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Lord_Phyrexian

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Envoyé par Lord_Phyrexian le Samedi 19 Avril 2003 à 16:43


Salut tout le monde moi et des amis allons monter un club de Magic dans mon village et il nous faudrait un bref résumé de ce qu'est Magic (assez long quand même...) Pouvez vous nous en taper un ou me dire où en trouver un ?
Merci
Lord_Phyrexian

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Silvos

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Envoyé par Silvos le Samedi 19 Avril 2003 à 16:52


Un bref résumé de l'histoire que j'ai chopé sur un site:

L'histoire commence avec deux frères archéologues, Urza et Mishra, qui venaient de découvrir au fond d'une grotte dans les caves de Koilos des anciens artefacts Thrans (Antiquities). Ils tombèrent sur une pierre qui leur semblaient étrange, et au contact celle-ci se fendit en deux. Elle se sépara en deux parties, la Mightstone et la Weakstone. Urza prit la première et Mishra l'autre. Mais très vite ils décidèrent de s'approprier l'autre partie. Malheureusement Lorsque la pierre s'était cassée elle brisa le charme qui retenait un portail au fond des caves... le portail vers Phyrexia. Dès lors un démon de Yaugzebul en sortit et offrit à Mishra les armes nécéssaires pour vaincre son frère, mais à condition qu'il lui remette les deux pierres après. Dans son élan Mishra accepta le pacte et fit tout pour rassembler une armée digne de ce nom.

Pendant ce temps la bataille entre Urza et Mishra continue dans la forêt d'argoth (Epopée d'urza) Mishra ressemble plus à une entité phyrexiane qu'à un humain et se retrouve face-à-face avec son frère. Ce dernier lache une énergie incroyable qui détruit la moitié de la forêt d'Argoth et réduit en cendres son corps et celui de Mishra. Mais Il revient sous forme d'arpenteur, c'est à dire la plus haute forme de sorcier, c'est celui qui est immortel et passe d'un plan à l'autre sans difficulté. En même temps dans un continent en perdition, Sarpadia (Fallen Empires) cinq civilisations tentent de survivre : les nains, les gobelins, les srânes, les ondins, et les thallids. Leur histoire se termine dans une ère sombre ou toute forme de magie fut interdite (The Dark), mais les sorciers du mal parvinrent sans mal à prendre le controle du territoire et firent régner la peur sur leurs terres. Nous sommes en 450 après l'ouverture du portail. Dominaria entre dans une grande période glaciaire (Ere Glaciaire) où seuls les plus forts survivaient. Mais loin dans les plaines du nord, un nécromancien appelé Lim-Dûl préparait ses troupes pour la conquête du monde. Les autres cultures tentent de s'allier contre cette avancée du mal (Alliances) et Reconstruisent un monde après que Freyalize, l'arpenteur légendaire, ait fait fondre les glaces.
Lors d'un combat Urza poursuit les phyrexians jusqu'à leur plan : Phyrexia. Alors il fait connaissance avec l'horreur, et les quelques minutes vécues sur ce plan suffisent à le consumer. Il se sauve in extremis en emportant avec lui Xantcha, un agent dormant s'étant rebellé. Urza est soigné sur le plan de Serra, une autre arpentrice. Il réussit à la convaincre de soigner aussi Xantcha. Mais comme Phyrexia, le plan de Serra est artificiel et donc voué à disparaitre : c'est pour cela que les phyrexians tentent de reconquérir Dominaria. Soudain Gix, un pretre de Yaugzebul, sort de Phyrexia pour se suicider en tuant Xantcha. Karn sauve du justesse le coeur de Xantcha.
Pendant ce temps sur Tolaria on découvre l'histoire des phyrexians : ceux-ci avaient déjà été repoussés de Dominaria par les Thrans il y a bien longtemps avec l'aide d'une arme surpuissante.
Pour trouver comment marche cette arme, Urza décide de retourner dans le temps afin d rencontrer les Thrans. Les recherches sur le temps dans les académis tolariennes sont lentes et les résultats étaient déplorables. Mais Urza persévère et place le coeur de Xantcha dans un golem, Karn, en constatant que le vif-argent voyageait dans le temps.
Mais l'excès de fonctionnement des machines sur Tolaria Fit exploser toutes les académies : une énorme spirale temporelle s'ouvrit et les étudiants et les magiciens se retrouvèrent pardu dans un espace-temps flou.
Il décide de reconstruire les académies en protégeant les étudiants et se mit en quête d'une source de mana suffisant : il finit par trouver le Mana Rig sur shiv (Heritage d'Urza)(vous pouvez le voir sur les cartes lave dévastatrice ou ployer ou se briser) C'était un immense batiment déplaçable possédant une grande capacité mais il était entre les mains des gobelins et des viashinos. Finalement ils arrivèrent à un accord et travaillèrent ensemble pour Urza.
Pendant ce temps, Téfeiri, un mage, est bloqué dans l'espace temps... Urza a besoin de l'aide de tous et c'est pourquoi il demande la faveur de Multani. Cependant ce dernier reste hostile depuis que Urza lui a détruit la moitié de sa forêt. Finalement ils s'allient et Multani offre à Urza une graine biologique qui lui servira dans la construction de "l'arme ultime".
Pour se mobiliser Urza créa des Métathrans (Destinée d'Urza), des guerriers biologiques créés à partir de grimoires Thrans. Un mage nommé Gafiha créa les Keldes, des barbares sanguinaires qui risquaient d'être utiles.
Multani fit la connaissance de Rofellos, un jeune elfe de Llanowar. L'incarnal de Yaugzebul, Dawhol, prépare ses troupes au combat.
Karn sauve un certain Gerrard dans un village Capashen détruit par les phyrexians. Pendant ce temps dans un plan lointain ouvert aux arpenteurs, le Baron Sengir entend bien lui aussi contrôler le monde (Terres Natales, ouch)...

