LG : Lord of the Rings
« Comment ça, un problème ? ». Tout le monde est atterré au grand conseil d’Elrond.
« bah, oui, c’est un peu la merde » annonce, tout penaud, l’éclaireur. « Ils sont partis à 9, comme vous l’aviez dit : « Neuf compagnons. Qu'il en soit ainsi. Vous serez la Communauté de l'Anneau. ». Mais, on sait pas trop comment - faut dire, ils sont un peu cons -, ils sont 15 en route en ce moment, et je serais foutrement incapable de reconnaître qui est qui, avec toutes leurs armures… C’est sûr et certain ! Il y a des espions orques parmi eux ! »
« Même les hobbits ? Vous êtes infoutus de reconnaître des hobbits parmi des orques et des elfes ? »
« Apparemment, Galadriel leur a fourni des échasses avant de partir, la conne ! »
Après ce pitch du siècle, que je réécrirai ne vous en faites pas, laissez-moi vous présenter les règles :D . Bien évidemment, tout ceci est un premier jet, largement modifiable. Dans ce qui suit, tout ce qui est
en italique représente le RP, ce qui est (
en gras et entre parenthèses) représente lorsqu’elle existe la correspondance avec le LG originel. J’ai passé quelques heures sur ces règles, je ne me rends pas trop compte de l’équilibrage des camps pour le moment, d’autant plus que tout le monde a un rôle, même minime ; tous les commentaires sont donc les bienvenus.
I – Règles générales
La partie est prévue pour 15 joueurs, qui se voient distribuer des rôles par le MJ en début de partie. Les joueurs sont répartis dans deux camps selon leur alignement. Les camps sont
La communauté (
Le village) et
Le Mordor (
Les loup-garous). A ces deux camps s’additionnent des personnages sans alignement. De plus, comme vous le verrez dans la description des rôles, il existe un objet, l’
Anneau Unique, qui appartient à Frodon au début de la partie et peut être déplacé de joueur en joueur, selon leurs rôles.
La partie se déroule selon un cycle jour/nuit. La partie débute jour 0 par l’élection d’un
Chef de compagnie (
maire) dont la voix comptera double en cas d’égalité. Ensuite, chaque nuit, des actions spéciales se déclenchent selon les rôles décrits ci-dessous. Chaque jour, tout le monde se réunit pour faire la chasse aux espions et tenter de mettre au bûcher un des membres du Mordor.
Si un personnage de la communauté conserve l’anneau pendant 4 jours ou plus, corrompu par l’anneau, il
change d’alignement et devient membre de l’équipe du Mordor (il conserve alors tous ses pouvoirs) ; cependant, si le Mordor gagne, ce joueur perd la partie.
Les conditions de victoire sont rappelées en V -.
II - Rôles
Rôles de la communauté (10) :
• Merriadoc Brandebouc : Le hobbit de la Comté n’est pas fait pour les aventures. Bouleversé par la vue de la mort de ses amis,
il se suicidera si chacun des trois autres hobbits (Pippin, Sam et Frodon) décède. En revanche, c’est un ami sur lequel on peut compter : Merriadoc peut
parler librement par MP avec
n’importe quel joueur de jour. Merry est un hobbit.
• Peregrin Touque : Le plaisantin hobbit est hélas sous ecsta.
Chaque nuit, il se réveille et peut, s’il le désire,
cibler une personne de son choix.
Si la personne est en possession de l’Anneau Unique, Pippin cible alors une
seconde personne (qui peut être la première également, ce qui lui aura permis simplement de découvrir l’identité du porteur),
vole l’Anneau au premier et donne l’Anneau au second. La personne volée sera alors mise au courant de l’identité de Peregrin. Peregrin est un hobbit.
