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madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Dimanche 28 Juillet 2019 à 03:24


Je me pose la question depuis hier soir (bon il est passé 2 heure du mat donc techniquement depuis avant hier soir..^^).

J'ai très vite été confronté à des questions comme "ne pas refaire le même jeu", "s'en inspirer ok mais sur les point que le veut reprendre au moins s'en éloigner (engager pour activer une fois pas tour une capacité, dont l'attaque. Une ressource comme le mana offert par un terrain à chaque tour, etc).

J'ai fait un peu de recherche et tout ce qu'on me disait je l'avais déjà compris (j'ai quand même visionné, entre d'autre vidèo sur le homemade TCG, une dixaine de vidèo sur comme le faire..

par chance (par hasard) j'ai commencé par une vidéo de GDC comparant divers jeu notamment la progression de puissance des cartes lié soit à l'exponnentielle (ajouté qqch à une carte à 2 mana et la même chose à une carte à 8 mana) soit aux mécaniques de différents jeu comme par exemple heartstone qui garanti un "mana" supplémentaire à chaque tour (et ne nécessite pas de terrain) et magic qui impose d'avoir des terrains et donc donne une pioche qui n'apportera rien (en comparaison) et si on a pas de terrain à jouer repousse le moment oû l'on pourra jouer notre créature à 6-7-8, bref des courbes de progressions différentes.

Ayant intégré très rapidement des notions de base (les autres vidéos ne m'ont rien appris mais disent des choses justes). J'ai préféré regardé des vidéos des règles de leurs jeux tout en continuant à cliquer sur les les vidéo "tutoriel". et puis par hasard je suis tombé sur une vidéo qu'il me semble avoir déjà vu mais sur laquel je m'était à l'époque pas du tout attardé. Maro qui parle de 20 lessons tirées de ses 20 ans chez wizards et ça m'a tellement parlé que j'ai du mettre pause pour prendre le temps d'intégrer mais pas trop souvent non plus car c'est un peu des questions que je me posait et qu'au final, avec un peu de recul (moins de 48 heures.. ^^) je trouve très pertinente et qui serait, pour moi  la seconde étape.

En résumé en 1 on a les principe de base (que j'ai trouvé tout seul)
et la psychologie des joueurs (que j'ai en partie trouvé tous seul mais qui en tout les cas m'a permi de mieux comprendre et dans tous les cas de confirmer ce que je pensais).

donc je vous met cette vidéo et si vous avez, dans un coin de votr tête, une envie de créer votre propre jeu, prennez ce qu'il y a a prendre. Et si vous avez simplement des idées sans intention de les exploiter, partagez les ici.

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madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Dimanche 28 Juillet 2019 à 03:40


désolé pour la forme et la synthaxe qui rend ce pavé pas très clair, si le post a de l'intérêt je prendrai le temps de reformuler ça et d'utiliser ce 2 ème com pour apporter qqch à ce topic.

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Envoyé par Skipspik le Lundi 29 Juillet 2019 à 01:09


La vidéo de Maro vaut le coup.
1h environ.
Je l'ai étudiée en com' en école d'ingé.

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C'est sur que quand au T4, on lance un PW qui coûte et qui exile la totalité du board adverse, la première chose à laquelle on pense, c'est "zut, j'suis pas assez mana efficiency".

madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Lundi 29 Juillet 2019 à 15:44


Le 29/07/2019 à 01:09, Skipspik avait écrit ...
La vidéo de Maro vaut le coup.
1h environ.
Je l'ai étudiée en com' en école d'ingé.

cool! Oui je confirme, beaucoup de points très pertinents, super intéressant et très instructif!

