Règles de LG - Bâtiments

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Theris

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Envoyé par Theris le Mardi 30 Avril 2013 à 22:16


LG – Bâtiments

Cette partie de LG est prévue pour 16 joueurs. Elle contient un total de 13 villageoises pour 3 Sorcières – nom RP donné aux Loups Garous. Ce nom RP n'implique pas que la partie soit une partie RP – ce n'est qu'une désignation pour donner un semblant de cohérence aux différents pouvoirs. Pour la même raison, il n'y a que des femmes dans le village.

Une partie de LG se déroule en une succession de deux phases, le jour et la nuit, qui se répètent jusqu'à obtention d'une condition de victoire principale. Pendant le jour, les joueurs votent pour le joueur qui sera mis au bûcher à la fin de la journée. Pendant la nuit, les sorcières effectuent une attaque sur un villageoise de leur choix pour le tuer. Il s'agit là de la base d'une partie de LG, avec les règles spécifiques détaillées plus loin.

Conditions de victoire :
Au départ, les joueurs sont séparés en deux natures, Villageoises et Sorcières. Ces natures donnent accès à leurs différentes possibilités dans la partie.

Il n'existe pas dans cette partie de rôle accordé à un individu. En d'autres termes, la seule nature suffit à définir un joueur en dehors des événements se produisant dans la partie.

Chaque nature possède son camp, le camp Villageoises et le camp Sorcières. Chaque joueur gagne en même temps que tous les membres de son camp, à la mort de tous les membres de l'autre camp.

Pour éviter une fin de partie où les villageois sont obligés de jouer jusqu'à la mort du dernier d'entre eux sans pouvoir gagner, il est admis que le MJ peut arrêter la partie si les Sorcières définissent un plan qui mène à leur victoire quel que soit le comportement des villageois.

Bâtiments et crochets
La particularité du LG Sorcières provient de la présence de bâtiments spéciaux, dont la liste est énoncée ci-dessous. Ces bâtiments ne sont accessibles que de nuit, et un joueur doit pour ce faire dépenser un crochet.

Chaque joueur dispose en début de partie de deux crochets pouvant être utilisés pour ouvrir la porte d'un bâtiment pendant la nuit. Chaque joueur ne peut utiliser qu'un crochet par nuit, et chaque bâtiment ne peut être visité qu'une fois par nuit.

Pour utiliser un crochet, un joueur envoie un MP au MJ pendant la nuit indiquant son envie d'entrer dans un bâtiment indiqué. Un de ses crochets est alors consommé.

Une fois que le MJ a reçu des MP de tous les joueurs possédant des crochets (y compris pour indiquer pour qu'ils ne compte pas rentrer dans un bâtiment cette nuit) ou bien s'il en a marre d'attendre, le MJ détermine quels joueurs peuvent entrer dans quels bâtiments s'il y a plusieurs joueurs souhaitant rentrer dans un même bâtiment. Si deux joueurs ou plus cherchent à rentrer dans un même bâtiment, le joueur ayant le plus de crochets a la priorité. S'il y a égalité du nombre de crochets, l'ordre des joueurs est déterminé par la maire comme indiqué dans la section Maire ci-dessous.

Les joueurs ayant pu rentrer dans leur bâtiment en sont informés, tout comme ceux n'ayant pas pu. Notez que peu importe si vous avez pu rentrer dans le bâtiment, le crochet est consommé malgré tout.

À chaque fois qu'une sorcière est mise au bûcher avec succès, toute villageoise ayant voté contre elle reçoit un crochet supplémentaire.

Les rituels de sorcières
À la place des rôles de LG habituels, les sorcières disposent de pouvoirs spéciaux appelés rituels.
Les rituels ont des conditions d'activation et ne peuvent pas être utilisés plus d'une fois. Pas plus d'un rituel ne peut être effectué par nuit, mais il n'est pas nécessaire d'effectuer un rituel par nuit.

Chaque rituel possède une sorcière en charge de celui-ci et une ou plusieurs sorcières participant au rituel. Chaque sorcière doit indiquer au MJ si elle est en charge du rituel ou si elle y participe.

Un rituel est effectué en parallèle de l'attaque sur les villageois et nécessite un nombre spécifié de sorcières pour fonctionner.

Activité nocturne des sorcières
Une attaque sur une villageoise, une utilisation de crochet ou une participation à un rituel compte comme étant l'activité nocturne d'une sorcière. Chaque sorcière ne peut effectuer qu'une seule activité nocturne par nuit.

Par exemple, l'utilisation d'un crochet prévient la sorcière concernée de participer à l'attaque sur une villageoise ou à un rituel. Au moins une sorcière est nécessaire pour effectuer une attaque sur une villageoise. En d'autres termes, si toutes les sorcières sont occupées à utiliser leur crochet ou à effectuer un rituel, l'attaque sur une villageoise devient impossible.

