Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/03/2024 Grade : [Druide] Inscrit le 26/10/2005 | Envoyé par Theris le Dimanche 21 Octobre 2012 à 19:11 Cette partie de Loup Garou est prévue pour 20 joueurs, avec une moyenne d'un cinquième de Loups Garous dans la partie.
Chaque joueur se voit décerner au début de la partie 5 rôles différents, et une nature. Une partie de LG se déroule en une succession de deux phases, le jour et la nuit, qui se répètent jusqu'à obtention d'une condition de victoire principale. Conditions de victoire : Au départ, les joueurs sont séparés en deux natures, Villageois et Loup Garou. Ces natures leurs donnent leurs conditions de victoires de base. Villageois : Les Villageois gagnent la partie quand il n'y a plus aucun Loup Garou ou Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp villageois. Loups Garous : Les Loups Garous gagnent quand tous les joueurs sont soit Loup Garou non Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp, soit Faux Cul, soit des Villageois Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp. Ce sont les conditions de victoire dites principales : la partie s'arrête quand au moins une d'entre elles est résolue. À ce moment, quiconque a rempli toutes ses conditions de victoire l'emporte. Cependant, certains rôles accordent des conditions de victoires dites remplaçantes ou supplémentaires. Les conditions de victoire remplaçantes, comme leur nom l'indique, effacent la condition de victoire associée à la nature et se substituent en tant que Condition de victoire principale. Les conditions de victoires supplémentaires s'ajoutent à la condition de victoire principale. Contrairement aux conditions principales, elles n'arrêtent pas la partie à leur exécution. Une condition de victoire se calcule à tout moment : si pour une raison ou pour une autre, vous perdez un rôle assurant une condition de victoire supplémentaire ou remplaçante, votre condition de victoire change en considération. Envoi de MP : Plusieurs rôles permettent l'envoi de MPs entre joueurs (ce qui implique qu'en temps normal ils ne sont pas autorisés). Sauf exceptions, tous les MPs passent par le MJ, qui les transmet au joueur concerné. Si le joueur a plusieurs moyens disponibles pour envoyer un MP (par exemple, Lâche et Cible de l'araignée), il doit préciser quelle est l'action lui autorisant à envoyer le MP. Ceci est nécessaire pour que le MJ puisse savoir comment exactement transmettre le MP. Ordre d'activation des rôles : Dominateur Salbatar Salvateur Détective Planqué Exorciste Loup Garou Assassin Pyromane Guérisseuse Voyante Joueur de tarot Saint Insert Name Here Suiveur Scribe Sympathique Ordre des conditions de victoires remplaçantes : Une seule condition de victoire remplaçante pouvant avoir lieu à la fois, elles remplacent dans et ordre : Faux Cul, Suiveur, Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp. Par exemple, si un joueur est Faux Cul et Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp, seule la condition de victoire de Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp s'exécute. Distribution des Rôles : Chaque joueur possède 5 Rôles qui lui sont attribués aléatoirement parmi la liste ci-dessous au début de la partie. Le MJ a tout droit de relancer un tirage de rôles qui ne lui convient pas. Considérant que le MJ peut ainsi retirer un ensemble de rôles ad vitam aeternam, on va également considérer que le MJ a le droit de donner les rôles qu'il veut au joueur qu'il veut, mais bon, l'idée de base est l'aléatoire. Un joueur ne peut pas avoir deux fois le même rôle, et un rôle ne peut pas être disponible plus ou moins de fois qu'autorisé. Maisons : Chaque joueur possède une maison, qui lui est attribuée au départ. Lorsqu'un joueur réfère à « la maison de **** », il réfère à sa maison de départ. Actions : Certains rôles ont des actions. Ces actions sont généralement au choix du joueur de les activer ou non. Une action unique ne peut être effectuée qu'une fois par partie, et ce même si elle échoue (sauf cas particuliers). Certaines actions nocturnes ciblent des personnes. Elles sont dites directes ou indirectes. Une action indirecte n'implique pas de sortir de sa maison. Le joueur indique l'action souhaitée et la personne ciblée. Une action directe implique de sortir de sa maison et de rentrer dans la maison souhaitée. Le joueur sélectionne une maison (en disant « la maison de **** »). Un joueur ne peut effectuer qu'une action directe par nuit, quel que soit le nombre de rôles à action directe dont il dispose. Gestion de la nuit : Aucun post sur le topic de LG n'est autorisé pendant la nuit. Au début de la nuit, le MJ informe le Croque-mort des rôles des victimes du bûcher. Chaque joueur souhaitant faire une ou plusieurs actions l'indique au MJ par l'intermédiaire d'un seul MP, regroupant toutes ses actions souhaitées. À noter que l'action des Loups Garous de tuer un innocent compte comme une action directe. Les Loups Garous peuvent discuter entre eux de la façon dont ils souhaitent (MP, MSN, IRL (euk), Chat public de MC...) pour se mettre d'accord sur une unique victime. Ils envoient ensuite un MP au MJ indiquant leur victime du jour, ainsi que l'ordre dans lequel les Loups Garous sortent pour effectuer l'action directe de tuer le pauvre élu. Par exemple : Kiwi ==> LeLoqueteux ==> Oz7 ==> NewMilenium Kiwi sort le premier, s'il est autorisé à faire une action directe. S'il ne peut pas, c'est au tour de LeLoqueteux, puis d'Oz7 etc. Notez que tous les Loups Garous ne sont pas obligés de participer. Si Oz7 souhaite à tout prix utiliser son pouvoir de détective, il peut ne pas faire partie de la liste – mais si aucun Loup Garou n'est sur la liste, aucun meurtre n'a lieu. Au moins un Loup Garou doit être sélectionné pour commettre le meurtre, et une unique victime doit être soumise. Si le MJ reçoit plusieurs MPs indiquant les actions des Loups Garous, le premier MP envoyé sera pris en compte seulement. Une fois que le MJ a reçu les actions de tous les joueurs actifs la nuit ou en a marre d'attendre les retardataires, il procède les actions dans l'ordre d'activation. Si plusieurs rôles identiques agissent, l'ordre d'activation entre les deux est tiré aléatoirement. L'unique exception à cette règle est la Guérisseuse, qui doit d'abord recevoir la liste des victimes de la nuit du MJ. Si pour une raison quelconque, une action n'a pas pu être effectuée (Chanoine, maison salvateurisée...), le joueur est simplement prévenu du ait que l'action a échouée. Si l'action a été effectuée mais n'a pas portée les fruits escomptés (visite d'un joueur Planqué ailleurs, cible morte...), le joueur n'est pas prévenu – ce sera à lui de s'en rendre compte le lendemain. Une fois toutes les actions résolues, la Nuit se termine et le Jour commence. Gestion du Jour : Au début de la journée, le MJ annonce la liste des morts (dans l'ordre alphabétique) de la nuit. Puis il informe les différents rôles du début de jour de leurs conditions (nombre de MP du lâche, rôles pour le croque-mort...). Chaque jour, les joueurs peuvent parler librement (sauf exception) sur le topic de LG. Contrairement à la nuit, les joueurs à rôles actifs de jour n'ont pas d'ordre précis pour l'activation de leurs rôles. L'activation des rôles dépend de l'ordre d'envoi des MPs (par exemple, si un Lâche envoie un MP pour un joueur mais qu'avant un Museleur l'a muselé, son action échoue). Le but de la journée est de déterminer la personne qui sera brûlée au bûcher. Pour ce faire, les joueurs doivent envoyer un MP au MJ (après avoir bien réfléchi à la situation et discuté avec les autres joueurs, de préférence), qui contient le nom de la personne pour qui ils votent. Après réception du MP de vote de tous les joueurs (ou s'il en a marre blablabla), le MJ fait le total des votes contre chaque joueur et indique aux joueurs sur le topic la (ou les ou aucune si exception) personne brûlée au bûcher. Puis la Nuit commence. Une particularité concerne le jour 0 : pendant cette journée, les votes servent à déterminer