• Sam Gamegie : Le jardinier de Frodon serait prêt à tout pour ce dernier. Il
connait ainsi l’identité de Frodon et peut
discuter librement avec lui de jour uniquement. Si Frodon décède, Sam se suicide de chagrin. Deux fois dans la partie, si Frodon possède l’anneau, il
peut le transmettre à Sam, et inversement. (Autrement dit, L’anneau peut faire Frodon – Sam – Frodon maximum (ou, dans des cas particuliers, Sam – Frodon – Sam), il n’y a pas de transfert supplémentaire possible simplement avec ce rôle). Sam est un hobbit.
• Frodon Sacquet : Lié avec Sam (cf ci-dessus), Frodon
débute l’aventure en possession de l’Anneau Unique. Son rôle est de le préserver quoi qu’il arrive ; mais, soumis à la pression grandissante de l’Anneau, le hobbit
deviendra fou si celui-ci quitte sa main plus de deux jours. Il mourra alors, entrainant Sam dans sa chute (
et ce, même si Sam a l’Anneau !). Frodon est un hobbit.
• Aragorn : Le rôdeur traque les Nazghûls.
Une fois par partie, il peut cibler une personne de son choix. S’il s’agit d’un
membre de l’alignement Mordor, Aragorn le tue. S’il s’agit d’un
membre de la Communauté, Aragorn se suicide. Si la personne ciblée possédait l’Anneau,
Aragorn choisit une personne à qui il le confie. Aragorn ne peut en aucun cas porter l’anneau.
• Boromir : Ce grand guerrier a l’esprit un peu fragile.
Chaque nuit, Boromir peut cibler une personne de son choix.
Si la personne désignée est en possession de l’Anneau Unique, Boromir la tue, s’en empare et
cesse d’appartenir au camp de la Communauté. Il
gagne alors en solo à l’issue du 5ème jour s’il survit jusque-là avec l’Anneau.
• Legolas :
Chaque nuit, l’elfe peut utiliser sa vision pour découvrir
l’alignement d’un joueur qu’il cible. Legolas peut alors entrer en communication avec son sondé jusqu'à ce que la nuit s'achève.
• Gimli : Le nain est court sur patte. Il sera
confondu avec un hobbit par le Mordor. De plus, il est un peu maladroit. Si n’importe quel effet devait lui faire parvenir l’Anneau,
l’Anneau sera redistribué aléatoirement à la place. Enfin, en tant que nain, il dispose d’une armure solide :
une attaque du Mordor ne suffit pas à le tuer, la première ne sert qu’à la lui arracher. Il faut donc
deux attaques du Mordor pour en terminer avec lui.
• Gandalf : Le magicien est un membre important de la Communauté. Il dispose en effet d’une
potion de soin empêchant n’importe qui de mourir sur la prochaine attaque qu’il devrait subir. Il peut utiliser cette potion de nuit. Elle fera alors effet sur la personne ciblée
quel que soit le moment et la manière dont cette personne devait mourir et préviendra la mort.
Note de règle importante, si la mort du joueur est le fait de Boromir, Boromir récupère quand-même l’Anneau, même si la mort est prévenue ! Gandalf veille également sur le porteur de l’Anneau et reçoit chaque nuit un MP du MJ l’informant de son nom.
• Bilbon Sacquet : Il a beau se prétendre clean, l’Anneau l’attire toujours autant. Bilbon gagne la partie si l’Anneau passe
3 fois en sa possession pendant toute la partie.
L’anneau revient à Bilbon lorsque son porteur est passé au bûcher. Chaque nuit, s’il est en possession de l’Anneau, Bilbon
peut décider de le rendre à Frodon. Cela ne les
révèle pas l’un à l’autre. Bilbon est un hobbit.
Rôles du Mordor (4) :
• Le Roi-Sorcier d'Angmar : Le seigneur des Nazghûls sent le pouvoir de l’Anneau.
Chaque fin de nuit à compter de la deuxième, après l’action du Mordor, le Roi-Sorcier reçoit un MP du MJ l’informant du porteur actuel de l’Anneau. Il récupère l’Anneau lorsque la cible du Mordor meurt, sauf dans les conditions spéciales des autres rôles du Mordor.
