Envoyé par Dreamwalker le Vendredi 25 Septembre 2020 à 10:55
Bonjour à tous
Ceci est un topic destiné à la finalisation de la prochaine partie de loup-garou lancée sur ce forum.
Vous pouvez passer par ce biais pour vous inscrire, si vous ne l'êtes pas déjà, en laissant un simple message ici.
Je tiendrais actualisé la liste des inscrits dans ce message.
Cette partie nécessite 12 joueurs. Si plus de personnes veulent s'inscrire, des configurations sont prévues jusqu'à 16 joueurs, donc n'hésitez pas à laisser un message même si le quota de joueurs est atteint.
Vous trouverez les règles sous cette balise spoiler (pour que ça fasse moins gros, mais si c'est gênant, j'enlèverais la balise.
Ces règles sont ouvertes à discussion avant la partie. N'hésitez pas à les étudier pour vous en imprégner, et également à venir proposer des idées de modifications si vous en avez ou pensez que cela rendrait la partie plus sympathique et équilibrée.
Merci à tous pour votre participation
Dès que la partie sera prête à être lancée, je créerais un topic spécifique et procéderais à la mise en place de la partie !
Spoiler :
LG Spaceship
An 2120. ISS Intrépide.
Vous êtes des pionniers : la première expédition extrasolaire jamais envoyée à la conquête dune exo-planète. Un voyage de plusieurs dizaines dannées pour lequel vous étiez sensé rester en sommeil sur toute la durée.
Seulement voilà, sur un voyage de plusieurs années, lerreur est possible. Vous avez été réveillés plusieurs mois avant votre datteindre votre destination. 12 membres déquipage et votre capitaine. Protégés de limmense vide spatial par une simple paroi de métal. A des années-lumière de tout autre être humain. Seuls. Pas facile tous les jours de garder le moral dans de telles conditions, même pour des astronautes expérimentés tels que vous.
Les mois de voyage restants auraient pu sécouler paisiblement. Rien de particulier ne les avait agités, à part la traversée de la tempête cosmique quelques semaines plus tôt.
Mais voilà, ce matin, le capitaine du vaisseau a été retrouvé mort sur sa couchette. Eventré. Du sale boulot.
Au vu de tous les éléments de cette scène, vous en tirez la conclusion qui simpose : la tempête solaire a entraîné des mutations chez certains dentre vous et les a transformé en véritables prédateurs assoiffés de sang (Oui oui, cest une conclusion évidente Jai dit que vous preniez de la drogue aussi ?). Si vous voulez espérer arriver un jour à destination, il va falloir les dénicher et les éliminer, avant quils ne vous tuent tous.
Les règles :
Attribution des rôles
Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer :
- Une nature parmi les 2 existantes,
- Une qualité parmi les 6 existantes (selon le nombre défini pour chacune dentre elles),
- Un défaut parmi les 6 existants (tiré de manière aléatoire selon les pourcentages définis).
Tous ces attributs sont secrets au début de la partie, et ne sont connus que par leur possesseur. Exception : Les Mutants se connaissent entre eux au début de la partie. Ils ne connaissent en revanche pas la qualité de leurs partenaires, ni leur défaut.
Lorsquun joueur meurt, que ce soit de jour ou de nuit, sa nature, sa qualité et son défaut sont révélés publiquement au début de la phase qui suit sa mort.
Déroulement de la partie
La partie se déroule par lalternance de 2 phases : le jour et la nuit.
Lors des phases de jour, tous les joueurs sont libres de discuter publiquement sur le forum, et doivent au cours de la journée, prononcer un vote. Toutes les phases de jour, à lexception du jour 0, doivent se conclure par une exécution, au cours duquel le joueur ayant reçu le plus de voix durant la journée est éliminé.
Une égalité est tranchée par le capitaine. Attention, du fait des effets de doublage ou non-comptabilisation de votes, le récapitulatif indiqué par les joueurs peut être erroné. Le MJ indique juste le nom de la personne passée au bûcher mais pas de récapitulatif corrigé des votes.
Lors des phases de nuit, seuls les Mutants sont autorisés à communiquer entre eux, par tout moyen de communication quils estiment utile. Ils doivent arriver à un consensus sur un joueur à attaquer et lindiquer au MJ. Toutes les phases de nuit se terminent par une attaque des Mutants, au cours de laquelle la personne attaqué est éliminée.