le maire. Le maire a pour pouvoir de trancher en cas d'égalité de votes. Pour ce faire, le maire est informé par MP de la liste des joueurs à égalité, et il répond par MP pour indiquer la personne envoyée au bûcher. En cas de mort du maire, il choisit son successeur (par post sur le topic LG directement). Au sujet des Morts Je suppose que c'est évident, mais (sauf exception) un joueur mort n'est ni autorisé à envoyer des MPs, à poster sur le topic de LG ou à être la cible d'une quelconque action. Rôles Rôles d'obtention d'informations Voyante Une fois par nuit, peut sonder un joueur. Connaît alors tous les rôles de ce joueur. Action quotidienne indirecte. Espion Connaît le résultat exact des urnes (à savoir, qui a voté pour qui et le total de votes pour chaque personne). Paranoïaque Est mis au courant de chaque action directe ou indirecte appliquée sur la maison qu'il occupe ou sur lui, ainsi que de la personne l'ayant appliquée. Ce pouvoir fonctionne même si l'action est inefficace pour quelque raison donnée. Croque-mort Au début de chaque nuit et au début de chaque journée, est mis au courant des rôles de tous les nouveaux morts. Détective Au début de chaque nuit, peut enquêter sur une maison. Il sait combien d'action indirectes ont été commises dans la maison (à savoir, si la maison est le départ de l'action indirecte). Il sait aussi quelles personnes sont rentrées et sorties dans la maison, et dans quel ordre. Action quotidienne directe. Jardinier Son jardin est rempli de ronces. Au début de chaque journée, il sait si quelqu'un a effectué une action directe contre sa maison et qui est couvert d'épines. Joueur de tarot Trois fois par partie, pendant la nuit, le Joueur de tarot peut savoir combien de Loups Garous sont encore en vie. Voir Planqué pour comprendre l'interaction avec le Sympathique. Action « unique ». Rôles de protection Salvateur Une fois par nuit, peut choisir une maison. Cette maison ne peut être la cible d'action directes. Le salvateur ne peut pas choisir la même maison deux nuits de suite. Action quotidienne directe. Guérisseuse Est prévenue, pendant chaque nuit et tant qu'elle n'a pas utilisé son pouvoir, de chaque personne attaquée par un quelconque effet et de la cause de l'effet. Une fois par partie, elle peut alors décider de sauver cette personne. Action unique directe. Châtelain Une fois par partie, pendant la journée, peut décider de gracier toute personne au bûcher ce jour-ci. Si plusieurs personnes passent au bûcher le même jour, le châtelain les gracie tous. Action unique. Planqué Trois fois par partie, le Planqué peut se déplacer dans une maison de son choix. Il n'est alors plus considéré dans sa maison pour toutes les actions directes qui auraient pu le cibler. Le pouvoir du Planqué compte comme une action unique, mais il en possède trois exemplaires. En d'autres termes, s'il est sympathisé, il peut se planquer une seule nouvelle fois. Action « unique » directe Rôles de destruction Assassin Une fois par partie, pendant la nuit, peut tuer un joueur de son choix. Action unique directe. Convaincant Une fois par partie, pendant la nuit, il peut choisir une maison, puis une personne dans la maison. Si le convaincant est loup garou, la personne choisie devient loup garou. Si le convaincant est villageois et la personne loup garou, le loup garou meurt. Si le convaincant est Suiveur, il est mis au courant de si la personne choisie est Suiveur. S'il ne l'est pas, le convaincant peut choisir, au lieu ou en plus de l'action habituelle, de transformer cette personne en Suiveur en plus de ses autres rôles. Si, à la fin de l'action, les deux personnes sont Suiveur, le convaincant peut choisir de révéler son identité et son rôle de Suiveur à la personne choisie. Action unique directe. Fanatique Une fois par partie, pendant la journée, peut décider que la personne suivante sur la liste de votes sera brûlée aussi. Si plusieurs fanatiques utilisent cette action pendant la même journée, les actions se cumulent (deux brûlées pour un