Dr_Z Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/05/2021 Grade : [Druide] Inscrit le 21/08/2007 5747 Messages/ 0 Contributions/ 45 Pts | Envoyé par Dr_Z le Jeudi 20 Février 2014 à 19:35
NewMilenium remanié
Au démarrage de la partie, chaque joueur reçoit 2 rôles tirés aléatoirement parmi les rôles existants, et une nature. Un rôle peut être tiré plusieurs fois, et chaque rôle a une probabilité d'être tiré. Lorsqu'un rôle jouable de nuit est tiré plusieurs fois, un nombre aléatoire entre 1 et 50 est tiré pour chaque personne possédant ce rôle (jamais 2 fois le même n'est attribué); l'ordre croissant ainsi établi est l'ordre des actions de nuit pour ces rôles.
* Le jour 0 démarrera, pour élire un Maire (cf plus bas).
* Les buts du jeu :
** si votre nature est villageoise : vous devez tuer tous les loups.
** si votre nature est Loup : tuer tous les villageois.
** si vous êtes Assassin : que vos cibles soient mortes, au pire en même temps que la victoire d'un autre camp, et que vous soyez en vie.
(Dans le cas où la mort de M1 entraînerait la victoire du camp C1 et la mort de M2, et même si la mort de M2 entraînait la victoire du camp C2, C1 gagne avant que M2 ne meure, et C2 perd.)
Chaque joueur a sa maison. Des rôles ciblent des joueurs, d'autres ciblent des maisons. Il n'y a ni plus ni moins de maisons que de joueurs, et les vivants n'ont plus aucune interaction avec les maisons des morts annoncés.
* La notion "sortir de sa maison" est utile pour un Détective. Un joueur est toujours dans une maison pour considérer l'effet d'une action, mais "est sorti" cette nuit s'il a effectué au moins une action provoquant cette sortie.
* Un joueur qui envoit un MP au MJ de jour, disant qu'il veut échanger de maison avec un autre, ne pourra pas effectuer un autre échange après (pour ce jour-ci). Deux joueurs qui envoient un MP au MJ signalant chacun qu'ils veulent échanger avec l'autre, échangent effectivement juste après le bûcher, avant toute action de la nuit, sauf une : celle d'un Planqué. Un échange de maison n'a lieu que pour une nuit : après, chacun reprend sa maison.
** Conséquence : il ne peut pas y avoir d'échange "à plusieurs", puisqu'une fois que deux joueurs ont prévu leur échange pour une nuit, ils ne peuvent plus lancer d'échange ce jour-ci.
Vous ne pouvez pas communiquer en privé avec un autre joueur, sauf entres morts et entre loup (la nuit uniquement pour les loups).
* Vous devez voter contre quelqu'un d'autre que vous-même pour chaque bûcher.
* Les résultats exacts du décompte des voix à chaque bûcher ne sont pas publics. Les rôles des morts ne sont pas révélés publiquement.
Au jour 0 (juste avant la nuit 1), vous élirez un Maire, qui départagera les bûchers en cas d'égalité; lors du vote pour le Maire, tout candidat a obligation de voter, et interdiction de voter pour lui-même (donc obligation de voter pour un autre candidat, oui). Pour les votants non-candidats, le vote blanc est une possibilité. En cas d'égalité, le maire est tiré au sort parmi les joueurs ayant le plus de voix.
** si le Maire meurt, il choisit son successeur à l'annonce de sa mort (publiquement si il meurt au bûcher, s'il meurt de nuit, il donne son choix au MJ qui se chargera d'annoncer le successeur dès l'ouverture de la journée.
** Vous pouvez, à partir du Jour 3, sur initiative d'un vivant, tenter de destituer le Maire actuel pour en élire un nouveau. Vous devez alors être au moins 2/3 des vivants à accepter cette destitution (voter OUI). Dès l'instant où le Maire est destitué, vous devez voter pour un nouveau Maire. Cette élection ne retarde pas la deadline du jour, et se fait en parallèle du vote pour le bûcher. Si vous n'avez pas tous voté pour un nouveau Maire, et si exceptionnellement, il y a égalité aux votes du bûcher, le MJ nommera d'office Maire celui qui a le plus de voix (random si égalité aux voix) et ce nouveau Maire départagera le bûcher.
