Préambule
Bonjour, voici le premier deck que je poste sur le site. L'idée de départ est d'essayer de monter un deck autour de l'association Armaguedon/Terravore/Tabernacle. Pourquoi ? Parce que ce sont des cartes que j'aime bien. Le deck a évolué au travers de plusieurs versions, guidées par les suggestions de plusieurs membres du forum Legacy (voir le topic :
Jeu terravore / armaguedon) que je remercie chaleureusement. Le deck présenté ici a fortement subit l'influence de toutes ces remarques, des listes présentées dans le forum et des nombreuses parties de test que j'ai fait avec. Il faut noter que je ne suis pas un joueur de tournoi : les match-up ne seront donc pas abordés. Sur ce point, je peux juste dire que le jeu sort très bien, que je gagne très souvent, mais pas en tournois (le seul jeu que je sais vraiment compétitif que je rencontre régulièrement est un jeu T1 gob/food-chain
du type de celui-ci jouant
Naturalisation de base et quelques
Goblin Grenade; et le match-up est d'environ 60% pour moi), donc, je laisse les experts évaluer le deck sur ce point là si ils le souhaitent.
Les différents points abordés dans cette présentation sont :
A- Quelques decks pour situer le contexte
B- Le fonctionnement du deck
C- Les cartes clef dans le détail
D- La courbe de mana
E- Jouer avec
F- Vos ennemis
G- Exemples de sorties
H- Les cartes non jouées et variantes
I- Une petite conclusion
J- Remerciements
A- Quelques Decks pour Situer le Contexte
Armageddon, qui est la carte de base du deck peut-être utilisée de diverses manières : pour achever un adversaire en infériorité dans un jeu agro (
exemple ici ou
ici), pour casser les terrains dans un deck qui casse tout (
exemple ici), pour locker l'adversaire (
exemple ici) ou tout simplement pour géner l'adversaire (
exemple ici).
On remarquera que ce peut être une carte de soutient, qui n'est là que pour handicaper l'adversaire, ou alors ça peut être une carte de base qui sert à locker définitivement l'adversaire pour l'amener à une défaite inévitable. C'est dans cette deuxième catégorie que ce deck se positionne.
Regardons maintenant
Trinisphère qui amène à 3 manas le coup minimal d'un sort. Comme dans
Trini CasseLand, on a envie de détruire les terrains adverses pour locker la partie. Ceci amène naturellement à penser à Armaguedon/Trinisphère et d'ailleur comme en témoigne les différentes listes postée
dans le forum, l'idée en a déjà titillé plus d'un.
The Tabernacle at Pendrell Vale est un terrain bien connu et reconnu pour sa capacité à ralentir la partie dès que des créatures sont en jeu et pourtant seulement 9 decks postés sur ce forum l'utilisent. Une raison est que cette carte devient vraiment efficace face à une marée de créatures, ou quand l'adversaire est limité en terrains. Sinon, d'autres cartes de gestion de créature seront plus intéressantes que le Tabernacle : une bonne
Colère De Dieu règle pas mal de problèmes, mais pour
ou alors, par exemple
Pyroclasme pour
(mais seulement pour les bebettes faibles en défense). Le Tabernacle est un terrain, donc il sort pour gratos, il est incontrable et il ne cible pas. Nous allons donc essayer de l'exploiter. L'interaction entre le Tabernacle et l'Armaguedon a plusieurs facettes : l'Armaguedon détruit le Tabernacle, mais joué juste àprès Armaguedon, le Tabernacle peut devenir terriblement dévastateur pour les créatures et les quelques-unes éventuellement sauvées réquisitionnent les sources de mana restantes (artefacts, elfes, oiseaux, ...). C'est cette deuxième interaction que nous allons utiliser dans ce deck.
