Il s'agit là de la plus importante phase d'un tour à Magic. C'est elle qui, généralement, et obligatoirement pour
un deck aggro, détermine l'issue du match.
La phase de combat est divisée en plusieurs étapes distinctes :
Etape de début de combat :
C'est la première étape de la phase de combat. Vous pouvez jouer des capacités activées et/ou des éphémères. Profitez-en pour activer un
Manipulateur glacial ou un
Monastère nantuko.
Etape de déclaration des attaquants : Cette étape consiste à désigner les créatures qui attaqueront votre adversaire (car, à la base, c'est bien lui que vous attaquez, et non ses créatures). Vous devez pour cela les engager (incliner la carte à 90°), sauf si celles-ci détiennent la
Vigilance. Votre adversaire et vous-même pouvez jouer des éphémères et/ou des capacités activées (dans le cas de votre adversaire, c'est le dernier moment pour animer une
Brute de Sombracier).
Etape de déclaration des bloqueurs :
C'est au tour de votre adversaire de réagir. Il désigne des bloqueurs s'il le désire (les blocages doivent être
légaux) et indique quelle créature bloqueuse bloque quel attaquant. Vous pouvez ensuite, vous et votre adversaire, jouer des capacités et/ou des éphémères (profitez-en pour jouer un
Retour au pays sur une créature bloquée !).
Etape de blessures de combat :
Les blessures partent sur
la pile. Votre adversaire et vous-même pouvez jouer des capacités et/ou des éphémères durant cette étape (comme par exemple un
Boomerang). Après application de tous les effets, les blessures se résolvent et sont infligées au joueur et/ou aux créatures. Notez qu'une créature avec l'
Initiative infligera ses blessures avant une créature ne disposant pas de cette capacité.
Etape de fin de combat :
Dernière étape de la phase de combat, c'est le moment où les créatures ayant reçu des blessures fatales sont mises au cimetière (si elles n'ont pas pu régénérer). Vous et votre adversaire pouvez bien sûr jouer des éphémères et/ou des capacités.