Sur un continent de Dominaria, Jamuraa, trois factions rivales : les Zhalfirin, les Femeiref, et les Souk'ata s'affrontnt (Mirage). Dans la bataille pour Jamuraa, ils vont etre obligés de lier pour retrouver Mangara, un puissant sorcier (Visions). (Aquilon) : Urza a rassemblé une fine équipe pour commander l'Aquilon, le vaisseau volant fait pour contenir l'artafact capable d'anéantir les phyrexians, appelé l'Héritage. Ils devront, grâce au grimoire thran, retrouver les différentes pièces de l'Héritage à travers les plans... ils commenceront par Rajh, le plan contrôlé par un autre incarnal, le terrible Wolrajh.
Gerrard, Sissay, Hanna, Skwi, Mirri, Crovax, Karn et Tahngarth sont à bord de l'Aquilon et entrent dans le plan de Rajh (tempête). Ils doivent trouver la forteresse de Wolrajh afin récupérer les premiers artefacts.
Karn rencontre la Reine des Slivoides et celle-ci lui en donne une partie tandis que Tahngarth s'est fait prendre. Gerrard et les autres partent à sa recherche. Crovax tue Sélénia et se retrouve maudit à jamais. Gerrard rencontre Wolhrajh et reconnait en lui son frère Vuel, qui est passé sous le contrôle des phyrexians. Pour réussir à quitter le plan de Rajh, Ertai, un sorcier, s'allie avec Lyna, une moine Soltari, pour ouvrir le portail intermittent(Exode). Mais un navire, le Prédateur, est lancé à la poursuite de l'Aquilon. ce dernier s'échappe mais Crovax change de camp et rejoint le Prédateur, et Ertai se fait emporter dans le vortex lorsque le portail se referme.
La suite de leur quête des artefacts les mêne dans un plan mercantil, Mercadia (Masques de Mercadia). Cela va se finir dans une poursuite à l'Aquilon qui a été volé, tandis que Sissay, Hanna et Tahngarth tentent de gagner des alliés sapprazois.
Pendant ce temps, Wohlrajh quitte son trône pour laisser place à Crovax en tant qu'incarmal de Rajh (Nemesis). Sur dominaria, Eladamri et Line sivvi s'allient pour former une coalition réputée invincible...