À noter qu'une attaque sur une villageoise doit toujours être effectuée si possible, et qu'une sorcière ne peut être la cible d'une attaque.

Gestion des jours et des nuits
Comme indiqué en introduction et supposé dans une partie de LG, le jeu se déroule par une succession de phases de jour et de nuit.

Pendant le jour, tous les joueurs sont autorisés à discuter sur le topic de la partie LG jusqu'à une deadline fixée par le MJ (le MJ a le droit de changer la deadline comme bon lui semble et même de ne pas la préciser en début de journée. Il est cependant obligé de laisser une marge de deux jours entre l'annonce de la deadline -ou son changement- et sa résolution).

Tous les joueurs doivent envoyer un MP au MJ indiquant la personne qu'ils souhaitent voir passer au bûcher à la fin de la journée. Ils peuvent envoyer autant de MP qu'ils veulent pour changer leur vote si besoin est, il est par conséquent conseillé de voter au plus vite sous peine de voir le MJ prendre des mesures expéditives (aussi appelées mesures Dr_Z) contre les joueurs refusant de voter.

Annoncer son vote sur le topic en lui-même n'est pas nécessaire, il est donc de la discrétion des joueurs de décider de ce qu'ils souhaitent faire.

Au moment de la résolution de la deadline, le MJ annonce le nom de la -ou les (voir ci-dessous-) - personne(s) mise(s) au bûcher à la fin de la journée ainsi que sa(leurs) nature(s). Toute personne brûlée n'a plus le droit de poster sur le topic ou de voter pour le reste de la partie. La partie passe alors à la phase de nuit.

Durant la phase de nuit, aucun joueur n'a la droit de poster sur le topic. Les sorcières peuvent communiquer entre elles par n'importe quel moyen à leur disposition (téléphone, MP, Skype, rencontres IRL...) pour décider de quelle villageoise sera le cible d'une attaque et de quel rituel (si un rituel est choisi) sera perpétué cette nuit. Chaque sorcière envoie alors un MP au MJ indiquant son activité nocturne. À noter que si plusieurs sorcières indiquent effectuer une attaque sur une villageoise différente ou si plusieurs sorcières se déclarent en charge d'un rituel, la cible du premier MP reçu sera prise en compte.

Dans le même temps, les villageoises possédant au moins un crochet doivent envoyer un MP au MJ définissant leur activité nocturne comme spécifié dans la partie Bâtiments et crochets.

Une fois que le MJ a reçu tous les MPs nécessaires de la part des joueurs, il définit l'activité nocturne globale. Si nécessaire, il envoie alors des MPs aux joueurs concernés par une suite dans l'action pour établir leurs actions. La nuit se termine une fois que ces joueurs ont terminés leurs actions. Le MJ prévient alors sur le topic de :

-la mort des joueurs ayant été tué cette nuit et de leur nature.
-la destruction d'un bâtiment si elle a eu lieu.

Le prochain jour commence alors.

Ordre des actions nocturnes :

Appel dans la chapelle
Attaque des sorcières
Utilisation de Potion de vie/Potion de Mort
Création de la Potion de vie/Potion de Mort
Résolution du rituel de sorcières
Destruction d'un bâtiment
Récolte du bois dans la Scierie

La Maire

Pendant la journée 0, le vote des villageoises sert à élire une maire. Les votes se déroulent comme indiqué dans la section si-dessus. À la fin des votes, en cas d'égalité, un nouveau vote est organisé entre les deux finalistes, jusqu'à élection d'une maire.

La maire a le pouvoir de trancher en cas d'égalité pour tout autre vote.

En cas de mort de la maire, elle doit indiquer sur le topic de LG la personne choisie comme nouvelle maire.

Lorsqu'une maire est élue ou désignée par l'ancienne maire, elle soumet en public une liste ordonnée de tous les joueurs dans la partie. Cette liste indique l'ordre de priorité des joueurs en cas d'utilisation d'un crochet sur un même bâtiment à nombre égal de crochets.

Liste des bâtiments

Tour de guet :

Pendant la nuit, le joueur dans la tour de guet peut surveiller jusqu'à deux bâtiments de son choix (par envoi de MP au MJ). S'il fait ainsi, il est informé de toutes les entrées et sorties dans ces bâtiments à la fin de la nuit. À noter qu'un joueur ne parvenant pas à rentrer dans un bâtiment parce qu'il est déjà occupé n'est pas vu depuis la Tour de guet.