* Chaque nuit, les loups peuvent tous envoyer au MJ 1 unique MP chacun, donnant la maison cible de la nuit; la cible est choisie à la majorité (tirage au sort si égalité).
* Si le MJ n'a aucun MP de loup, ou des MP ne venant que de loups salbatarisés, personne ne sera attaqué.
* Dans la nuit, chaque action impacte immédiatement sur les autres. Par exemple, si vous êtes Voyante et Paranoïaque et jouez après une autre Voyante qui vous cible vous le saurez - et saurez aussi, bien sûr, qu'elle a joué avant vous. Ce qui vous laisse le choix de l'action ensuite.
Dans la mesure du possible, prévoyez à l'avance vos actions. Envoyez-les au MJ à l'avance. Et le MJ saura ne pas les résoudre s'il se rend compte qu'entretemps, vous avez obtenu une information importante, vous permettant de modifier votre choix.
* Une fois mort, vous êtes toujours un joueur ayant des connaissances de la partie, aussi vous êtes priés de ne pas contacter un joueur encore vivant par MP. Le MJ peut, si le joueur le souhaite, spoiler un mort sur le déroulement passé et les rôles. En effet, la réflexion personnelle fait partie intégrante du jeu; qu'un vivant et un mort reparlent des événements passés est indirectement une aide à la réflexion.
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Probabilités de tirer chaque rôle :
26 rôles
Croque-Mort : 17 / 200
Voyante : 14/200
Lâche : 11/200
Araignée : 11/200
Nécromancienne : 12 / 200
Paranoïaque : 14 / 200
Détective : 13 / 200
Salvateur : 12 / 200
Planqué : 11 / 200
Châtelain : 6 / 200
Fuyard : 6 / 200
Vieux Chiant : 6 / 200
Sympathique : 12 / 200
Institutrice : 7 / 200
Salbatar : 9 / 200
Chasseur : 7 / 200
Sorcier : 10 / 200
Meneur : 9 / 200
Corbeau : 9 / 200
Vengeur : 4 / 200
Systématiquement 1 nature et 2 rôles par joueur.
Lorsque des mêmes rôles sont tirés pour des joueurs différents, le MJ tire N nombres aléatoires, qu'il garde secrets. Ces nombres sont 1 à 1 associés aux rôles, et déterminent l'ordre de jeu de nuit de ces rôles. Il n'y a aucun autre moyen de les connaître pour les joueurs que la déduction.
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Ordre de jeu des actions de nuit :
Planqués
Échanges de maisons
Salbatars
Voyantes
Sorciers
Salvateurs
(nature) Loups
(nature) Assassins
Nécromanciennes
Corbeaux
Araignées
Détectives
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LES NATURES :
* Villageois : rien de spécial. Cf conditions de victoire.
* Loup : vous vous levez chaque nuit avec les autres Loups et Loups Solitaires pour tuer quelqu'un. Cf conditions de victoire.
* Assassin : vous avez 6 cibles, et la possibilité d'effectuer un meurtre 1 fois dans la partie, de nuit. Ce kill vise le joueur; vous l'avez traqué, vous savez où il est. Le MJ vous répondra "tu sais qu'il est dans la maison de machin, tu te déplaces jusqu'à cette maison". Cette action vous fait sortir de votre maison. Cf conditions de victoire.
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LES ROLES :
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* Nécromancienne : elle a 1 potion de vie, qu'elle peut utiliser la nuit lorsqu'il y a un mort (dans la même nuit) autre qu'elle-même, pour le ressuciter : elle doit alors se déplacer jusqu'à la maison où elle sait qu'il y a le mort. Elle sait aussi à tout moment qui est mort et qui est vivant, sans connaître bien sûr les rôles ni nature des morts, ni le moyen des morts, juste leurs noms.
* Salvateur : il peut protéger une maison de l'attaque des Loups chaque nuit. Il peut protéger sa propre maison. S'il choisit de protéger une maison ayant été protégée la nuit d'avant (peu importe par quel salvateur), la protection n'aura pas lieu.