• Uglúk : Cet orque a été envoyé par Saroumane dans un seul but : récupérer les hobbits pour trouver l’Anneau.
Chaque nuit, il cible un joueur ;
le MJ lui révèle alors « hobbit » ou « non-hobbit ». De plus, si la cible du Mordor de la nuit est celle de la sonde, et qu’elle possède l’Anneau, Uglúk le récupère.
• Grishnákh : autre orque, envoyé par Sauron pour récupérer l’Anneau, il récupère l’Anneau
si Boromir est tué de nuit et qu’il le possédait. De plus, son vote de jour
compte secrètement double s’il vote contre Boromir, Merry ou Pippin, et
ne compte pas s’il vote contre Aragorn.
• Saroumane le Blanc : infiltré dans la Communauté, Saroumane souhaite
éliminer Gandalf en plus de récupérer l’Anneau. Chaque nuit, le MJ lui fournit le nom d’une personne
qui n’est pas Gandalf. Saroumane
récupère l’Anneau si Gandalf meurt sur l’action du Mordor et qu’il le possédait.
Rôle non-affilié (1) :
• Gollum : Gollum a également réussi à infiltrer la Communauté (quelle passoire ce truc…). Gollum est informé
à tout moment de chaque passation d’Anneau et connait par conséquent
chaque porteur d’Anneau.
Une nuit dans la partie, Gollum peut cibler une personne. Si cette personne a l’Anneau, et
uniquement s’il s’agit de Merriadoc, Peregrin, Sam, Uglúk ou Grishnákh, Gollum subtilise l’Anneau discrètement. Si Gollum essaie de subtiliser l’Anneau à quelqu’un d’autre,
cette personne se réveille et le tue. Gollum ne gagne (en solo)
que s’il finit le jour 5 avec l’Anneau en sa possession. Gollum apparaît comme hobbit.
III – Ordre des actions de la nuit
1 - Envoi du nom du porteur de l’Anneau à Gandalf
2 - Cible de la potion de vie de Gandalf
3 - Action de Bilbon (don éventuel de l’anneau à Frodon)
4 - Vision de Legolas
6 - Envoi du nom d’un non-Gandalf à Saroumane
7 - Sonde d’Uglúk
8 - Action du Mordor (élimination d’un joueur)
9 - Envoi du nom du porteur de l’Anneau au Roi-Sorcier d’Angmar (à partir de la nuit 2)
10 - Action de Frodon Sacquet/Action de Sam Gamegie (transfert d’Anneau éventuel)
11 - Action de Peregrin Touque
12 - Action d’Aragorn
13 - Action de Boromir
14 - Action de Gollum
IV – Déroulement de la partie
Jour 0 : élection d’un chef de compagnie. Aucun pouvoir pendant cette journée. Aucun MP d’autorisé entre les joueurs pendant cette journée.
Nuit 1
Jour 1
Nuit 2 : le pouvoir du Roi-Sorcier commence à faire effet.
Jour 2
Nuit 3
Jour 3
Nuit 4
Jour 4
Nuit 5
Jour 5 : Victoire d’un des camps.
V – Conditions de victoire
Les conditions de victoire sont les suivantes :
• La Communauté : possession de l'anneau à la fin du jour 5 OU élimination complète du Mordor.
• Le Mordor : possession de l'anneau à la fin du jour 5 OU élimination complète de la Communauté.
• Gollum : possession de l'anneau à la fin du jour 5.
• Bilbon : La Communauté gagne ET l'anneau a fait trois passages dans ses mains.
• Boromir : gagne avec la communauté sauf s'il a tué un porteur d'anneau de nuit. Dans ce cas, possession de l'anneau à la fin du jour 5.
Voilà, j'attends vos retours. Je pense qu'il y a trop de kills villageois de nuit, donc je pense retirer celui de Legolas, qui est vraiment trop Sniper je pense.
Guilty.