Le Jour 0 est la seule exception à cette règle. Au cours de cette journée, les joueurs disposent du même droit de discussion et de la même obligation de vote. A la fin du Jour 0, le joueur ayant reçu le plus de votes est élu capitaine du vaisseau.
Les mécaniques :
Chaque joueur démarre la partie avec un niveau de moral neutre (0).
Ce niveau de moral peut évoluer au fur et à mesure de la partie, dans une fourchette située entre -2 et +2. Si à la fin dune phase, le moral dun joueur devrait être inférieur à -2 (ou supérieur à +2), il devient -2 (ou +2) à la place.
Tant quun joueur possède un niveau de moral strictement positif, sa qualité ressort. Il peut alors utiliser la compétence qui leur est associée.
En revanche, si le moral dun joueur est strictement négatif, son défaut ressort. En plus de le priver de la possibilité dutiliser sa qualité, celui-ci peut également avoir des effets négatifs sur lui.
Un moral neutre (0) ne donne ni accès aux compétences des qualités, ni aux effets des défauts.
Les modifications du moral :
Au début du J0 : chaque joueur doit envoyer au MJ une liste de joueurs (autres que lui même) quil apprécie vraiment beaucoup. Cette liste est composée de X noms, X étant le nombre de joueurs divisé par 2, moins 1, arrondi à linférieur (X/2 -1 ; soit à 12 joueurs, une liste de 5 noms ; rien ne vous interdit de vous mettre dans votre liste).
A la fin de chaque phase de nuit, si aucune personne de votre liste nest morte dans cette phase de nuit ou lors de la phase de jour précédente, vous êtes soulagés et votre moral augmente de +1 à la fin de cette phase de nuit.
Si votre liste est vide, votre moral augmente automatiquement.
Au début du J0 : chaque joueur doit envoyer au MJ le nom dune personne (autre que lui-même) quil napprécie vraiment, mais alors vraiment pas.
Si cette personne meurt, vous pourrez esquisser un petit sourire en coin, et votre niveau de moral augmentera de +1 à la fin de la phase au cours de laquelle il est décédé. Cette personne ne peut pas être dans votre liste de personnes que vous aimez vraiment beaucoup.
Le capitaine : durant chaque journée, le capitaine nomme un navigateur et un intendant.
Le navigateur, fort de son poste glorieux, verra son moral augmenter de +1 à la fin de la phase de jour.
Intendant est un poste compliqué pour qui nest pas préparé, surtout lorsquil consiste majoritairement à évacuer les restes des membres déquipages décédés. Aussi, ce dernier recevra -1 de moral à la fin de la phase de jour.
Le capitaine peut se nommer à nimporte lequel des deux postes. Il doit obligatoirement nommer un navigateur et un intendant, et ces deux derniers doivent, si possible, être des personnes différentes.
Lorsque le capitaine meurt, il doit transmettre la capitainerie au joueur de son choix. Cette succession se fait au début de la phase suivant celle de sa mort.
Certaines qualités et certains défauts peuvent également provoquer des modifications de moral sur les autres joueurs.
Toutes les modifications de moral qui devraient avoir lieu au cours d'une phase ont lieu simultanément à la fin de cette phase.
Le MJ annonce à chaque joueur à la fin de chaque phase les modifications de moral qui lont affecté, et son niveau de moral actuel.
Pour une configuration de 12 personnes :
Les natures :
Les natures définissent les conditions de victoire des joueurs. Il existe 2 natures possibles.
Membre déquipage (9) : Les membres déquipage gagnent lorsque tous les Mutants ont été éliminés. Leur seule arme pour ce faire est lexécution journalière.
Mutant (3) : Les Mutants gagnent la partie si leur nombre devient supérieur ou égal au nombre de membres déquipage au début dune phase, ou s'il ne reste plus aucun membre d'équipage en vie. Chaque nuit, ils attaquent un joueur, et celui-ci décédera à la fin de la nuit.
Les qualités : (nombre défini de chacune des qualités)
Les qualités définissent les compétences utilisables par les joueurs lorsque leur niveau de moral est positif.
Elles sont au nombre de 6 possibles.
