Boros deck win
Bonjour à tous.
Je vais vous présenter ici un nouveau deck qui est en fait une adaptation d’un deck de l’ancien standard avec les ajouts de cartes time spiral.
Ce deck est un WWr (autrement appelé Boros deck win).
Fonctionnement general
Comme son nom l’indique ce deck est un deck agressif.
Il faudra donc le jouer comme un autre deck agressif, c’est à dire poser ses créatures et attaquer avec.
Mais attention, il y a des choses à savoir. Tout d’abords, il ne faut pas poser toutes ses créatures, surtout si l’adversaire joue blanc. En effet, il faut pouvoir repartir après une
wrath ou autre. En effet cette carte est la plaie de la plupart des jeux aggro (nous verrons en parlant de la side qu’une partie de celle-ci est consacrée à la lutte contre colère de dieux).
La deuxième chose à savoir c’est quelle créature poser.
Là je vous dirai ça dépend de plusieurs choses.
Bien sur ça dépend de ce que l’on a en main.
Mais ça dépend également de la situation.
Plusieurs exemple.
1)
Notre adversaire joue aggro également mais une version zoo qui nous met bien la pression au sol de telle manière que nos créatures ne pourront sans doute pas passer.
Il faut donc privilégier des créatures à capacité d’évasion comme chasseciel léonin ou prêtre soltari ou même croisé du bouclier blanc (mais dans une moindre mesure) comme ça on encaisse et on peut riposter sans que l’adversaire ne puisse nous bloquer.
2)
Notre adversaire joue un Mono noir aggro.
Ici il joue également agressif mais la plupart des bêtes noires sont équivalentes au notre.
Ce n’est donc pas du côté capa d’évasion qu’il faudra chercher d’autant plus qu’il jouera sûrement des créatures avec distorsion et peut-être vol.
Autant un jeu tel que le notre joue des blast pour gérer un peu les créatures et finir l’adversaire autant un jeu comme celui la jouera des anti bête.
Il faudra donc privilégier les créatures protégées contre le noir c’est à dire le
paladin en-Vec et le
croisé du bouclier blanc.
3)
Notre adversaire joue mono rouge burn (ou avec un splash bleu ou noir)
Ici, le jeu s’en prendra à nos bêtes pour ne pas être débordé, il faudra donc privilégier des créatures protégées du rouge.
Ensuite si on en a la possibilité on peut poser des antiennes pour booster toutes nos créatures.
On a plusieurs possibilité au tour 3.
On a 3 mana de libres et antienne et une créature à deux de CCM en main.
On est parfois tenté de poser sa créature d’abord et de poser antienne sur table au tour d’après comme ça la créature peut attaquer.
Moi je vous dirais ça dépend. Tout d’abord si on as pas de créatures sur tables (voire même une seule) c’est sur que le mieux et de repartir avec une créature et de poser antienne tour 4 ;
Mais autrement si on a plus de 2 créature sur table je pense qu’il est mieux de d’abord jouer l’antienne (dans ce cas là en 1e phase principale).
Enfin si vous voyez que votre adversaire a l’air de jouer blanc control (avec splash ou non)
Il faut garder des créatures pour repartir après une éventuelle
wrath donc la on pose antienne.
Enfin la seconde étape de ce deck, c’est de finir l’adversaire avec nos blast, pour cela on a
char,
hélice d’éclair, et
sceau de feu.
Ici le
sceau de feu sera en général posé en début de partie est restera sur table pour mettre la pression sur l’adversaire. Il sera en général claqué sur le jouer ou alors, mais en cas d’urgence sur une créature adverse. Mais c’est plutôt le côté adverse qui nous intéresse. S’il cible une créature ça sera en général pour l’achever après une blocage ou un autre blast.
Son avantage par rapport à
choc, c’est que ça nous fait un tour (comme choc) mais on peut le garder bien au chaud et puis ça nous permet de jouer blast sans garder trop de cartes en main ce qui est assez synergique avec le
mage du parchemin.
Hélice d’éclair est quand a elle un blast de milieu voire fin de partie, elle nous sert bien sur contre les joueur mais également a dégager le passage pour nos créatures rampante ou même volante.
Enfin
char est le bon gros blast bien gras qui fini les partie. Je ne m’en sert que contr le joueur a une seule exemption près, contre babar.
En jouant le deck vous vous rendrez vite compte qu'à partir du tour 4/5 notre main commence à se vider voire à être vide.
Il y a donc deux optiques de WWr, la première consiste à se remplir la main en faisant appel à
rudoiement.
La seconde consiste à profiter de ce désavantage (mais en est-ce vraiment un ?) grâce au
mage du parchemin. C’est cette option que j’ai choisie car elle correspondait plus à ma manière de jouer.
En effet, le mage ne s’active pas n’importe quand, il s’active quand o n a plus qu’une seule carte en main. Comme ça on est sur de coller 2 à une cible quelconque.
De plus ça nous fait un tour un qui peut attaquer en attendant que l’on vide sa main.
Attention aux quelques subtilités de la base de mana.
Comme vous avez pus le constater outre les habituels pain et biland, on retrouve 4
dalles de trokair.
Pourquoi 4 alors qu’elles sont légendaires. Et bien c’est simple parce que ça nous arrange que ces terrains soit détruit.
Je m’explique, quand les dalles sont mise dans un cimetière, on peut aller chercher une plaine que l’on met en jeu engagé.
Et bien on va chercher les
fonderie sacrée (qui je le rappelle ont le type plaine et montange.).
Et puis si on arrive pas à en avoir 2, bien ça remplira le boulot d’une simple plaine.