fanatique, trois pour deux etc.) Action unique. Pyromane Une fois par partie, pendant la nuit, peut choisir de brûler sa maison. Il va alors habiter une maison habitée de son choix et est considéré comme propriétaire de la maison au même titre que le précédent. Tout horcruxe, co-propriétaire et Planqué dans la maison est brûlé dans l'occasion. Action unique. Tous les autres joueurs sont au courant de l'incendie de sa maison, mais ignorent dans quelle maison il habite, sauf le co-propriétaire. Rôles de manipulation des rôles Sympathique Une fois par partie, pendant la nuit, peut booster le pouvoir d'une personne. Cette personne est mise au courant du boost et sélectionne le rôle sur lequel le pouvoir est appliqué. Si le rôle a une action unique, il peut utiliser ce pouvoir une fois suivante par partie. Si le rôle a une action quotidienne, il peut, la journée ou la nuit de son choix, choisir d'appliquer deux fois cette action (même s'il s'agit d'une action directe). Si le rôle ne donne aucune action, rien ne se passe. Action unique indirecte. Salbatar Une fois par nuit, peut choisir une maison. Le (ou les) joueur(s) dans la maison ne peut(vent) effectuer d'action directe. Le salbatar ne peut pas choisir la même maison deux nuits de suite. Action quotidienne indirecte. Dominateur Une fois par partie, peut décider de s'emparer d'une action quotidienne d'un rôle qu'il ne possède pas. Il peut alors effectuer l'action quotidienne du rôle choisi durant la phase actuelle (jour ou nuit). En prix de l'action du Dominateur, un autre joueur au hasard possédant ce rôle ne peut l'utiliser. Si aucun joueur ne possède ce rôle, l'action du Dominateur échoue. Action unique. Avare Tant qu'il est en vie, tous les autres rôles des autres joueurs qui sont identiques à ceux de l'Avare sont annulés. Les joueurs sont prévenus individuellement au début de la partie de quels rôles dont ils disposent sont annulés et du moment où il est réactivé. Tavernier Une fois par journée, peut décider d'annuler toutes les actions de la nuit suivante. Action unique. Saint Insert Name Here Une fois par nuit, peut donner sa bénédiction à un joueur. Ce joueur possède alors, pendant cette nuit, l'opportunité d'annuler un de ses rôles pour le reste de la partie. Action quotidienne indirecte. Rôles d'auto-protection : Chanoine Immunisé à toutes les actions indirectes. Voldemort Au début de la partie, choisit cinq joueurs différents. Les maisons de ces joueurs reçoivent un objet "horcruxe". Tant qu'au moins un de ces horcruxes est présent, le Voldemort ne peut être tué d'aucune façon. Quand une maison avec un objet "horcruxe" est visitée, le visiteur est prévenu de l'existence de l'objet. Il peut alors choisir de détruire, laisser ou emporter l'objet dans sa maison à la fin de son action directe. Si le visiteur est tué avant la fin de son action directe, il ne peut pas emporter l'objet avec lui et sera considéré comme "laissé". Une maison sans propriétaire vivant a tous ses horcruxes détruits. Quand tous les horcruxes d'un joueur sont détruits, le Voldemort en question meurt immédiatement. Occultiste Au début de la partie, peut maudire une personne. La première fois qu'il est la cible d'une action indirecte, l'action est renvoyée sur la personne maudite. L'auteur de l'action indirecte n'est pas informée du renvoi de l'action. Putois Si les Loups Garous attaquent la maison dans laquelle le Putois se trouvent, ils attaquent à la place une personne au hasard ayant fait une action directe contre la maison s'il y en a une. Ne fonctionne qu'une fois dans la partie pour tous les Putois (en d'autres termes, s'il y a deux Putois, seul le premier attaqué sera protégé de cette façon). Rôles de manipulation des votes : Meneur Pendant chaque journée, peut décider que son vote compte double. Action quotidienne. Institutrice Une fois par journée, peut choisir que son vote enlève deux voix à la personne votée plutôt que d'en rajouter une. Action quotidienne. Baron Si candidat à la mairie, est choisi en priorité par