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molodiets

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Envoyé par molodiets le Lundi 29 Juillet 2019 à 20:07


c'etait trés long et trés chiant.
La leçon selon laquelle chaque joueur doit jouer contre son adversaire et ne doit pas aligner les pieces de son puzzle, de sa combo, aligner les cartes tribales de son theme sans trop regarder ce que fait l'adversaire n'est pas dedans.L'idée qu'il faut concevoir des cartes qui offrent plusieurs possibilité en fonction de ce que joue l'adversaire n'est pas dedans. Ces cartes ont été créées cependant. Il y a quelques principes qui englobent partiellement ces concepts comme "Leçon n°7 : Offrez aux joueurs la possibilité de personnaliser le jeu", Leçon n°9 : Offrez à vos joueurs un sentiment de possession du jeu

Toutes les leçons qui semblent concourir a renforcer le coté autistique du jeu me semblent hautement contre-productives et nuisibles au gameplay

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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

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Envoyé par Olxinos le Mardi 30 Juillet 2019 à 02:56


Puisqu'on parle de vidéos de game design par une personnalité connue de MtG en voici une de Richard Garfield que j'avais apprécié : luck versus skill


madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Vendredi 16 Août 2019 à 01:33


petite question; Si vous deviez en lever une couleur à la color pie (disont le vert), comment répartirez vous dans les autres couleurs l'identité du vert?

D'abord je définierai l'identité du vert:

-production de mana (mana dork, land tutor, etc)
-des créatures solide niveau contact, pas chère
-on a du ramp avec des grosses créatures pas cher et du mana
-on a aussi de l'agro (comme le blanc et le rouge)
-piétinement
-gains de pv (comme le blanc)
-des boost

PAS (ou peu):
- contrôle
- vol
- destruction (de créatures ou autre)

(si j'ai oublié des choses dite le moins svp)

Maintenant la répartition, d'abord y a la manière simple, on réparti les avantages du noir dans toutes les couleurs en leur donnant à toute chaque avantage. Pas très intéressant.

le blanc et le rouge on déjà de l'aggro, 2 couleurs sur 4:
-soit on zappe l'aggro du vert (3/3 pour 1 etc)
-soit on donne un peu de ça au blanc et au rouge (4/4 pour 1RW pour remplacer les vert-blanc genre le loxodon, on fait un gorille berigei/loam lion en blanc et/ou en rouge).
-ou on donne ça au bleu et au noir mais ça n'aurais pas de sens..

(en cours)
 

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Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Vendredi 16 Août 2019 à 19:52


Ben, déjà, pas mal d'aspects du vert sont déjà présents dans d'autres couleurs (bien sûr, pas toujours la même autre couleur, et pas toujours de manière aussi importante).
Par exemple, il existe quelques créatures rouges générant du mana (ainsi que quelques cartes noires), et quelques cartes blanches cherchant des terrains (habituellement des plaines, et souvent pour les mettre en main). Plus récemment, ces mécaniques se sont encore plus raréfiées, renforçant l'identité du vert de ce côté, mais elles ne sont pas complètement inexistantes en dehors du vert.
Les capacités à mot clé typique du vert (portée, piétinement, vigilance...) se retrouvent également assez régulièrement dans d'autres couleurs (la portée est probablement la plus rare parce qu'elle est habituellement remplacée par le vol en dehors du vert, il s'agit en fait plus d'un défaut que d'un avantage du vert). Quant aux créatures, si le vert dispose plus souvent de grosses créatures, il est loin d'en avoir le monopole.
À vrai dire, je pense que si, pour une raison que j'ignore, le vert devait disparaître, ma solution serait tout simplement de ne pas changer les 4 autres couleurs (ou à la rigueur de légèrement renforcer la fréquence des mécaniques rares de ces couleurs qui étaient fréquentes en vert). Après tout, ourquoi faudrait-il renforcer les 4 autres couleurs parce que l'une d'elles disparait ? Certes, ça probablement fait du design space gâché, mais entre ça et risquer de dénaturer l'identité des 4 autres (sans même parler de problèmes d'équilibre), je préfère le premier.


madmerfolk

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Envoyé par madmerfolk le Samedi 24 Août 2019 à 21:59


J'ai pensé a crée mon TCG avec 4 couleurs qu'on pouurait placer sur une roue chromatique avec le jaune en haut (qui serait un peu l'équivalent du blanc de mtg) avec en face (donc en bas) du violet (qui serait l'équivalent du noir). A gauche du rouge orangé (équivalent du rouge) et en face turquoise (équivalent du bleu).