Elles font donc le boulot d’un fetch land et produit quand même sont mana
Autrement au niveau de la base de mana proprement dite, il nous faut impérativement 2 terrains capable de produire du mana blanc au 2e tour si on veut pouvoir poser nos créature, c’est donc pour ceci que j’ai mis pas moins de 18 terrains pouvant produire des mana blanc.
Le rouge quant à lui nous est utile en fin de parti pour le blast donc, seulement 10.
Voilà l’explication générale du fonctionnement du deck est fini.
Exemple de main.
Nous allons maintenant voir comment évolue deck dans une situation réelle.
Voilà donc on commence la partie et on vient de piocher notre main de départ.
Bon analysons la main.
On a pas de terrain pouvant produire du rouge mais ce n’est pas trop grave vu que l’on a pas de carte rouge à jouer pour le moment.
Ensuite, on ne peut pas jouer 2 cartes de notre main, c’est beaucoup mais vu que ces cartes nécessite 3 mana on aura peut être l’occasion de piocher d’autre terrains.
Ici, je pense que cette main est bonne à garder.
Donc premier tour pas d’hésitation, plaine +
lions des savanes
Ensuite on pioche une hélice d’éclair qui est pour l’instant non jouable.
On pose ensuite notre plaine puis on attaque (il est toujours préférable de jouer nos créatures en 2e phases principale). Puis suivant ce que nous pose l’adversaire, on joue soit le
chasseciel léonin, soit le
prêtre soltari).
Ensuite on pioche une
forge de campagne que je préconise de poser.
Puis on attaque. Et suivant le cas soit on joue, le
paladin en-Vec, soit la créature à 2 d’invoc qu’il reste.
Bon vous voyez là un départ somme toute classique d’un WWr
Nous allons maintenant parler de la side.
Solifuge géante cette carte fait le café face à control. Idéal pour repartir après une
wrath, sa faible endurance n’est plus un problème si on considère la possibilité d’antienne sur table.
Je rentre cette carte contre patriot, contre U/W control d’autre suivant la manche 1.
Désenchantement, en miroir, je le rentre souvent pour gérer, les antienne adverses, gère plein de chose autrement. Oups je suis bête j’ai failli dire anti-
jitte, vieux réflexe
Passage honorable à rentrer face à un burn splashé ou non, le coté prévention de blessure est plus qu’anecdotique, et puis faire ça sur un rudoiement c’est plus que jouissif.
Voie fantôme bah en réponse à
wrath quoi. C’est sa seule utilisation.
Guide griffon Je rentre cette carte face à des jeux jouant beaucoup de mass remove (comme
wrath) parce que ça nous laisse quand même un token après qui mets bien la pression surtout avec antienne sur table en général ça rentre à la place de sceau de feu ou de paladin.
D’autre version de side sont possible est celle ci risque de bouger car le metagame n’étant pas fixé mais ce qui est sur a mon avis c’est que les anti wrath resterons en side.
Ici je vais parler des manque et des cartes mise de côté.
Tout d’abord,
rudoiement, c’est un choix personnel car ça correspond plus à ma façon de jouer (j’ai testé les deux versions) mais si on devait intégrer des rudoiement ça serai à la place de
mage du parchemin.
Ensuite
serra avanger. Carte morte dans les 3 premiers tour donc non, croisé du bouclier blanc est beaucoup mieux d’après moi.
Croisé céleste je préfère antienne, certaine version joue croisé et antienne mais je trouve que le croisé est un peu trop fragile et surtout c’est mauvais en miroir.
Autrement toutes les cartes de l’ancienne version comme
filelame borosqui vu qu’il n’y a plus jitte est beaucoup moins fort,
légionnaire chevalier céleste a qui j’ai préféré le croisé car, il est protégé du noir.
Je tenais juste à dire que contrairement à ce que certains pensent la pus grosse perte de ce deck n’est pas
jitte mais
flammes de la main de sang. qui faisait la café face à
Babar et bien sur
isamaru.
Ici, on va parler un peu de match up, même si vu que le metagame n’est pas fixé, on ne peut pas réellement parler de match up.
Patriot : S’il arrive à mettre rapidement des anges au cimetière ça devient très très dur, wrath nous condamne en général à la première. A la seconde on rentre
solifuge géante,
guide griffon et
voie fantôme. Cella s ‘équilibre un peu mais c’est quand même un match up assez moyen.
Je dirai du 45%
WWr bah normal quoi 50% vu que c’est un miroir.
Mono noir aggro : avec toutes les protec noir que l’on a ça va à peu près. Si on constate qu’il joue beaucoup d’antibete on peut toujours rentrer solifuge. Il est préférable quand même de se débarrasser se son
confident
assez rapidement pour éviter un trop grand card adventage (même si je préfère la version avec
arène phyrexianne à la place du
confident)
Mais 60% (attention ça match up n’est pas trop fouillé)
Red burn (splash ou pas) bah en sidant
passage honorable normalement ou roule dessus. 70%
W/u control : un match up moyen aussi, je siderai,
guide griffon et
voie fantôme.
50%
Slivoide (si si j’en coise ) bah la, il suffit de buter les slivoide cuiregemme et on gagne facile.
70%
Deck combo (renouvellement perpétuel+ chanteresse sauvage+ mitraille pandémonium)
Alors là la première ça dépend de la vitesse à laquelle sort la combo. LA première c’est du 50/50. Apres side on rentre les désenchantement et n prie pour les avoir pour es jouer sur renouvellement perpétuel.
Je dirai 55% (ce jeu est assez marginal mais je e croise de temps en temps)
On constate donc que à part patriot on a aucun match up vraiment mauvais
Voilà c’est bien sur assez incomplet et par manque de match dans certains match up ça peut évoluer.
Voilà j’espère que ce deck vous aura convaincu.
Pour plus d’info allez voir
ici
@+
Barbarian.