rapport à tout autre joueur non baron. Si plusieurs barons candidatent, le choix se fait par ordre de vote entre les barons. Quand un maire meurt, si au moins un Baron est en vie, le maire doit choisir le prochain maire parmi la liste des Barons en vie qui lui sera remise. Entêté Tant que le dernier joueur ayant reçu un vote de bûcher de l'Entêté est en vie, l'Entêté est forcé de voter contre lui. Rôles de manipulation des MPs : Araignée Pendant la journée, peut choisir deux joueurs. Ces joueurs peuvent s'échanger deux MP chacun. Action quotidienne. Lâche Au début de la partie, sépare les rôles en deux tas égaux, un Important et un Inutile Au début de la journée, le lâche peut envoyer 2 MP par rôle Important en vie et 1 MP par rôle Inutile en vie (+ 3 MP par Loup Garou en vie, s'il est villageois). Il est prévenu du nombre exact de MP pouvant être envoyé par l’intermédiaire du MJ. Il ne peut envoyer de MP à plus de 3 personnes par jour, et les joueurs choisis ne peuvent répondre ni ne savent qui est le Lâche. Scribe Une fois par nuit, peut envoyer une lettre dans une maison, contenant un message de son choix. Au début de la journée suivante, le propriétaire de la maison découvre la lettre et la lie. Action quotidienne indirecte. Pigeonnier Une fois par journée, le Pigeonnier peut envoyer son pigeon vers un joueur pour lui transmettre un MP. Ce joueur peut ensuite envoyer le pigeon avec un MP vers un autre joueur de son choix, et ce dernier peut envoyer le pigeon avec un MP de même (au total, 3 Mps par jour peuvent être envoyés par chaîne de pigeons). À la fin de la journée, le pigeon retourne vers le pigeonnier. Ce dernier peut transporter un message du joueur possédant le pigeon à ce moment, en direction du pigeonnier, pouvant porter le total de MP transporté par le pigeon à 4. Museleur Une fois par journée, le Museleur peut choisir un joueur. Jusqu'à la fin de la journée, ce joueur ne peut plus envoyer de MP autorisé par un quelconque rôle. Action quotidienne indirecte. Fantôme S'il meurt, peut choisir de hanter une maison habitée. Action unique directe. Pendant chaque journée, il pourra échanger 2 MP chacun avec la personne habitant la maison hantée. Pendant chaque nuit, il pourra échanger 2 MP chacun avec chaque autre personne effectuant une action directe sur la maison, au moment ou cette personne effectue l'action directe. La personne avec qui il parle ne saura pas qui est son interlocuteur sinon "une voix de l'au-delà s'adresse à vous" ou toute autre formulation du genre. Si le propriétaire meurt, le fantôme disparaît. Chamane Une fois par partie, pendant la journée, peut activer son pouvoir. Pendant toute la journée, tous les joueurs peuvent discuter entre eux par MP direct, autant de fois qu'ils veulent. Action unique Rôles de manipulation des messages : Theris Ne peut pas poster plus de trois messages publics par jour. Star Une fois par partie, pendant la journée, la star peut organiser un concert. Tous les joueurs ne peuvent plus poster de message sur le topic pendant le reste de la journée. Action unique. Rôles de manipulation des conditions de victoire : Suiveur Ne peut pas poster le premier message de la journée. Une fois par nuit, peut choisir deux personnes de son choix. Action quotidienne indirecte. Une personne choisie de cette façon est marquée comme "charmée" et ne peut poster le premier message de la journée. Une fois que tous les joueurs sont soit Suiveur soit charmés, la partie s'arrête et chaque Suiveur remporte la partie. Condition de victoire remplaçante. Une fois que tous les Suiveur sont morts, les personnes charmées sont prévenues et peuvent poster le premier message de la journée. Âme soeule Au début de la partie, choisie un autre joueur. Ce joueur et l'âme soeule deviennent amoureux. Deux joueurs amoureux doivent être soit tous les deux en vie, soit tous les deux morts à la fin de la partie pour gagner. Condition de victoire supplémentaire. Si le couple d'amoureux est composé d'un villageois et d'un loup garou, le