* Salbatar (copyright SpeX) : Il peut utiliser son pouvoir sur une maison dans les mêmes conditions que le pouvoir du Salvateur. Toute personne dans la maison ciblée perd alors tous ses pouvoirs pour la nuit et le jour à venir (il est prévenu immédiatement, ses choix d'utilisation de pouvoir de cette nuit sont donc annulés). Les natures Loup et Assassin touchés perdent aussi leurs possibilité de meurtre (c'est aux autres loups de tuer. S'il n'y a pas d'autres loups pouvant tuer, il n'y a pas de meurtre des loups cette nuit.) Cela ne touche pas les personnes se rendant dans cette maison durant la nuit, à part un déjà Planqué.
* Corbeau : il cible un joueur, qui se voit rajouter deux voix contre lui, révélées au petit matin, aux votes du bûcher suivant. Un corbeau peut se cibler lui-même.
* Sorcier : il a la possibilité, une fois dans la partie, d'utilise son rituel de mort; pendant la nuit, il tue quelqu'un, où qu'il soit, et sans bouger de chez lui.
* Planqué : aussi appellé Jojo les doigts de fée. 3 fois dans la partie, il pourra décider de se planquer dans la maison de quelqu'un d'autre, qu'on appellera "logeur" pour faciliter l'écriture de cette règle, mais qui ne sera pas au courant qu'il y a un Planqué chez lui. Un Planqué peut décider durant la journée (il MP le MJ) qu'il ira se planquer chez quelqu'un dés la nuit tombée. Le Planqué n'est plus concerné par ce qui se passe sur sa maison; il n'y est pas. Mais quelques règles changent :
* si le logeur est attaqué par les loups, ils trouvent aussi le Planqué et peuvent le buter aussi.
* si le logeur est ressucité par une potion de vie, le Planqué et la Nécromancienne en cause se voient et connaissent chacun le rôle Planqué - Nécromancienne de l'autre.
* l'éventuel échange de maison du Planqué est annulé
* si le logeur est salbatarisé, le Planqué aussi, rendant son autre pouvoir inutilisable normalement (il est déjà planqué, donc pas de rétroactivité).
* si la maison du logeur est protégé par le Salvateur, le Planqué est donc protégé aussi des loups.
* si le logeur est paranoïaque, il trouve le Planqué, et le Planqué sait qu'il a été trouvé, et ils peuvent alors discuter et utiliser leurs éventuels autres pouvoirs l'un sur l'autre.
** si le logeur est loup et paranoïaque, il sait immédiatement que le Planqué est chez lui. Les loups peuvent alors décider de cibler la maison du logeur. Ils pourront ainsi tuer n'impore quel nombre de joueurs parmi le logeur et les plaqués se trouvant chez lui.
* si le logeur est détective, il sait aussitôt que le Planqué est chez lui, et peut décider de discuter avec le Planqué ou de faire semblant de ne pas l'avoir détecté.
* si le logeur utilise un pouvoir, le Planqué n'en a pas particulièrement connaissance, sauf si c'est sur lui parce-que le logeur l'a repéré (paranoïaque ou Détective, donc).
* si le logeur échange de maison avec quelqu'un, le Planqué sait que le logeur est parti chez quelqu'un et sait si quelqu'un rentre ensuite (mais pas qui).
* si le logeur est tué par l'Assassin, le Planqué et lui se voient mutuellement, et l'Assassin peut le tuer gratuitement.
* si le logeur est ciblé par une Araignée ou un Sorcier, le Planqué le sait sans connaître l'identité de la personne qui utilise le pouvoir ni les eventuelles cibles supplémentaires.
* Araignée : il cible deux personnes (pas maisons) pendant la nuit. Ces deux personnes pourront s'envoyer 2 MP chacun (total de 4 messages échangés) dans la journée in-game qui suit. Il peut se désigner lui-même.
* Lâche : de jour, il peut envoyer "n" MP, "n" étant le numéro du jour multiplié par 2. (Jour 1, il peut envoyer 2 MP, puis Jour 2, 4 MP, etc...) Ces envois se font au MJ, en lui précisant le joueur destinataire. Ainsi, le joueur destinataire reçoit un MP anonyme; il ne sait pas qui lui a envoyé le message. Rien n'empêche un Lâche de signer un MP... avec le pseudo qu'il veut...