Pour finir le
Terravore est souvent partenaire de l'Armaguedon : l'un rendant l'autre plus fort et toujours plus incontrolable. Ainsi, on ne sera pas surpris de retrouver cette association dans divers decks (
exemple ici ou
ici) dans des decks plutôt agro où le terravore énorme est entouré d'une nuée d'autres créature rendant la situation horrible à l'adversaire une fois Armaguedon passé.
Il y aurait beaucoup d'autre decks à siter dans ce contexte et j'espère ne pas véxer tous ceux que je n'ai pas référencé, mais sans avoir la prétention d'être complet, voilà déjà de quoi se faire une idée du cadre dans lequel s'inscrivent les cartes principales du deck.
B- Fonctionnement du Deck
Le point de départ est simple et comme nous l'avons vu, bien connu : Armaguedon + Terravore. On ajoute le lock avec Trinisphère, on gère et massacre les créatures adverses avec le Tabernacle et pour soutenir le jeu contre des créatures qui persistent, on se protège avec Prison fantomale.
Pour faire fonctionner ce jeu, on va arroser l'adversaire d'une pluie d'Armaguedon gràce à son homologue
Ravages of War, éventuellement tutorisés avec
Intuition et resservit grace à
Regrowth.
Il faut aussi pouvoir accéder à Trinisphère (éventuellement Prison fantomale) rapidement. Pour cela, on utilise la
Préceptrice éclairée ou l'Intuition. Le Tabernacle est quand à lui accessible avec Intuition ou
Souhait vivant.
Le Terravore entre en scène une fois la partie lockée, ou le plus tôt possible si l'adversaire ne dispose pas de cartes type
Retour Au Pays ou
Terreur.
Pour gérer les artefacts type mox de diamant qui vont vous poser des problèmes, vous avez à disposition 2
Sceau de nettoiement tutorisable avec la Préceptrice éclairée. Ces sorts pourront tout aussi bien servir à gérer des enchantements embettant style
Action Pernicieuse. En cas de pb, vous avez aussi des solutions avec Souhait vivant et Regrowth.
Pour jouer tranquillement après les Armaguedon, le deck utilise des
Citadelle de Sombracier et des artefacts à mana (
Talisman d'unité,
Cachet de Selesnya,
Lingot de sombracier, ...). Pour accélérer le départ du jeu (qui a une courbe de mana un peu lourde), vous pourrez poser très rapidement vos artefact gràce à :
Cité des traîtres et
Ancienne tombe. A noter que la Citadelle de Sombracier est tutorisable avec Préceptrice éclairée et fait très bon ménage avec les Cachets pour produire du mana coloré (bonne interaction aussi entre Talimans et Cachets). Ainsi, comme présenté dans la section D (courbe de mana), vous allez voir que ce deck peut avoir des départs bien plus rapide que ce que l'on pourrait croire.
C- Les cartes clef dans le détail
Armaguedon et
Ravages Of War
Les cartes de base. Elles sont au nombre de 7 dans le deck et elles sont tutorisables avec Intuition et récupérables dans le cimetière avec Regrowth. Le but est de couper court aux ressources en mana de votre adversaire tout en concervant la possibilité de jouer. Tout le deck est construit autour de ces cartes et la partie sera bien plus difficile si elles ne sortent pas! Souvent vous pourrez jouer cette carte tour 3 ou 4. Si vous êtes un veinard, dès le tour 2. Mais la solution n'est pas toujours dans la précipitation et il faudra savoir s'adapter aux configurations de jeu pour jouer l'Armaguedon au moment opportun. Vous pourrez apprécier le coup de frein que ça donne au développement du jeu adverse. Un adversaire futté sentira l'Armaguedon à la façon dont le jeu est construit et aux cartes que vous allez jouer, mais il ne s'attendra pas à un tel déluge. Ne soyez donc pas surpris si après votre premier Armaguedon, votre adversaire rejoue des terrains rapidement. C'est en général le deuxième qui peut arriver dans la foulée qui fait palir!!!!