Clairvoyant (2) : lors de la phase de nuit, sonde au choix la nature ou la qualité dun joueur.
Perspicace (3) : lors de la phase de nuit, sonde au choix la qualité dun joueur ou son défaut.
Créatif (2) : sil démarre une phase de jour avec un moral positif pour la deuxième fois consécutive, il obtient au choix une potion de vie ou une potion de mort.
Sil devait de nouveau démarrer un deuxième jour consécutif avec un moral positif, il obtient son autre potion (mort si vie choisie auparavant, et inversement).
Leader (1) : son vote compte double.
Enthousiaste (1) : lors de la phase de jour, il peut cibler un autre joueur de son choix. Ce dernier recevra +1 de moral à la fin de cette phase.
Attentif (3) : lors de la phase de jour, il peut cibler un autre joueur de son choix. Il obtient au choix à la fin de cette phase tous les noms de sa liste de personne appréciées, ou le nom de sa personne détestée.
Les défauts: (tirage aléatoire selon les pourcentages)
Les défauts déterminent les conditions sous lesquelles le moral dun joueur décroit.
Les défauts entraînent également des effets supplémentaires si le moral du joueur est en négatif.
Ils sont au nombre de 6 possibles.
Susceptible (15%) : -1 quand il reçoit un vote final au bûcher. Capé à -2 par jour.
Le vote du joueur susceptible en négatif ne compte pas, sauf sil vote contre une personne ayant voté contre lui le jour précédent.
Dépressif (7%) : -1 à la fin de chaque journée, hors J0.
Si cest sa 3è journée consécutive démarrée en négatif, le dépressif se suicide à la fin de la journée.
Violent (15%) : -1 tous les 3 décès.
Si en négatif au moment de sa mort, choisis un autre joueur qui meurt également instantanément.
Pessimiste (24%) : -1 tous les 2 décès de villageois (si villageois). -1 à chaque décès de LG (si LG).
A chaque fois que le moral du pessimiste diminue, sil devient ou reste négatif, il désigne un autre joueur de son choix. Ce joueur recevra -1 de moral à la fin de la prochaine phase (nuit ou jour).
Peureux (24%) : -1 si une personne située à côté de lui dans la liste des joueurs meurt.
Si au début dune phase, son moral est de -2, sa peur se transforme en panique. Son état devient notable par les autres joueurs, le MJ lannonce donc sur le forum. Le premier et le dernier joueur de la liste sont voisins l'un de l'autre. Au fur et à mesure de la mort des joueurs, le voisin de chacun devient le joueur au dessus et le joueur en dessous les plus proches de lui. Un joueur a toujours deux voisins dans la liste.
Paranoïaque (15%) : -1 s'il est ciblé par une compétence active. Capé à -2 par phase.
Si le joueur paranoïaque est la cible dune compétence active alors que son moral est négatif, le MJ révèle le nom de la personne qui la sondé au début de la phase qui suit. Seules les qualités confèrent des compétences actives.
Ordre des actions de nuit :
Perspicace et Clairvoyant => sondent et reçoivent le résultat.
Décision dutilisation de la potion de vie préventive
Décision dutilisation de la potion de mort
Attaque des loups
Effet de la potion de mort
Toutes les modifications de moral éventuelles.
Ordre des actions de jour :
Les actions de jour peuvent être décidées à tout moment de la journée par leur possesseur.
Mort au bûcher
Suicide du dépressif
Actions de jour
Toutes les modifications de moral éventuelles.
Configurations selon le nombre de joueurs :
13 joueurs : +1 villageois ; +1 leader
14 joueurs : +1 villageois ; +1 Attentif
15 joueurs : +1 loup ; +1 enthousiaste
16 joueurs +1 villageois ; +1 perspicace
FAQ :
Q : Que se passe-t-il si 2 potions de vie sont utilisées au cours de la même nuit ?
R : Les potions sont consommées dans tous les cas. Elles préviennent les morts de la nuit dans lordre suivant : attaque des loups, puis éventuelles potions de mort. Sil y a juste une attaque des loups cette nuit, la deuxième potion est perdue. Sil y avait aussi une potion de mort, la victime de cette potion est sauvée. Dans le cas improbables où 2 potions de morts ont été lancées simultanément aux 2 potions de vie, le MJ tire au sort entre les 2 victimes des potions de mort le survivant.