* Institutrice : son vote ne compte pas, mais elle peut, chaque jour, envoyer un MP au MJ désignant jusqu'à 3 personnes qui perdront alors leur voix pour la journée, tant que plus de 8 personnes sont en vie. Si 8 personnes ou moins sont en vie, elle ne peut plus faire perdre leurs votes qu'à 2 personnes maximum. Elle a le droit de changer ses cibles tant que c'est avant la deadline.
* Châtelain : il peut, une fois dans la partie, annuler un vote du bûcher (et la nuit tombera ensuite, pas de bûcher du tout ce jour-là) en envoyant un MP au MJ. Il faudra qu'il anticipe un peu, en envoyant le MP en journée pour dire au MJ "si c'est vraiment machin ou truc qui doit y passer aujourd'hui, j'utiliserai mon pouvoir", on ne va pas l'attendre lors d'une deadline. Il ne peut pas annuler son propre bûcher!
* Sympathique : il a possibilité, une fois dans la partie, de jour, quand il veut, de booster à quelqu'un une utilisation d'un de ses deux rôles (pas lui-même). Le sympathique doit préciser, en cas d'utilisation de son pouvoir, sur quel rôle il le fait (1 ou 2). Le sympathique ne sait pas quel effet son pouvoir a eu sur sa cible, et au moment de l'utilisation de son pouvoir, sa cible sait qu'il est sympathique. Si la cible était salbatarisée, elle ne l'est plus à la place.
Effets du sympathique selon le rôle, si la cible n'était pas salbatarisée:
- nécromancienne : elle peut décider de refabriquer une potion de vie.
- salvateur : il va pouvoir protéger deux maisons la nuit prochaine!
- salbatar : il va pouvoir salbatariser deux maisons la nuit prochaine!..
- meneur : sa voix aura +2 ce jour-ci.
- institutrice : sa voix va compter ce jour-ci; si elle est meneur, elle a voix +2, ce jour-ci.
- chasseur : s'il meurt aujourd'hui, il peut tuer deux personnes à la place d'une seule.
- vengeur : s'il meurt aujourd'hui, une de ses deux cibles commencera avec 4 votes contre elle, l'autre toujours avec 3.
- planqué : il peut se cacher 1 fois de plus dans la partie.
- corbeau : il devra répartir 3 voix sur des cibles (1, 2 ou 3 cibles) la nuit prochaine / cette nuit, on saura donc que le sympathique a utilisé son pouvoir en voyant les voix supp' au lever du jour.
- sorcier : il gagne un nouveau rituel de mort.
- voyante : elle pourra voir rôles ET nature la nuit prochaine.
- détective : il saura quels étaient les rôles possédés (y compris les rôles perdus) et la nature d'un mort lors de sa prochaine enquête sur ce mort; il saura quel est le rôle en cause si son enquête sur un vivant amène ce vivant à sortir de chez lui. S'il enquête sur lui-même et qu'il meurt, tout le monde saura ses rôles, sa nature, et il pourra laisser un testament visible de tous, au lever du jour.
- châtelain : il peut empêcher un bûcher une fois de plus.
- Vieux Chiant : il peut résister une fois de plus aux Loups.
- fuyard : il pourra s'enfuir 1 fois de plus.
- Araignée : elle pourra, la nuit prochaine, désigner 3 personnes qui pourront envoyer chacune 4 messages à n'importe-laquelle des 2 autres (de jour, hein, les messages).
- croque-mort : il pourra connaître la manière de chacune des morts ayant lieu jusqu'au début du prochain jour.
- paranoïaque : il sait immédiatement l'autre rôle du sympathique.
- Sympathique : il pourra utiliser son pouvoir une fois de plus.
- Lâche : il a MP illimités pour la journée où il a été sympathisé.
De plus, si la cible du Sympathique est assassin il obtient un autre free kill s'il n'en avait pas un en stock.