Trinisphère
Voici une carte qui se marie perfaitement avec Armaguedon : Aucun sort ne coute moins de
à jouer. Même si vous avez en jeu le
Chef De Guerre Gobelin de votre jeu Gob, aucun de vos gobelin ne coutera moins de
manas. On comprend mieux pourquoi cette carte est très puissante pour locker l'adversaire après Armaguedon. Même la
Mox De Diamant va couter
. On est en Legacy, mais imaginez en T1 où le pauvre
Black Lotus vous fera 3 manas colorés pour
(un mythe s'effondre). Même si il a un artefact produisant du mana est en jeu, après Armaguedon, votre adversaire devra encore poser 2 terrains pour pouvoir jouer. De votre côté, entre Citadelle de Sombracier, Cité des traîtres, Ancienne tombe et les artefacts a mana, vous aurez facilement ce qu'il vous faut pour continuer à jouer tranquillement. En bonus, vous avez un
Creuset Des Mondes dans le deck. Comprenez bien cependant que si vous empechez votre adversaire de jouer de nouveaux sorts, vous n'affectez pas ce qui est déja en jeu. Les créatures en jeu continueront alègrement de vous attaquer sans pitiée, aucune ! De même, tous les permanants embettant mis en jeu seront toujours là !
The Tabernacle At Pendrell Vale
Je site : Toutes les créatures ont ''Au début de votre entretien, sacrifiez cette créature à moins que vous ne payiez
''. Je vous laisse imaginer ce qu'il se passe lorsque vous jouez cette carte juste après Armaguedon. Vous ne voyez pas ? Sans artefact à mana posé, votre adversaire met ses créatures au cimetière et il tappe ses elfes ou/et
Oiseaux De Paradis. Eventuellement il les sacrifie pour sauver quelques créatures pour un tour. C'est essentiellement pour lutter contre ces artefacts à mana que Sceau de nettoiement est de base dans le deck. Il y a 3 Tabernacle dans le deck, il est donc tutorisable avec Intuition en cas de besoin et il est aussi accessible dans la réserve avec Souhait vivant. Il ne sera pas nécessaire de jouer cette carte systématiquement aprés un Armaguedon. Prison fantomale vous permet d'attendre et une fois les créatures balayées, plus besoin de le jouer. Pour vous, cette carte ne sera absolument pas pénalisante. Vous jouez en général une seule créature au moment du kill, et aucune avant. Dans tous les cas, vous n'avez jamais beaucoup de bebêtes en jeu. A noter que si votre adversaire à une
Terres dévastées en jeu, elle sera balayée par l'Armaguedon avant que vous ne posiez le Tabernacle et si elle est dans sa main, il ne pourra pas éviter la débacle à son upkeep. En cas de risque de débordement, vous pourrez jouer le Tabernacle de suite, sans attendre l'Armaguedon (il vous en faudra un autre, ou Regrowth ou Prison fantomale pour tenir après l'Armaguedon). Ca ralentiera le développement des créatures adverses (ainsi que leurs attaques si Prison Fantomale est en jeu).
Prison Fantomale
Cette carte est là uniquement pour se protéger des attaques des créatures adverses. Soit les diminuer en début de partie : votre adversaire devra choisir entre attaquer avec une ou deux créatures ou jouer des sorts, soit pour locker les attaques des créatures après Armaguedon. Si le Tabernacle est aussi en jeu, le lock sera encore plus fort. Cette carte est efficace, mais attention, ne misez pas tout sur elle. Un
Désenchantement, une
Naturalisation, ... et la marée de créature que vous reteniez vous déferle dessus. Cette carte prend toute ça puissance dès que Armaguedon et Trinisphère sont passé, ou alors, elle vous servira à temporiser en les attendant.
Préceptrice éclairée,
Intuition et
Souhait Vivant
Les tuteurs du deck. Ils vous serviront à mettre en main ou piocher les cartes précédentes ou d'autres cartes du deck si nécessaire.
