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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Samedi 07 Mars 2015 à 12:51


J'ouvre ce topic afin qu'on puisse partager ces combos qui, certes sont injouables, mais présentent des effets sortant VRAIMENT de l'ordinaire. Pas des simples boucles infinies, non. Des trucs qui twistent les règles à l'extrême.

Pour illustrer mon propos, je vais présenter une combo (que vous connaissez probablement déjà) qui a pour particularité le fait qu'aucun des élément constituant la boucle infinie ne passe par la pile... en d'autres termes, il est impossible d'arrêter la combo, car on ne rend jamais la priorité !
L'idée derrière cette combo est d'utiliser des coûts de dégagement des cartes Sombrelande, par exemple le suire clairevue, qui par leur statut de coûts se résolvent instantanément quand la capacité est mise en pile. il suffit d'un coût d'engagement (fourni par exemple par un enseignement des arcanes) pour remettre le suire en position engagée, prêt à être dégagé à nouveau.
Bon, si c'était aussi simple a se saurait. Le problème est qu'il faut du mana. mais en fait, ce n'est pas si compliqué de produire du mana : un manteau de paradis sur le suire clairevue lui permet de s'engager pour le produire (et cela n'utilise pas la pile !). Mais le problème est qu'on n'a alors plus la possibilité d'engager le suire pour faire un dommage... Sauf si on a une réverbération de mana, ce qui permet d'engager une fois sur deux seulement pour produire du mana, et l'autre pour mettre un dommage en pile !
Le déroulement est donc le suivant : 
1) Engager le suire pour deux manas bleus (résolu instantanément, on garde la priorité) ;
2) Dégager le suire et payer un mana bleu pour mettre une capacité (dont on se fiche) en pile (la capacité ne résout pas, mais le coût est payé. On garde la priorité) ;
3) Engager le suire pour un mana (en pile, mais le suire et engagé. On garde la priorité) ;
4) Même chose qu'en 2) ;
5) Recommencer.

Bon, tout ça est joli, mais il existe une combo en 3 cartes qui utilise ce moteur mais tue avec un rudoyeur des sillages. Alors pourquoi se compliquer la vie ? 
Parce qu'un rudoyeur des sillages, ça meurt. Et que pour pouvoir attaquer avec, il faut bien à un moment céder la priorité, pour que les capacités déclenchées du rudoyeur se résolvent. Et c'est là que le bât blesse ! Car l'adversaire peut alors tuer le rudoyeur avec une simple terreur.
L'avantage de la combo présentée ici est que, une fois qu'on a mis 25000 blessures en pile, le seul moyen de s'en sortir est de jouer un sort ou une capacité vidant la pile (en finissant le tour par exemple), puis de jouer une carte fraction de seconde détruisant un élément de la combo. Si l'adversaire se contente de de vider la pile, on la re-remplit aussi sec. S'il se contente de détruire un élément de la combo, les dommages restent en pile. S'il vide la pile et détruit un élément de la combo, on répond en remettant 25000 dégâts en pile.
Et s'il ne fait rien de tout ça, il perd...

Voilà une première combo, je vous invite maintenant à présenter les trucs les plus extrêmes que vous ayez trouvés, même s'ils sont résolument injouables. Quelques pistes de réflexion : connaissez-vous des combos infinies produisant un nombre de dommages exponentiel (ou mieux !) en le nombre d'itérations, ou à l'inverses des combos mettant un temps exagérément long à tuer ? Des combos encore plus dures à contrer que la mienne ? Des combos tuant à coups de jeu d'esprits en EDH casu (oui, je crois que ça existe) ?
Bref, à tous ceux qui aiment se triturer les méninges sur des combos absurdes mais uniques, lâchez-vous !


Anastaszor

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Envoyé par Anastaszor le Dimanche 08 Mars 2015 à 20:39


Le 07/03/2015 à 12:51, shivanknight avait écrit ...
L'avantage de la combo présentée ici est que, une fois qu'on a mis 25000 blessures en pile, le seul moyen de s'en sortir est de jouer un sort ou une capacité vidant la pile (en finissant le tour par exemple), puis de jouer une carte fraction de seconde détruisant un élément de la combo. Si l'adversaire se contente de de vider la pile, on la re-remplit aussi sec. S'il se contente de détruire un élément de la combo, les dommages restent en pile. S'il vide la pile et détruit un élément de la combo, on répond en remettant 25000 dégâts en pile.

