisis par 16 car ils peuvent se montrer tres efficaces, leur nobre de rangs ainsi que la PU, l'EM, et le combat a la lance sur 2 rangs en font une unité de défence pouvant engluer dans un corps a corps la plupart des unités enemies pendant 1 ou plusieurs tours en attendnat les renforts d'autres troupes ou simplement pour ralentir l'ennemi
Les Cavaliers Noirs, étant la meilleure cavalerie légere de tout Warhammer se devaient d'etre présents ici, ils pourront avoir beaucoup de roles ce qui en font un atout considérable et une arme mortelle, ils pourront aller détruire les machines de guerre, passer derriere les lignes adverses pour charger de dos, chasser les éclaireurs, pieger et anéantir les mages ennemis ou encore appuyer les charges et les différents fronts de Corps-a-Corps en attaquant de Flanc... leurs arbalettes a répétitions leur permettant d'harceler les troupes ennemies et de servir d'unité de tir d'appoint...
unités Spéciales
Les Chevaliers sur Sang-Froids sont l'unique et donc la Plus Puissante Cavalerie lourde des Elfes Noirs, malgrés leur stupidité, ils ont une grande efficacité en charge et peuvent grace a la peur faire fuir les petits régiments et détruire d'autres plus importants, leur pettit nombre leur donne une certaine discrétion face aux tirs et a la magie ennemie, la Banniere de Guerre donnant un grand avantage aux résultats de combats pour ainsi remporter les Corps-a-Corps rapidement...
Les Chars unité de soutient préférentiell des Elfes Noirs, ils son une arme efficace et peuvent aider toutes les unités a gagner des corps-a-corps en un minimum de tours, l'un monté par le Noble sera terriblement efficace en annulant les Bonus de rangs et aportant des attaques supplémentaires..
Les Ombres sont choisies ici pour pouvoir harceler via leurs fleches les unités enemies, chasser les mages enemis, attaquer les machines de guerres, mais leur role principal sera de ralentir l'ennemi, en tant qu'éclaireurs ils pourront se placer pres de lignes ennemies et ainsi ralentir les marches forcées, pour ainsi renforcer la rapidité de cette liste d'armée ..
Unités Rares:
Les deux balistes ont été choisies pour leur efficacité, elles touchent facilement, infligent des malus de -2 aux sauvegardes d'armures avec l'option de tirs multiples par 6, peuvent faire un tir unique de F6 annulant les Sauvegardes d'armures et enfoncant les rangs, bref elles sont parfaites pour dégarnir les unités adverses avant le corps a corps et empécher l'ennemi d'entrer trop profondément dans nos lignes, limitant son champ d'action car il devra fuire leurs lignes de vues...

Utilisation des Unités
le Dynaste sera électron libre et se chargera des chars ennemis et prendra les flancs des unités déja engagées au corps-a-corps, il devra toujours charger, mem s'il a une bonne sauvegarde il ne faut pas hésiter a le protéger des tirs, il faudra le placer de maniere a ce qu'il puisse etre efficace voir meme charger/tirer des les premiers tours
les sorcieres seront placées pres les lanciers en protection pour lancer des sorts sur les unités ennemies approchants
les chars seront placés en soutien des lanciers, les cavaliers noirs sur les flancs pour pouvoir se balader sur toute la largeur de la table et assurer pleinement leur role de cavalerie légere
les chevaliers seront egalement placés d'un coté de la table pres du centre pour pouvoir charger rapidement...

Déploiement de la liste selon l'ennemi
Contre un ennemi qui sera potentiellement plus puissant et relativement rapide l'armée peut adopter une tactique défensive: les unités ne bougent que peu, les cavaliers noirsservent d'archers en étant placés sur les flancs pour pouvoir charger des l'approche de l'ennemi, les balistes arrosent toutes les unités adverses, les sorcieres font pleuvoir leurs sorts... les sangs froids et le dynaste attendent sur les cotés de tables pour prendre les flancs des unités ennemies... cette tactique défensive reste efficace mais du coup ne tire plus profit de la rapidité de l'armée, suaf pour le placement des troupes mais l'attente reste (trop) importante
si l'ennemi est plutot lent, il faut tirer profit au maximum de la rapidité des troupes et préparer de petites embuscades grace aux patés d'infanterie, les cavaleries légeres et chars... les balistes seront présentes pour dégarnir de loin les rangs ennemis, la magie jouera pleinement son role offensif et le dyaste pourra alors charger rapidement les nités faibles au corps a corps en pettits nombres et les chars le plus rapidement possible... cette tactique plutot offensive développe plus les capacités de cette liste
Mais cette liste a été batie pour etre polyvalente elle doit donc etre jouée mixte, les lanciers jouant un role semi-défensif appuyés par les Cavaliers Noirs, le dynaste et les chevaliers et chars offensivement, le tout appuyé par les chars et cavaliers... avec les ombres pour ralentir l'ennemi...

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Envoyé par marduk le Vendredi 05 Août 2005 à 16:14


c'est claire que c'est une bonne liste. Il y a tout les bon élément des EN et qui plus est bien réparti(à savoir par ex: pas une unité de 10 cavaliers noirs mais deux de cinq c'est drole pour narguer l'ennemi)


Achlord

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Envoyé par Achlord le Vendredi 05 Août 2005 à 18:57


j'ai déja affronté des armées composées a 90% de cavaliers noirs, et je peux vous dire que c'est l'une des choses les plus infernales qui soit....

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Et si je sens que y a des anguilles à la broche : DEHORS ! Comme César quand il a chassé les marchands du temple, et qu'ils ont foutu le camp sur le bateau avec les bestioles et l'pépé.

shadowblue

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Envoyé par shadowblue le Vendredi 05 Août 2005 à 19:39


tout les éxcès on une faille : contre de la bretonnie même pas optimisée c'est poutré, contre de l'homme bêtes embuscade c'est poutré.....etc....
aucun full n'est bon car pas drôle et la faiblesse de son point fort est décuplée (full cavalerie==> craint le nombre et les unités d'engluage; full magie==> full dissipation...)
il n'y a que le full piétons qui n'ai pas de faiblesse immense

à savoir par ex: pas une unité de 10 cavaliers noirs mais deux de cinq c'est drole pour narguer l'ennemi)

je ne connais personne jouant une unité de 10 cavaliers noirs, c'est pas mobile du tout, n'a de toute façon pas de rang
5 est optimum car se faufile partout, se manoeuvre bien, tire, e^pêche les marches forcés, fait des charges de flanc.... tire sur les unités faibles ou fragiles du moins....
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[ Edité par shadowblue Le 05 aoû 2005 ]

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rainbow47

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Envoyé par rainbow47 le Samedi 06 Août 2005 à 19:42


saltu a tous je voudrait poser une question a propos des Tau.

EN fait je voualsi savoir deux truc : premierement, a quoi sert le lance granade sous la carabine a impulsion puisuque on peut avoir des grenade meme sans cette arme.

Ensuite : est ce que quelsu'un aurait la patiente de me faire unee petite liste d'armée de 1500 points please. Incluant kroot ( donc sans le comadneur farsight ).

Voilà merci d'avance

+

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Il faut rire av d'être heureux de peur de mourir sans avoir ri...

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