Q : Que se passe-t-il si un créatif démarre une troisième journée consécutive avec un moral positif ?
R : Il démarre alors de nouveau une journée en positif pour la deuxième fois consécutive, et obtient en conséquence sa deuxième potion.
Q : Si un pessimiste subit un effet de moral positif et négatif au sein de la même journée (par exemple +1 et -1), son effet se déclenche-t-il ?
R : Non. A la fin de chaque phase, le MJ recense tous les effets ayant modifié le moral des joueurs et les compense dans le cas d'effets positifs et négatifs. Le moral est ensuite modifié à hauteur de la variation globale. Puis, si le moral modifié n'est pas compris entre -2 et +2, il est ajusté à -2 ou +2.
Ainsi, si la variation de moral globale est de 0 sur la phase, l'effet du pessimiste ne se déclenche pas.
Si le pessimiste est à -2 et devrait subir un effet de moral négatif, son effet ne se déclenche pas non plus.
Q : Que se passe-t-il s'il reste deux joueurs en vie, de camps différents, et que l'un d'entre eux (ou les deux) est Violent en moral négatif ?
R : Comme pour une capacité déclenché à Magic, le MJ vérifie si l'une des conditions de victoire est remplie avant de résoudre l'effet. Dans le cas présent, l'unique joueur restant en vie remplit forcément une des conditions de victoire, et fait gagner son camp. L'effet du Violent ne se résoudra pas. En revanche, s'il reste 3 joueurs en vie, et que l'un d'entre eux Violent en négatif meurt, aucun effet de victoire n'est encore rempli. Il résoudra donc son effet et devra tuer un des deux joueurs restants.
Liste des participants : (à jour au 14/11/2020, 16h20)
"Entrez ici vous qui possédez la vision créatrice [...]" Rejoignez geogeo55, Monotourist, tyrecks, Wizzards et moi-même dans la Genious Team ! Parce qu'il n'y a pas de génie sans un grain de folie...
Envoyé par NorthNikko le Mercredi 07 Octobre 2020 à 17:40
Eventuellement, si vous connaissez des gens extérieurs à MC qui aiment bien jouer, essayez de leur en parler. C'est comme ça qu'on avait eu Lupalu, Nainso, hms_qutie, PatrickSeb à une époque.
Le forum est retombé en hibernation. Donc les 12 joueurs je pense que c'est foutu. À voir s'il est possible de lancer une partie avec moins de personnes.
___________________
Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...
Envoyé par Theris le Samedi 24 Octobre 2020 à 15:33
Dommage parce que je serais vraiment pas contre une partie avec un minimum de réflexion intellectuelle comparée à mes parties de LG en ligne fait avec ma boîte (partie de 18 joueurs avec 4 loups et 3 simples villageois, on brûle un joueur qui s'annonce voyante et est en fait simple villageois) et celles d'Among Us (je prends un imposteur en flagrant délit de meurtre, il se dénonce quand je l'accule, et non seulement personne d'autre ne veut le tuer mais c'est moi le "sus").
Envoyé par Dreamwalker le Samedi 24 Octobre 2020 à 17:15
Fibul qui revient vraiment avec l'heure d'hiver, 100% roleplay Ravi de te voir
J'ai envoyé un message à un ami IRL pour lui demander si ça le tentait, ptet un 11è joueur donc..
S'il y a d'autres gens qui passent dans le coin du coup, venez on est proche du nombre fatidique !
Après, Venser ne s'est pas connecté depuis 1 mois, à voir s'il est toujours dispo donc..
___________________
"Entrez ici vous qui possédez la vision créatrice [...]" Rejoignez geogeo55, Monotourist, tyrecks, Wizzards et moi-même dans la Genious Team ! Parce qu'il n'y a pas de génie sans un grain de folie...
Envoyé par Aven93 le Dimanche 25 Octobre 2020 à 14:54
Bonjour,
Je n'ai pas lu les règles en détail, mais s'il vous manque un joueur je veux bien compléter.
___________________
"Theris est comme à son habitude, c'est quelqu'un que je cerne très mal et quand je réfléchis à son sujet je pense à une banane qui danse, ce qui me perturbe."