S'il est vrai que tu as le droit de garder la priorité pour bouibouiter avec ta combo, tu devras de toute facon la rendre autant de fois qu'il reste de capacités dans la pile (et y'en aura beaucoup si t'as un rudoyeur). De fait, si tu combote depuis le début et que lorsque tu as tes 25000 trigger +1/+1 en pile, une simple sudden shock tue le rudoyeur sans que tu puisse partir de nouveau en combo.

D'autre part, depuis M10 les blessures de combat ne passent plus par la pile.

Sinon des combos qui font des trucs exponentiels, ouep, factoriels même. Mais pas infinis, infinis c'est trop facile.

Saison de dédoublement + opalescence + brume de paradoxe + followed footsteps + copy enchantment. Vous avez tout ca (vous choisissez qui followed footsteps enchante, et qui de qui copy enchantment est la copie) sur votre champ de bataille, et c'est votre tour. Je laisse trouver l'explication et le calcul qui optimise la progression

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shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Lundi 09 Mars 2015 à 23:49


D'où le fait que je ne tue pas au rudoyeur

Sinon, j'avais vu des trucs débiles avec la saison de dédoublement, mais là je cherche comment tu exploites la brume de paradoxe...  En tout cas, y'a trop de cartes qui se combinent bien entre elles pour que ça fasse pas des chocapics ton truc


cerealekiller

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Envoyé par cerealekiller le Mardi 10 Mars 2015 à 09:53


Pour la combo pas infinie (c'est juste que chaque tour on a BEAUCOUP plus de créas qu'au tour précédent), ça fonctionne de la manière suivante (oui, j'ai participé à son élaboration) :

La copie d'enchantement originale ne copie rien (c'est juste un enchantement-créature 3/3 qui s’appelle copie d'enchantement), opalescence fait de saison et de copie des créatures, et on peut donc mettre la poursuite des bruits de pas sur la copie d'enchantement. La brume de paradoxe est mise sur soi-même (évidemment).

Si on ajoute des brumes de paradoxe durant notre entretien, ça ne rajoute pas de nouveaux entretiens pour ce tour (d'où le côté NON-infini).


Au début de ton tour, si tu as B brumes de paradoxe, tu auras B+1 entretiens.
Durant chacun de ces entretiens, chaque poursuite des bruits de pas que tu as déclenche sa capacité, au nombre de T (pour Trigger).
Si S est ton nombre de saison de dédoublement au moment de la résolution de la capa, chaque capacité déclenchée va poser 2^S copies d'enchantement, qui vont toutes copier un même enchantement au choix.

Donc, si tu ne mets que des copies de saisons, chaque entretien tu va gagner 2^S + 2^(S+2^S) + 2^(S+2^(S+2^S)) + ...,  avec T termes de cette forme. On peut arrondir grossièrement ça à 2^S + 2^(2^S) + 2^(2^(2^S)) + ... et donc à 2^^(T + slog(S)). Avec "^^" qui est la 2ème flèche de Knuth  (http://fr.wikipedia.org/wiki/Notation_des_fl%C3%A8ches_de_Knuth), et "slog" qui est son inverse, le "super-logarithme".
Du coup, si on fait ça pendant tous les triggers des B premiers entretiens, et pendant les T-2 premiers triggers (par ordre de résolution) du dernier entretien, ça donne 2^^((B+1)*T - 2 + slog(S)), avec S le nombre de saisons au début du tour. A part les 2 premiers tour, on peut arrondir ça à 2^^(B*T) en gros.

Ensuite, il reste 2 triggers pour copier d'une part des brumes de paradoxes, et d'autre part des poursuite des bruits de pas (enchantant la copie d'enchantement originale), et grâce aux environ 2^^(B*T) saisons, ça met en gros autant de chaque.

Donc, en approximation grossière, si on commence le tour avec environ N saisons, brumes, et poursuite (en gros autant de chaque), on finit avec 2^^(N^2) de chaque à la fin de nos entretiens.

Même si ce n'est pas la formule exacte (pas mal d'approximation), ça donnerait Tour 1, on finit à 2 de chaque. Tour 2, 2^(2^(2^2)) = 65536. Et tour 3, on finirait avec 2^(2^(2^(2^...(2)...) où le chiffre "2" apparait environ 4 milliards de fois.