les "terrains" cumulent le mana sout forme de marqueurs, un par tour (à la fin du tour), pas besoin de les engager. On commence avec chacun une mine ("terrain" qui produit un ether neutre, équivalent du mana incolore) avec déjà un marqueur dessu donc utilisable directement. En gors c'est comme si on commençais avec un waste, que le mana non utilisé de ce dernier et d'autres terrains se cumullent tour après tour et qu'au premier tour si on joue un volcan (montagne) on pourra l'utiler le 2 ème tour et donc premier tour on a un mana incolore, 2 ème tour 1 mana d'une couleur et 1 ou 2 mana incolore, etc.

le jaune et l'orange (rouge orangé) ont des créature genre kird ape et loam lion qui au lieu d'être blanc ou rouge avec un bonus si on a une forêt la c'est comme si le kird ape avait le bonus si on contrôle une plaine et si le loam lion avait un bonus si on contrôle une montage. Les stats ont un chiffre de plus (initiative) se trouvant au millieu et qui déterminera lequel frappe en premier. On a donc la rouge qui est 2/1/1 et la blanche 1/2/1. La rouge inflige plus de dégât donc plus intéressante si non bloquée mais si les 2 se battent la blanche gagne car son initiative de 2 la fera frapper en premier et détruire la rouge. Les bonus dont j'ai parlé avant sont sur ces 2 "créatures" (+0+1+1 et +1+0+1 respectivement ce qui fait qu'elle deviennent les 2/2/2 dans le cas où l'on joue les 2 couleurs ensemble. 

j'ai fait aussi 2 créatures a 1 ether dans le turquoi et le violet et j'en ai profité pour exploiter une autre partie du vert qui même si elle n'existe pas dans le bleu de mtg je lui trouve un sens vu que la couleur est plus lente que jaune et orange. Donc le turquoise et le violent ont chacune une 1/1/2 qui nous offre un ether turquoise ou violet (chacune propse le choix des 2 couleurs, ce qui les lient naturellement tout comme pour le jaune et l'orange).

J'ai imaginé des sorts (éphémères) a un ether par couleur aussi en prennant en compte l'erreur d'mtg des début avec la série des 3 pour 1 genre ancestral recall pétée et 3 pv chez le blanc pourri.. Pour commencer mon jeu à 30 pv et vu le cumul de ressources on peut plus rapidement jouer des grosses créatures si on économise et donc je me suis dit foudre est parfaite car moins forte que chez mtg, (d'ailleur choc aurait été VRAIMENT pourrave..) donc on a l'orange, une foudre. Pour le blanc (jaune) je me suis dit que gagner 4 pv serait pas mal surtout qu'on part pas sur 20 mais 30 pv..Pour le bleu (turquoise) j'ai fait une sorte de brainstorm a 2 cartes mais on peut placer la carte qu'on prend pas soit dessus soit en doussous de la "bibliothèque". Et pour le violet (noir) j'ai pas voulu faire une messe noire (trop fort) donc j'ai fait un removal conditionnel (détruit une "créature avec un total force/initiative/endurance de 5 ou moins ce qui déjà fait une suite avec les 3 autres (2 pour le turquoise, 3 pour le orange, 4 pour le jaune, 5 pour le violet) mais surtout celà m'as paru un juste millieu, voir pas assez fort mais je voulais pas que ce soit trop fort. Les 4 créatures a 1 dont j'ai parlé peuvent être détruites vu leur total de 4 sauf si la jaune ou l'orange sont boostée car elles aurait un total de 6 (d'ailleur qu'en pensez vous? est ce que je devrais upgrade ce removal à un total de 6? est ce que je devrais tout upgrade de 1 genre foudre à 4 dégâts? gain de 5 pv, etc).

voilà c'est à peu près tout, sinon j'ai fais des mages ou alchistes qui transforment l'ether génerique en 1 mana d'une couleur (4 mages, 1 par couleur) qui ont des stats de merde (0/0/1) et coûtent 1 générique pour pouvoir les jouer t1 (si on le pioche pas c'est pas grave, on économise de l'ether ou on joue autre chose a 1 générique et puis on peut très bien jouer un mage tuquoise ou autre dans un deck multicolor).

ah et les 2 créa à 1 qui créent de l'éteher (la violette et la turquoise) + les 4 mages ont les marqueurs éthers sur eux et s'ils sont détruits, l'éther est perdu.