Avec la
Préceptrice éclairée, vous avez accés à Trinisphère, Prison Fantomale, Sceau de nettoiement, Creuset des mondes, Citadelle de Sombracier et les artefacts à mana.
Avec
Intuition, vous pouvez mettre en main Armaguedon/Ravages of War, Trinisphère, Prison Fantomale, Tabernacle, Souhait vivant, Citadelle de Sombracier et artefact à mana (dans de rares cas, Préceptrice éclairée). N'oubliez pas qu'il y a 2 Regrowth dans le jeu pour mettre en main une carte du cimetière.
Avec
Souhait vivant, vous avez accés à toutes les cartes de votre réserve : une vraie petite boîte à outil qui vous donnera aussi accés au kill principal : le Terravore. Vous avez aussi un Tabernacle, un Témoin Eternel pour aller chercher une carte dans votre cimetière, une Guivre Argothienne et un Hiérarche loxodon comme créatures pour kill ou/et regagner quelques PVs, un Orang-outang de l'Ouktabi pour détruire un artefact, un Moine réaliste pour détruire un enchantement, une Terres dévastées pour détruire un terrains spécial, et surtout à mettre en jeu si votre Creuset des Mondes est sur la table. Avec les Armaguedons, la destruction à répétition des terrains speciaux coutera cher à votre adversaire... Et autres, regardez la réserve.
D- La Courbe de Mana
Comme on peut le constater, le deck est à dominance
et Artefacts avec une pointe de
et de
. Les autres sorts important sortent majoritèrement pour
(ou
,
) et pour
(Armaguedon/Ravages of war). Il faut donc se procurer rapidement du mana. Ceci est effectué gràce aux Cité des traîtres, Ancienne tombe et Artefacts à mana. Ainsi, il ne sera pas rare que vous disposiez de 3 manas au tour 2, voir de 4 (sortie idéale moins courante). Dans tous les cas, attendez vous à une sortie assez rapide la pluspart du temps. Cependant, il arrive aussi que les terrains soient rares et qu'il ne produisent qu'un mana. Dans ces cas là, votre sortie sera plus lente et des fois, bien plus douloureuse!!!! Il n'y a pas de carte demandant plus de 4 manas, ainsi, vous pourrez presque toujours jouer vos cartes. Le problème étant de pouvoir jouer les bonnes cartes, pas trop tard et au bon moment. Ceci est l'objet du paragraphe suivant. A noter aussi que le Tabernacle est un terrain et sort donc gratuitement à condition que vous n'ayez pas joué d'autre terrain dans le tour. Il est donc très facile à glisser après Armaguedon. De plus, toutes les cartes clefs sont accessible avec Intuition (à l'exception de Sceau de nettoiement) et avec une Préceptrice éclairée ou un Souhait vivant. Seuls les Armaguedons ne sont tutorisables qu'avec Intuition, mais il y en a 7 dans le deck.
E- Jouer Avec
Ce deck est un deck controle qui vas chercher à locker l'adversaire dans 90% des cas avant de poser le Terravore et de le piétiner en 2 ou 3 tours.
Le lock est obtenu avec Trinisphère et Armaguedon. A priori, le deck dispose de 7 Armaguedon (avec Ravages of War)+ 4 Intuition pour les tutoriser et il y a 2 Regrowth pour aller les chercher dans le cimetière. Ceci assure une bonne sortie de l'Armaguedon. Côté Trinisphère, il y en a 3 dans le jeu + 4 Intuitions et 4 Préceptrice éclairée pour les tutoriser. Ceci assure aussi une sortie régulière de la carte. Ainsi, avec une bonne sortie, L'Armaguedon ou la trinisphère seront jouable dès tour 2 ou 3. Le lock peut arriver très rapidement (si vous voyer que votre adversaire sort des terrains, passez l'Armaguedon avant la trinisphère si vous ne voulez pas vous la faire désenchanter trop vite!!). A ce niveau, vous empechez votre adversaire de jouer de nouveaux sorts. Vous par contre, vous continuez a jouer tranquillment garce à vos artefacts et Citadelle de Sombracier.