villageois devient loup garou. Faux cul Le Faux cul gagne quel que soit le camp qui gagne à la fin, si et seulement si il est en vie à ce moment. Condition de victoire remplaçante. Exorciste Au début de chaque nuit, peut visiter une maison et exorciser un fantôme se trouvant à l'intérieur. Action quotidienne directe Si un fantôme tente de visiter sa maison, il est immédiatement exorcisé. L'exorciste ne peut gagner la partie que s'il n'existe plus de Voldemort ou de Fantôme hantant une maison à la fin de la partie. Condition de victoire supplémentaire. Iznogoud Iznogoud ne peut gagner la partie que s'il a été maire au moins une fois. Condition de victoire supplémentaire. Il ne peut pas y avoir plus d'un Iznogoud. Fan de MP Le Fan de MP ne peut gagner que si au moins 400 MPs ont été émis pendant la partie. Condition de victoire supplémentaire. Banquier Un seul Banquier par partie. Possède une liste de 3 joueurs étant Paumés. Chacun de ces joueurs a une Dette. Un Banquier peut envoyer des MP à un Paumé et en recevoir une réponse autant de fois qu'il veut. À l'inverse, le Paumé peut envoyer un unique MP au Banquier qui n'est pas une réponse à un de ses MPs. Il peut aussi envoyer en commun d'un Paumé un MP au MJ indiquant le remboursement ou la contraction d'une dette -dans le cas d'un remboursement, le MP du banquier indique la cible, dans le cas d'une contraction, le MP du Paumé indique la cible. La personne ciblée reçoit le vote du Banquier et du Paumé. Aucun autre pouvoir de ces joueurs ne peut influencer sur le vote. Le Banquier ne peut pas contracter plus d'une Dette par jour. À la fin de la journée, le Banquier et les Paumés sont informés de l'état de leurs Dettes respectives. Le Banquier gagne la partie seulement s'il possède toujours au moins une Dette à la fin de la partie. Un Paumé ne gagne la partie seulement s'il ne possède plus de dettes à la fin de la partie. Conditions de victoires supplémentaires. Paumé 3 Paumés par partie. Voir règles du Banquier. Celui-qui-a-décidé-de-faire-chier-son-camp Remporte la partie dans le camp des LG s'il est villageois et doit être le seul Suiveur et/ou Loup Garou survivant s'il en est un. Condition de victoire remplaçante. Autres rôles : Exclu Ne compte pas dans les pouvoirs qui incluent « tous les joueurs ». Malchanceux Le Malchanceux connaît la liste de tous les Malchanceux dans la partie. Il ne peut pas y avoir plus d'un Malchanceux par partie. Dépressif Si à la fin de la nuit 6 le Dépressif est toujours en vie, il se suicide. S'il fait ainsi, il perd la partie. Ce qui signifie qu'il ne perd pas la partie s'il meurt avant de se suicider. [ Dernière modification par Theris le 21 oct 2012 à 21h18 ]
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/04/2004 | Envoyé par Borislehachoir le Dimanche 21 Octobre 2012 à 19:14
Avec moi ça fait 4. Boris.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/04/2017 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/11/2009 | Envoyé par euromycel le Dimanche 21 Octobre 2012 à 19:39 Je trouve le suiveur un peu trop fort.
Sinon j'adore les conditions de victoires alternative, le fan de MP va en chier a mon avis... d'ailleur le mj aussi ^^.
___________________ Never Say No To Euro
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 28/05/2021 Grade : [Druide] Inscrit le 21/08/2007 | Envoyé par Dr_Z le Dimanche 21 Octobre 2012 à 19:44
Pas un peu dur comme condition de victoire? D'autres questions en vrac: Peux-tu reformuler le banquier (j'ai franchement rien compris)? As-tu cheché d'éventuels bugs dans les règles (genre conditions de victoire impossibles sous certaines configurations)? La voyante, elle voit aussi la nature des sondés (c'est pas marqué)? Les natures des morts sont-t-elles publiques?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 15/08/2024 Grade : [Nomade] Inscrit le 23/04/2004 | Envoyé par Borislehachoir le Dimanche 21 Octobre 2012 à 19:50 Sinon big up à Theris pour se souvenir de Oz7, plus grand joueur du forum après Eveil et Leloqueteux.