J'ai aussi fais de "lands" multicolors" les bicolors sont des painland sans l'option dajouter du générique pour éviter la perte de pv par contre ils sont les types commes les ravland pour pouvoir être tutorisé..Les tricolors ne produisent rien le premier tour donc équivalents au triland de mtg et celui qui fait les 4 couleurs fait perdre 2pv. (on commence avec 30 pv donc c'est moins la perte est moins violente).

Voilà cette fois c'est tout, pour l'instant.. ^^

j'aimerais vraiment avoir vos avis et toute critique et idée sont les bienvenues.

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Meulard

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Envoyé par Meulard le Mardi 03 Septembre 2019 à 09:41


Salut chers joueurs ! Je suis moi aussi en train de monter un "TCG", inspiré de Magic, mais aussi d'Urban Rivals, Smash Up, Shadow Hunters, etc.

J'ai commencé à inventer et dessiner 8 cartes pour chaque clan parmi les Sauvages, les Montagnards, les Amazones, Les Illuminés, les Artisans, les Musiciens, les Seigneurs et les Explorateurs.

Je tâtonne encore concernant la définition d'un plateau de jeu sous forme de cartes à piocher... bref il faut aussi que je trouve une synergie entre les cartes (pas de chiffre concernant la force et l'endurance, mais des capacités offensives et défensives propres à chaque carte et à chaque clan). Trouver la bonne mécanique de jeu qui donnera un côté ludique et drôle à tout ça n'est pas chose aisée. Le format de mes cartes non plus, car aucun sleeve n'est à leur taille ^^ La taille de mes cartes se situe entre des cartes Dixit et de Mascarade... c'est assez grand, sans être démesuré. j'ai hâte de le développer, de finir de dessiner chaque carte et de le faire tester en tant que prototype 

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Envoyé par ArkanaRavneik le Mardi 03 Septembre 2019 à 13:11


Salut!

@madmerfolk :
Voici pour mon avis, qui vaut ce qu'il vaut (à savoir pas plus que l'avis de n'importe quel péquin moyen passant par ici a priori).

Pour les terrains, à voir l'équilibrage des cartes, mais ça peut vite snowball quand même. Je m'explique, si tu ne dépenses pas avant le tour X, tu as :
T1 -> 1 neutre
T2 -> 2 neutre +1 coloré
T3 -> 3 neutre +3 coloré (2 du 1er terrain et 1 du 2ème)
T4 -> 4 neutre +6 coloré (3+2+1)
Soit un sort à 10 (ou 6 et 4, ou 7 et 3) au T4 si on ne fait rien avant. À voir donc ce que des gros sorts peuvent proposer, mais ça me fait peur que cette stratégie soit super forte pour peu que les grosses cartes fassent de la magie, et que donc ça limite ta liberté de création de gros effets ou d'effets originaux un peu difficiles à estimer en mana. Ou alors que les petites cartes se retrouvent délaissées. Là tout de suite avec le fait que les joueurs ont 30 pv de départ, les jeux aggro ne se sentent pas bien à moins que les petites créatures ne tiennent vraiment le coup.

N'as-tu pas peur de limiter l'initiative à des valeurs entre 1 et 3, exceptionnellement 4? Auquel cas on se retrouve avec une valeur supplémentaire complexifiant les cartes et les boosts, qui reste toutefois proche de Last strike / normal / First strike.