Chapelle :

Pendant la nuit, le joueur dans la Chapelle peut actionner la cloche pour appeler un joueur de son choix à la confession. Ce joueur se dirige alors vers la Chapelle (compte comme une entrée par la Tour de guet) pour émettre sa confession, sauf s'il est une Sorcière (qui ne peut entendre le son de la cloche).

Le joueur appelé est prévenu du fait qu'il a été appelé, mais pas de l'identité de celui qui l'a appelé.
Le joueur appelant est prévenu du fait que la personne appelée est venue ou non.

Laboratoire :

Contient un Matériel
Pendant la nuit, le joueur dans le Laboratoire est informé de la présence ou non du Matériel dans le bâtiment.
Si du Matériel est présent, le joueur peut choisir de le consommer pour produire une Potion de Vie ou une Potion de Mort. Le Matériel est alors retiré du Laboratoire.

Si du Matériel est absent, le joueur peut choisir de remplir le Laboratoire (cette action se produit au même moment que la Création d'une Potion de Vie ou de Mort). S'il fait ainsi, un Matériel est ajouté au Laboratoire. Le joueur ne peut pas utiliser le Matériel pour cette nuit.

Tant qu'il possède une Potion de Vie, pendant chaque nuit, le joueur est informé de la cible des Sorcières. Il peut alors choisir de consommer sa Potion de Vie pour sauver cette personne.

Tant qu'il Possède une Potion de Mort, pendant chaque nuit, le joueur peut choisir de consommer sa Potion de Mort pour tuer une personne de son choix.

Autel Païen :

Pendant la nuit, le joueur devant l'Autel Païen prie pour sa fortune et ne peut pas être la cible des Sorcières cette nuit pour un quelconque rituel.


Abri :

Pendant la nuit, le joueur dans l'Abri ne peut être attaqué par les Sorcières.


Gorge du Mal :

La porte d'obsidienne fermant la Gorge du Mal ne peut être ouverte par un crochet. Si un joueur tente d'ouvrir la porte, il perd son crochet comme s'il avait crocheté un autre bâtiment.

Un joueur se rendant à la Gorge du Mal est vu par un joueur de la Tour de guet.


Scierie :

La Scierie contient une Réserve de bois.

Pendant la nuit, le joueur dans la bâtiment est informé de la présence ou non d'une Réserve de bois dans la Scierie.
Si une Réserve de Bois est présente, il peut vider la Scierie de sa réserve de bois.

Tant qu'il possède une Réserve de bois, pendant la journée, le joueur peut envoyer un MP au MJ pour demander un second bûcher.
S'il fait ainsi, à la fin de la journée, les deux personnes en tête de liste sont brûlées au lieu de la première seulement.

Il peut aussi utiliser la Réserve de bois pendant la nuit, par envoi de MP au MJ, pour brûler un bâtiment de son choix sauf la Gorge du Mal.
S'il fait ainsi, personne ne peut utiliser ce bâtiment pour le reste de la partie.


Mausolée :

Le Mausolée contient les cendres de tous les morts dans leurs urnes respectives, sauf celles des Sorcières.

Pendant la nuit, le joueur dans le Mausolée est prévenu de quelles urnes des morts sont pleines et desquelles sont vides. Il peut alors invoquer le fantôme d'un joueur dont l'urne est pleine en vidant celle-ci.

S'il fait ainsi, il peut envoyer un MP à cette personne et en recevoir une réponse (le tout par intermédiaire du MJ).

Liste des rituels

La révélation de la Matriarche

Nécessite trois Sorcières.

La sorcière en charge du rituel devient Matriarche.
La première fois que la Matriarche est brûlée au bûcher, elle survit.

La souillure du Diable

Nécessite deux Sorcières.

La Sorcière en charge du rituel choisit un bâtiment qui est déclaré « souillé » pendant les deux nuits qui suivent (mais pas celle-ci). Un joueur entrant dans un bâtiment souillé est immédiatement prévenu de l'état de celui-ci et le quitte sur-le-champ, incapable d'en faire le moindre usage.

L'invitation à la perversion

Nécessite deux Sorcières.

La Sorcière en charge du rituel choisit un individu qui devient son amant pendant trois jours et trois nuits (cette nuit, encore une fois, ne comptant pas).
.
L'amant est mis au courant de l'identité de la Sorcière en charge du rituel. Si jamais cette Sorcière venait à mourir tant qu'il est son amant, il se suicide aussitôt et perd immédiatement la partie.
S'il n'y a plus aucune autre villageoise en vie, l'amant gagne la partie en même temps que les Sorcières.

Ces règles ne sont valides que tant que l'amant est amant : après les trois jours et trois nuits, l'amant redevient une villageoise normale et est libre de survivre à la sorcière et perd si jamais les Sorcières gagnent.

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Mercredi 01 Mai 2013 à 11:07


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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
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