Et tout ça, c'est la version simple, parce qu'on choisissant à chaque entretien de faire T-1 copies de saisons et le dernier triggers à copier des poursuite, ça augmente encore bien plus vite !




EDIT : Ajout de la version "améliorée".

Donc, on a B+1 entretiens, avec T triggers dans un entretien.
On laisse les T-1 premiers faire des saisons en plus pour un total de 2^^(T - 1 + slog(S)), et le dernier trigger fait des poursuite des bruits de pas, ce qui en fait un total d'environ 2^^(T + slog(S)), que l'on arrondit à 2^^T.
Si on fait ça pendant les B premiers entretiens, on finit avec 2^^(2^^...(2^^T)...), où T est le nombre de triggers du premier entretien, et il y a B occurences de "2". En approximant encore T=2, ça fait 2^^(...(2^^2)...), donc 2^^^B (triple flèche de Knuth).
Le dernier entretien, on ajoute encore T-2 fois des saisons, 1 fois des poursuite, et (comme pour la version "simple") 1 fois des brumes.
En simplifiant encore, on a donc 2^^^B de chaque (les ajouts de cet entretien sont "négligeables").

Donc si au début d'un tour on a en gros N de chaque, on finit avec environ 2^^^N de chaque.
Ce qui donne environ
Tour 1, 2 de chaque.
Tour 2, 4
Tour 3, 2^^(2^^(2^^2)) = 2^^(2^(2^(2^2))) = 2^^(65536) donc 2^(2^(...(2^2)...)) avec 65536 occurences de "2" dans cette dernière expression.
Tour 4, BEAUCOUP TROP !

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Envoyé par Elloni le Mardi 10 Mars 2015 à 11:31


puisqu'on cherche les combos tordues,
en voici une qui ne fonctionne que en commander.

Idéalement avec Zedruu the Greathearted puisqu'il peut servir de moteur pour la réaliser.

Celle-ci consiste a jouer Celestial Dawn puis à le donner à un adversaire dont le général n'a pas de blanc dans sa color identity.

Celastial Dawn va transformer toute les terrains du joueurs en plaines, mais de par les regles de commander, le blanc ne faisant pas partie de la color identity du général, le joueur ne peut pas produire de et produira à la place.

Au final, le joueur ne peut donc plus tirer de mana coloré de ses terrains (et accessoirement il a perdu les capacités de tous ses terrains spéciaux)


lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mardi 10 Mars 2015 à 12:57


la seule combo qui tue avec une seule carte tour 1 : mana clash et beaucoup mais alors beaucoup de bol !

___________________

M'enfin !?

Comment mettre les textes/liens/images des cartes

PS: Les questions de règles c'est dans le forum Règles, pas en mp.

super

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Envoyé par super le Mardi 10 Mars 2015 à 13:40


Des combos tuant à coups de jeu d'esprits en EDH casu (oui, je crois que ça existe) ?

Comme emblème tamiyo, the moon sage+helm of awakening+manamorphose+research/development par exemple.


shivanknight

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Envoyé par shivanknight le Vendredi 20 Mars 2015 à 15:11


Alors là Elloni, dans la catégorie "effets vus nulle part ailleurs", j'avoue que c'est pas mal ce lock !  
Quant à ta combo super, elle est plus simple que celle que je connaissais... Mais ça reste bien injouable, même en casu


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Envoyé par pride_daemon le Vendredi 20 Mars 2015 à 15:37


Y a une combo très bien et drôle http://www.magiccorporation.com/gathering-combos-view-9585.html
C'est celle avec kudzu, c'est juste la combo la plus original de tout les temps!

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Le 31/03/2016 à 19:22, Borislehachoir avait écrit
Ils ont quand même gagné avec pride dans l'équipe, ce qui est un peu comme faire un sans faute au mikado quand t'es épileptique.

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Envoyé par molodiets le Samedi 21 Mars 2015 à 17:22


j'avais basé tout un deck sur l'interaction entre Labyrinthe de mana et  Servant du peintre qui visaient a aligner les deux puis a jouer/remonter Lion à crinière blanche a chaque entretien adverse pour l'empecher de jouer

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Je ne suis pas arbitre. Juste un joueur de magic depuis 20 ans.

"mamie sera vite un vieux modèle " Lyon4

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