Si les joueurs ont 30 pv, je pense de suite à Hearthstone pour l'équilibrage des effets, et alors pour 1 ;
-> 3 dégâts me semble correct aussi. 4 me semble élevé.
-> 4 pv bof. Pour comparaison avec HS, il y existe un sort à 1 (en commune en plus) rendant 5 pv à une cible quelconque (pouvant soigner un joueur ou sauver une créature, plus proche de la prévention de blessures à Magic), ce qui me fait déjà plus envie par la plus grosse valeur et la versatilité de pouvoir faire survivre une créature à plus d'affrontements.
-> Piocher 2 puis remettre 1 ou carrément virer la carte ne t'intéressant pas, ça fait mini-Brainstorm effectivement, mais avec le trick du fetchland en prime si on le souhaite. À voir mais ça m'a l'air assez fort. En tout cas ce genre d'effet à Magic, je testerais tout de suite car j'évalue ça moins fort que Brainstorm (creuser 3 même sans trick, ça reste fort, et il y a plein de trucs à faire en remettant des cartes de la main vers la bibliothèque), mais plus que Prédestination (qui est bannie en Modern tout de même).
-> Avec la valeur d'initiative, ça fait le plus souvent qu'on tuera l'équivalent d'une 2/2, 3/1 ou 1/3 (ou moins), donc un drop 1 un peu aggro. De fait je trouve que ça se rapproche d'une Poussée fatale sans capa Révolte ou d'une Défiguration, donc ça me semble honnête.

Voilà, c'est tout ce qui m'est venu à la lecture de ton idée, en espérant que ce soit assez constructif!


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Envoyé par madmerfolk le Vendredi 06 Septembre 2019 à 22:10


 

Le 03/09/2019 à 13:11, ArkanaRavneik avait écrit ...
Salut!

@madmerfolk :
Voici pour mon avis, qui vaut ce qu'il vaut (à savoir pas plus que l'avis de n'importe quel péquin moyen passant par ici a priori).

Pour les terrains, à voir l'équilibrage des cartes, mais ça peut vite snowball quand même. Je m'explique, si tu ne dépenses pas avant le tour X, tu as :
T1 -> 1 neutre
T2 -> 2 neutre +1 coloré
T3 -> 3 neutre +3 coloré (2 du 1er terrain et 1 du 2ème)
T4 -> 4 neutre +6 coloré (3+2+1)
Soit un sort à 10 (ou 6 et 4, ou 7 et 3) au T4 si on ne fait rien avant. À voir donc ce que des gros sorts peuvent proposer, mais ça me fait peur que cette stratégie soit super forte pour peu que les grosses cartes fassent de la magie, et que donc ça limite ta liberté de création de gros effets ou d'effets originaux un peu difficiles à estimer en mana. Ou alors que les petites cartes se retrouvent délaissées. Là tout de suite avec le fait que les joueurs ont 30 pv de départ, les jeux aggro ne se sentent pas bien à moins que les petites créatures ne tiennent vraiment le coup.

J'ai essayé de bricolé une sorte de tableau avec les "manas" dispo à chaque tour suivant nos dépenses et j'aimerai justement pouvoir exploiter ça pour proposer des stratégies différentes. Par exemple si un jeu avec des grosses cartes veut économiser pour les jouer plus tôt il devra de ressources qui lui aurait permis de détruire, contrer ou encore piocher ce qui le rendra plus vulnérable ou reduira l'accès a de nouvelles cartes mais c'est clair que la courbe de progression doit être adaptée, il faut des 1 drop, 2 et 3 assez fort en aggro, pour cela j'ajoute le vert des kird ape/ loam lion ou 3/3 pour 2, 4/4 pour 3 dans le rouge et blanc quand au ramp je le laisse au bleu et noir mais ne leur offre pas des grosse créatures pas cher genre celles du vert mais plutôt des grosse créature équivalent au bleu noir de magic sans obliterateur phyrexien mais plutôt avoir une grosse créature genre 6/6 peut coûter 6 mais avec un défaut noir genre perte de pv ou discard, pour le rouge et blanc: les grosse créatures rouge seront plus cher que dans le rouge de magic, pas de thundermaw helkite à 5 par exemple car le rouge sera très aggro donc un gros dragon sera cher en rouge, pour des grosse créature blanche pas de capa d'évasion ce sera plutôt du genre gros pachiderme cher ou de la créature à forte initiative avec éventuellement là une capa d'évasion.
N'as-tu pas peur de limiter l'initiative à des valeurs entre 1 et 3, exceptionnellement 4? Auquel cas on se retrouve avec une valeur supplémentaire complexifiant les cartes et les boosts, qui reste toutefois proche de Last strike / normal / First strike.