Cependant, il y a bien souvent des créatures dans les decks et vous devrez pouvoir vous en protéger efficacement si vous ne voulez pas vous faire tuer par une 2/2 ou 3/3 posée dans les premiers tours et qui vous attaque à chaque tour. Pour cela, vous avez le Tabernacle, qui sournoisement glissé après un Armaguedon fera le ménage, et vous avez aussi les Prison fantomales pour patienter et empecher les attaques des créatures èventuellement protégées par des artefact type
Mox De Diamant. Pour ces derniers, n'oubliez pas que le deck met à disposition 2 Sceau de nettoiement tutorisables avec Préceptrice éclairée. Par exemple, contre agro, lockez les creatures au plus vite, souvant avant de chercher le lock fort avec Trinisphère.
Contre combos ou controle, cherchez le lock trini/armag au plus vite et servez vous de vos Sceau de nettoiement pour gérer les Artefacts/Enchantement embettant que ces jeux ne manquerot pas d'utiliser. Pensez aussi que Souhait vivant vous permet d'accéder à
Orang-outang de l'Ouktabi et
Moine réaliste. Et si les contre-sorts pleuvent, dans votre misère, vous aurez peut-etre la chance de glisser un Souhait vivant, et là, pas de pitié, allez chercher
Boseiju, celui qui abrite tout. Ca vous sauvera peut-être!!!
Ensuite, il faut pratiquer le jeu pour apprendre à bien l'utiliser. Les parties sont toutes différentes et bien souvent, les généralités ne sont pas respectées : une ouverture rapide Armaguedon et Trini contre Aggro et une
Guivre Argothienne ou
Hiérarche loxodon ou Terravore pour finir rapidement, ca peut aussi arriver.
Ce jeu n'est pas des plus dur à jouer, mais il n'est pas non plus très facile. Il faut s'habituer à jouer avec pour utiliser correctement les différents tuteurs et les Souhaits vivant et aussi pour jouer les cartes dans le bon ordre en fonction des configurations de jeu. Un Armaguedon mal placé peut vous couter très cher!!! Un choix pertinant vous donnera une victoire là où un mauvais choix vous mènera à la défaite. Donc, si vous n'aimez pas vous creuser un peu la tête, laissez tomber ce deck.
Les jeux qui me posent le plus de problèmes sont en général les jeux controle utilisant des contre-sorts (encore pire s'il y a en plus des desenchantements et des Terres dévastées). Les match-up sont en général plutot mauvais
. Sinon, Ca dépend des jeux et des sorties. Dans tous les cas, je n'avance pas que ce deck est universel et bas tout le monde, ce n'est pas le cas, ou alors, il faut encore que j'apprenne à le jouer
.
F- Vos ennemis
Voici une liste non exostive des ennemis les plus terribles que j'ai recensé au cours de mes différentes parties.
Le premier, et peut-etre le plus dangereux :
Force De Volonté
Un contre sort, dèjà, j'aime pas, mais en plus qui peut être joué même si par miracle vous glissez Armaguedon. Même sans ressource de mana, vous pouvez vous faire contrer Trinisphère (ou armaguedon), et même Trinisphère posée, vous pourrez vous faire contrer le Terravore ou le Souhait vivant. Une carte qui vous fait travailler le self-contrôle. Pensez au Monastère nantuko en kill alternatif : des fois, c'est ce petit terrain qui sauve les meubles.
Dans le registre qui agasse, sa copine
Hébétude mais là, soyer moins pressé et gardez un mana dispo.
Dans un autre registre,
Action Pernicieuse
Alors là, c'est le reset. Ca m'a déjà fait très mal. Le deck offre tout de même quelques solutions : Avec les Armaguedon, il est difficile de pouvoir le jouer à
ou
dans le tour ou on la pose et avec un peu de chance ca vous donne le temps de poser Sceau de nettoiement. Vous apprecierez aussi le Lingot de sombracier si vous avez pu le poser.