* Voyante : elle espionne 1 maison chaque nuit. Elle doit préciser "rôles" ou "natures", puis elle voit tous les gens présents dans cette maison, et tous les rôles ou natures (selon ce qui a été choisi) qu'ils ont.
Elle recevra deux rôles aléatoires comme réponse parmi tous les rôles possibles si elle sonde quelqu'un dont l'un des deux rôles est Chanoine et qu'elle a choisi "rôles"; elle recevra la nature "villageois" si elle sonde quelqu'un dont l'un des deux rôles est "Chanoine" et qu'elle a choisi "natures".
Elle doit se déplacer jusqu'à la maison ciblée pour espionner.
* Paranoïaque : il est au courant des effets sur lui et du nom de la Voyante, de la Nécromancienne, du Salbatar, du Détective, du Châtelain, de l'Institutrice, qui le désigne, du Planqué qui s'installe chez lui 1 nuit, du Sorcier... de tout ce qui utilise un pouvoir sur lui. Il ne connaît que le seul des deux rôles mis en jeu au moment où il en prend connaissance. S'il meurt, au moment de sa mort il est mis au courant de la cause de son tueur, sauf si c'est par plusieurs Loups.
* Détective : il peut, chaque nuit, enquêter sur une personne ou un mort passé. S'il le fait sur une cible vivante, il obtient les informations suivantes: si cette personne reste chez elle ou pas cette nuit, et comment elle meurt dans le cas où elle meurt. S'il le fait sur un mort, il obtient les informations suivantes: si cette personne avait utilisé ses pouvoirs (mais pas les pouvoirs eux-mêmes; juste "oui" ou "non"), sur qui, et la manière de sa mort. Il peut enquêter sur lui (disons qu'il met des pièges, il a des méthodes bien à lui pour savoir) s'il pense qu'il va crever une nuit donnée. Ca ne l'empêchera pas de crever, mais ça lui permettra de révéler aux gens qui se lèveront comment il sera mort, et il saura lui aussi comment s'il est ressucité.
Liste des rôles qui font sortir le joueur de chez lui pour jouer : Voyante, Nécromancienne, Salvateur s'il ne protège pas sa propre maison, Salbatar, Détective s'il n'enquête pas sur lui-même, Planqué, Corbeau (même s'il met les voix sur lui-même), Araignée.
Natures qui font sortir le joueur de chez lui pour jouer : Loup, Assassin s'il tue.
* Croque-Mort : Il connaît automatiquement les rôles des morts lors du début du jour et du début de la nuit, sauf s'il est salbatarisé bien sûr. Si le Croque-Mort est aussi Nécromancienne, il connaît les rôles des morts dès qu'ils meurent, c'est combo...
* Vieux Chiant : le Vieux Chiant survit 1 fois à une attaque de Loup.
* Fuyard : ce champion de marathon a la trouille. S'il devait crever sur le bûcher, au moment où on va pour le chopper, il s'enfuit à toutes jambes et reste en dehors de la partie pendant la nuit et le jour suivant (aucun post, aucun vote, aucun chuchotement, il est intouchable car absent). Il revient au début de la nuit d'après (à nouveau attaquable dans la nuit, tout ça), libre aux villageois ensuite de le chopper et le brûler (un vote-éclair peut avoir lieu, le MJ l'acceptera et mettra une deadline courte, si vous voulez le brûler rapidement). Le jour où il se révèle et s'enfuit, personne n'est crâmé. C'est le seul rôle qui se révèle de son vivant (obligatoire pour survivre au premier bûcher).
* Meneur : il a toujours +1 voix, (sauf si salbatarisé).
* Chasseur : le rôle des rageux, avec le Vengeur. Passif, mais rageux; s'il meurt, il peut ajuster son fusil sur son épaule ensanglantée (ou brûlée) dans un dernier sursaut, et buter quelqu'un de son choix. Ce rôle est révélé au moment de sa mort s'il passe au bûcher et décide de buter quelqu'un.
* Vengeur : lorsqu'il meurt, il choisit deux cibles, qui commenceront la prochaine journée avec 3 votes contre elles et perdront leurs voix pour cette même prochaine journée. Ces trois voix sont révélées ainsi que leur source.