De leur côté, les keldes ont un nouveau commandeur : Latulla (Prophétie). Ils attendent le Crépuscule Kelde, le jour de l'Apocalypse. Ce jour sera précédé des cinq Vents de la prophétie Kelde. Latulla fait la guerre sur Jamuraa et Kipamu.
Le moment est arrivé, le jour de l'apocalypse : l'assault ultime des phyrexians (Invasion), commandés par Tsabo Tavoc. Yaugzebul est décidé à retourner sur Dominaria et envoie ses troupes sur Bénalia en premier. Son but est simple : tout raser et recréer un monde des cendres. Mais Urza l'attendait, et avait préparé au préalable une armée des forces de tout dominaria. Gerrard et tout l'équipage de l'Aquilon partent un instant sur Rajh pour y découvrir l'immense armée phyrexiane. Urza les accompagne déguisé en voyant aveugle. La forteresse de Rajh se déploie sur Dominaria (Planeshift). Crovax abat Tsabo Tavoc de ses propres mains pour avoir échoué dans la première vague. Mishra meurt. Urza, dans son armure, dirige l'Aquilon en Urborg, vers l'ancienne demeure de Crovax. Mais Gerrard et Urza restent prisonniers dans la forteresse... et y découvrent un Ertai transormé, ainsi que le cadavre de Skwi aux pieds de Crovax. Sissay et les autres se lancent à la recherhe du Grimoire Thran qui explique comment faire fonctionner l'Héritage. A la surface de dominaria, Eladamri à la tête des elfes, Grizzlegom des soldats et Line Sivvi des rebelles combattent vainement les infatigables machines à tuer et ne parviennent pas à atteindre la forteresse (Apocalyspe). Urza et Gerrard se retrouvent enfermés dans une arène, ou l'oeil de Yaugzebul les ordonnent de se battre jusqu'à la mort. Finalement Gerrard s'enfuit avec la tête d'Urza au sommet de la forteresse... Et aprecoit au loin un splendide éclair d'énergie qui sort de l'Aquilon. L'Héritage était enclenché ! L'énergie dégagé suffit à annihiler les phyrexians et la forteresse avec. ...les siècles passèrent... Dans un continent lointain, Otaria (Odyssée), la Coterie, qui dirige les combats dans les sangrahbas (arènes dans lesquelles a lieu de sanglans combats), tente de prendre le pouvoir et le Mirari, le nouvel artefact convoité de tous. Sous le mers l'Ambassadeur Laquatus, qui règne sur les ondins, veut tuer Aboshan, le seigneur des céphalides, pour le contrôle des océans. Kamahl, un champion des rahbas, descend des montagnes Pardiques avec sa soeur Jeska pour gagner les plus grands prix. Mais le Patriarche de la Coterie s'est finalement emparé du Mirari (Tourment). Il promet de l'offrir au prochain gagnant de l'arène. Kamahl affronte un ami, Chaînes, un jeune séide de la Coterie. Il échouera et le Mirari reviendra à Chaînes. Ce dernier sombre dans la folie et rêve de conquètes en invoquant des horreurs par cenaines. Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat. Dans les mers Laquatus a finalement tué Aboshan mais il reste toujours sa veuve, Llawan. Téroh, le chef de l'ordre, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. Et en même temps, Jeska et Balthor (son apprenti) tentent de restrouver Kamahl. Ce dernier devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria...

Eh voila pour l'histoire de Antiquities à Tourment. j'espère que vous avez pris le temps de le lire... Pour vous aider voila quelques repères chronologiques :
Antiquities : 0-64
Epopée d'urza (Argoth) : 65
Fallen Empires : ~170
The Dark : ~300
Ere glaciaire : ~450-2934
Epopée d'Urza (Phyrexia): ~1800
Epopée d'Urza (Serra) : ~2500
Alliances : ~2900
Epopée d'Urza (Tolaria) : 3285
Epopée d'Urza (Shiv) : 3346
Héritage d'Urza : 3346
Destinée d'Urza : 3360-4179
Terres Natales : 3800-4130
Mirage : 3860-4130
Vision : 4150-4196
Aquilon : 4204
Tempête : 4205
Forteresse : 4205
Exode: 4205
Masques de Mercadia : 4205
Prophétie : 4205
Némésis : 4205
Invasion : 4205
Planeshift : 4205
Apocalyspe : 4205
Odyssée & Tourment : bien après

De plus voila quelques remarques concernant les parentés :
-Urza et Mishra sont frères
-Gerrard a pour frère Wohlrajh, autrefois appelé Vuel
-Barrin est le père d'Hanna

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Envoyé par Lord_Phyrexian le Samedi 19 Avril 2003 à 16:58


Ok ok merci, je n'en demandé pas tant, c trés gentil mais en fait il fallait juste pas les règles ni l'histoire de Magic mais son but, en quoi ce jeu consiste...
Merci quand même.

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Envoyé par Silvos le Samedi 19 Avril 2003 à 17:00


Ben le but c'est de gagner.

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Envoyé par Lord_Phyrexian le Samedi 19 Avril 2003 à 17:06


Ha ouai, et en un peu plus détaillé ça donne quoi ?

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Envoyé par Silvos le Samedi 19 Avril 2003 à 17:10


Ya l'aspect stratégique des duels.
Ya aussi l'aspect collection.

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Envoyé par Lord_Phyrexian le Samedi 19 Avril 2003 à 17:13


Mouai et en une trentaine de lignes, ça donne quoi à peu près ??

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Envoyé par Silvos le Samedi 19 Avril 2003 à 17:16


J'ai pas envie d'écrire trent lignes.
En plus j'y arriverais pas.
Pourquoi tu veux trent lignes ?

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Envoyé par Lord_Phyrexian le Samedi 19 Avril 2003 à 17:46


C'est pour l'inclure dans un dossier que l'on va donner pour faire notre club dans notre village...
10lignes, ça fait peu et 100, c'est trop...

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laurentmrtnz

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Envoyé par laurentmrtnz le Samedi 19 Avril 2003 à 19:19


Jamais contant !!!


milyu

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Envoyé par milyu le Dimanche 20 Avril 2003 à 02:03


Merci pour le résumé de toute l'histoire. J'ai bien aimé tout lire.Comme quoi ça n'a pas servi à rien.

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