comme tu le dis ça complexifie mais si tu pense chump bloc par exemple la petite créa meurt de toute façon. Et l'initiative est un trait que j'aimerai exploiter pour permettre par exemple a un deck blanc de gérer du rouge aggro sans forcément tout sacrifier, pouvoir gérer des grosses créatures avec par exemple une RW avec beaucoup de force et d'inititiave, l'initative peut être utilisé pour des capas, d'ailleur j'aimerai pouvoir la booster. L'initiative tu l'as peut être compris sera très dans le blanc d'ailleur une carte genre l'enchantement blanc qui coûte 2 et donne +1/+1 j'en fait un qui donne +1/+1/+1. Ca ouvre aussi des tricks de combat en augmentant l'initiative avec un éphèmère ou ppar exemple un éphèmère rouge blanc qui augmente la force et l'initiative ce qui aidera l'aggro justement.
Si les joueurs ont 30 pv, je pense de suite à Hearthstone pour l'équilibrage des effets, et alors pour 1 ;
-> 3 dégâts me semble correct aussi. 4 me semble élevé.
-> 4 pv bof. Pour comparaison avec HS, il y existe un sort à 1 (en commune en plus) rendant 5 pv à une cible quelconque (pouvant soigner un joueur ou sauver une créature, plus proche de la prévention de blessures à Magic), ce qui me fait déjà plus envie par la plus grosse valeur et la versatilité de pouvoir faire survivre une créature à plus d'affrontements.
-> Piocher 2 puis remettre 1 ou carrément virer la carte ne t'intéressant pas, ça fait mini-Brainstorm effectivement, mais avec le trick du fetchland en prime si on le souhaite. À voir mais ça m'a l'air assez fort. En tout cas ce genre d'effet à Magic, je testerais tout de suite car j'évalue ça moins fort que Brainstorm (creuser 3 même sans trick, ça reste fort, et il y a plein de trucs à faire en remettant des cartes de la main vers la bibliothèque), mais plus que Prédestination (qui est bannie en Modern tout de même).
-> Avec la valeur d'initiative, ça fait le plus souvent qu'on tuera l'équivalent d'une 2/2, 3/1 ou 1/3 (ou moins), donc un drop 1 un peu aggro. De fait je trouve que ça se rapproche d'une Poussée fatale sans capa Révolte ou d'une Défiguration, donc ça me semble honnête.

Voilà, c'est tout ce qui m'est venu à la lecture de ton idée, en espérant que ce soit assez constructif!

 J'avais fini par la passer au gain de 5 pv, la 2ème option est intéressante, pour les 3 autres je pense que je peux rester comme ça, faudra juste que je fasse des tests.

En tout cas merci beaucoup, tu soulève pleins de points intéressant

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Envoyé par Lywelion le Lundi 30 Août 2021 à 14:35


Bonjour les magiciens et les magiciennes.
Alors moi aussi, je projette de créer un TCG proche des mécaniques de Magic / Hearthstone.
Ca serait bien de se mettre en lien si vous avez la même idée, d'échanger des idées, de discuter des mécaniques.
( Éventuellement essayer d'envoyer des fichiers de cartes à découper pour pouvoir jouer à distance, une idée parmi d'autres )
N'hésitez pas si vous voulez voir comment se crée un jeu à partir de zéro ( et ne pas refaire plein d'erreurs que je ferais surement) J'ai besoin du plus de retours de joueurs possible.
La vidéo des 20 conseils est très bien


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