En gros, j'ai retiré le loup solitaire (je peux aussi virer l'assassin si vous le souhaitez) et les rôles chiants (chanoine, Cupidon, sympathisant loup, liche et voyeur). Les natures des morts sont révélées (mais pas les rôles) et j'ai corrigé une incohérence qui n'avait pas été trouvée avant (le cas où la voyante cible une maison où il y a des planqués, deux passages se contredisaient, j'en ai retiré un). J'ai aussi fais 2-3 reformulation esthétiques. Vous remarquerez que je n'ai pas mis les quantités de chaque nature (ça dépendra du nombre d'inscrits). Je n'ai pas non plus testé l'équilibre de la partie.
Si vous avez des remarques ou que vous n'aimez pas le modèle New (auquel cas, je peux rebosser un LG objets ou un LG bâtiments), on vous écoute.
___________________ Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...
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Superarcanis Hors Ligne Modérateur Inactif depuis le 06/12/2023 Modération : Arts, Articles Grade : [Modo Forum] Inscrit le 03/08/2005 7345 Messages/ 1 Contributions/ 0 Pts | Envoyé par Superarcanis le Vendredi 21 Février 2014 à 12:02
Propositions de modifications 1
Faire plus de rôles ciblant les maisons et non les joueurs :
* Corbeau : Il cible une maison, Les résidents se voient rajouter deux voix contre eux pour le prochain bûcher, révélées au petit matin. Un corbeau peut cibler sa propre maison.
* Sorcier : Il a la possibilité, une fois dans la partie, d'utilise son rituel de mort; pendant la nuit, pour tuer tous les résidents d'une maison, et sans bouger de chez lui.
* Loup : vous vous levez chaque nuit avec les autres Loups et Loups Solitaires pour tuer le résidant d'une maison. Les loups peuvent attaquer la maison d'un autre loup. Cf conditions de victoire.
Simplification du rôle du planqué, et prise en compte de certains cas spéciaux (deux planqués dans une maison, ...)
* Planqué : aussi appellé Jojo les doigts de fée. 3 fois dans la partie il pourra décider, en envoyant un MP au MJ durant la journée, de se planquer dans la maison de quelqu'un d'autre (le logeur) durant la nuit suivante. Le logeur ne sait pas qu'il y a un Planqué chez lui, sauf si le logeur est paranoïque ou détective. Dans ce cas, les deux sont mis au courant par le MJ de la présence de l'autre après les échanges de maison (si le paranoïaque ou le détective était parti pour une autre maison, il ne se rend pas compte dans la présence du planqué dans sa maison d'origine). Ils peuvent se parler entre eux durant la nuit. Si la maison abrite plusieurs planqués, ils sont mis au courant de la présence de l'autre dans les mêmes conditions et peuvent parler entre eux.
* Si le logeur est attaqué par les loups, ils trouvent aussi le planqué. Les loups ont alors le choix de tuer le ou les résidents de leur choix. Idem pour l'assassin lorsqu'il utilise son meurtre gratuit. Si l'un des résidents est épargné, il ne se rend compte de rien car il dort à ce moment là.
* Si le planqué est attaqué par l'assassin alors qu'il est planqué chez quelqu'un d'autre, l'assassin retrouvera la trace du planqué dans la maison du logeur, et pourra décider de tuer tous ou certains résidents en prime. Si l'un des résidents est épargné, il ne se rend compte de rien car il dort à ce moment là.
* Si le logeur et le planqué sont tués dans la même nuit et que la nécromancienne décide de ressuciter l'un d'eux, elle est informée que les deux se trouvent dans la même maison et peut ressusciter le ou les résidents de son choix à la place.
* Tous les pouvoirs affectant une maison affectent aussi le planqué qui se trouve dedans. Le planqué est mis au courant de l'utilisation des pouvoirs qui l'affecte au même titre que le logeur.
* Le planqué entend tous les aller-et-retours du logeur. Il sait ainsi si le logeur a échangé de maison, mais pas avec qui. Il sait aussi si l'actuel logeur a utilisé un pouvoir lui faisant quitter la maison, mais pas lequel. Le planqué n'entend pas les aller-et-retours des personnes qui ne sont pas logeur.
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