Boris.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/03/2024 Grade : [Druide] Inscrit le 26/10/2005 | Envoyé par Theris le Dimanche 21 Octobre 2012 à 19:57 J'ai pas fait les calculs en temps normal (mêm s'il me semble que 100 MPs sont facilement émis la première journée), mais on peut facilement imaginer un joueur Fan de MP profitant d'un effet du chamane pour balancer sa vague de flood. Reformuler le Banquier, je peux essayer -mais comme le processus est évident pour moi, ça va pas être facile. Préviens moi du moment où tu décroches. Pour faire simple, le Banquier est associé à 3 Paumés (qu'il connaît, mais les Paumés connaissent seulement le Banquier). Chacun des Paumés a une dette envers le Banquier. Pour résoudre la dette, ils peuvent se mettre d'accord sur un vote commun, choisi par le Banquier, et transmettre le tout au MJ (par le biais d'un MP chacun). Le procédé inverse est possible - contracter une nouvelle dette. À ce moment, c'est le Paumé qui choisit pour qui le Bansuier vote. Pour éviter que le Banquier se retrouve à devoir voter pour plusieurs personnes à la fois, il ne peut contracter plus d'une dette par jour. Le Banquier gagne la partie seulement s'il reste au moins une dette contractée. Le Paumé gagne la partie seulement s'il a plus de dette contractée. J'ai pas vraiment cherché à voir quelle situation rendait la victoire impossible -après tout, le Saint Insert Name Here est là pour régler ce problème. Tiens, tu me fais penser, j'ai oublié un mot quelque part... La voyante ne voit que les rôles. Les natures ne sont pas révélés -d'où l'intérêt du joueur de tarot.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 20/09/2018 Grade : [Druide] Inscrit le 02/05/2005 | Envoyé par Ekrasios le Dimanche 21 Octobre 2012 à 20:07 pour l'instant le salbatar et le salvateur peuvent cibler la meme maison plusieurs nuits de suite... chaud
rien compris au banquier non plus : commet on choppe/rembourse des dettes? manipuler les messages publics ca va etre tendu aussi (le pire etant celui qui peut poster un nombre limité de fois) aucun rôle ne permet de connaitre les natures?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 19/07/2016 Grade : [Modo Forum] Inscrit le 08/04/2005 | Envoyé par Johannes le Dimanche 21 Octobre 2012 à 21:04 A la fin de la partie de Boris j'ai dû effacer 80 mps de ma boite. J'en avais déjà effacé quelques uns pendant la partie. Et ça, c'est pour un seul joueur... Donc je pense que la condition des 400 mps est carrément facile à remplir.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 01/04/2017 Grade : [Nomade] Inscrit le 27/11/2009 | Envoyé par euromycel le Dimanche 21 Octobre 2012 à 23:59
Si j'ai bien tout compris les paumé commencent avec chacun une dette et il peuvent la remboursé en votant comme le veut le banquier. Ils peuvent également en contracter une en fesant voter le banquier comme ils veulent. Mais du coup si j'ai bien compris, si le banquier ne veut pas faire voter les paumé pour qu'ils utilisent leur dette ils peuvent pas gagner vu qu'il y a aucun autre moyen de perdre leur dettes, non ?
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/03/2024 Grade : [Druide] Inscrit le 26/10/2005 | Envoyé par Theris le Lundi 22 Octobre 2012 à 08:08 Pas tout à fait - Saint Insert Name Here peut aider. Mais le but des Paumés est de forcer le Banquier dans une situation où il va devoir faire appel à leur aide.
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 07/04/2020 Grade : [Nomade] Inscrit le 09/05/2010 | Envoyé par Melange le Lundi 22 Octobre 2012 à 11:48 SI j'ai bien suivis sur l'autre topic, ces règles ne seront pas celle de la prochaine partie ? Juste pour savoir si je me fait chier à les lire/digérer tout de suite où si on a le temps
Melange
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Hors Ligne Membre Inactif depuis le 10/03/2024 Grade : [Druide] Inscrit le 26/10/2005 | Envoyé par Theris le Lundi 22 Octobre 2012 à 12:09 Ces règles ne sont pas celles de la prochaine partie.
En revanche, dedans, j'ai balancé des tonnes de concepts qui me sont passés par l'esprit et j'ai effectué une sorte de normalisation des règles à la NewMilenium (actions, maisons, conditions de victoire...) qui me paraît malgré tout intéressant à lire. De plus, dedans, certains rôles peuvent éventuellement être réutilisés dans d'autres types de parties.
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