Un autre emmerdeur notoire :
Disque De Nevinyrral
Ici, ca fait aussi très mal. Vos armes sont les même que contre Action Pernicieuse.
Il existe bien d'autres cartes qui sont susceptibles de vous faire tourner en bourique, et je vous laisse les imaginer ou les découvrir en jouant si mon deck vous tente. En vrac il y a par exemple :
G- Exemples de sorties
Je ne dipose pas d'un programme pour me faire un tirage aléatoire, mais j'ai tout simplement mon deck sous la main. Donc, je mélange un peu .............. Voiiiiiilaaaaa. Je coupe au milieu et je prends les 7 premières cartes qui sont :
Tour 1, pas grand chose à faire : poser par exemple Manastère nantuko en cas de Terres dévastée de la part de votre adversaire, ou Gemstone mine pour avoir de suite du mana coloré (mais attention à Gemstone Mine en tout début de partie, à la troisième utilisation, bye bye).
Tour 2, la pioche :
Du coup, vous pouvez poser la Cité des traîtres. Maintenant, suivant ce qu'il se passe, vous pouvez opter pour Trinisphère ou Cachet de Selesnya et par exemple Souhait vivant (pour ajouter à votre main déjà bien fournie un Tabenacle ou une carte de la réserve permettant de réagir face au développement adverse). Si vous avez joué Gemstone mine au Tour 1, vous avez aussi Prison phantomale disponible. S'il n'y a pas d'urgence, posez le Cachet de Selesnya vous donnera un coup de boost pour la suite.
Tour 3, la pioche :
L'arbre des possibilités est déjà important en fonction des choix que vous avez fait précédement. Si vous avez déja posé le Cachet de Selesnya, posez le Talisman d'unité et vous aurez encore trois manas à disposition. Gardez la Mine de gemme pour jouer l'intuition quand ce sera nécessaire ou pour jouer après un armaguedon si il arrive.
Tour 4, la pioche :
Le jeu est maintenant bien lancé et l'Armaguedon jouable de suite avec tout ce qu'il faut. Vous avez tous les artefacts posés pour continuer à jouer tranquillement après.
Une possibilité de jeu :
Tour 1 : Nantuko,
Tour 2 : Cité des traitres, Cachet de Selesnya, Souhait vivant pour mettre en main le Tabernacle (si créatures en face), sinon peut être Moine réaliste ou Orang-outang de l'Ouktabi, ou encore Guivre Argothienne si la configuration s'y prete !!!!
Tour 3 : Talisman d'unité, puis soit Moine réaliste ou Orang-outang de l'Ouktabi si nécessaire, soit Trinisphère ou Prison phantomale, soit rien
Tour 4 : Armaguedon et Tabernacle ou Gemstone mine et vous aurez trois manas dispo pour continuer à jouer au tour suivant (et une intuition en main).
Ce qu'il peut vous être arrivé de désagréable au début : Une Terres dévastées sacrifiée pour balayer Cité des traîtres, Désenchant sur un de vos artefact ou enchantement, contre-sort sur l'Armaguedon, ... Bref, jouez et vous verrez!
Exemple 2
Voici une main plus lente mais aussi robuste.
Tour 1 : je suggere Citadelle de Sombracier
Tour 2 : pioche :
Cité des traîtres puis Trinisphère ou Lingot de sombracier (Attention, si vous jouez Trinisphère et qu'une Terres dévastées détruit votre Cité des traîtres...). Une autre possibilité très spécifique : Mine de gemmes + Sceau de nettoiement (pour une situation qui s'y prete, comme par exmple votre adversaire qui joue : terrain + mox de diamant avec un terrain défaussé => si vous lui cassé la Mox, ca le freinera un bon coup).
Tour 3 : pioche :
Avec l'option Cité des traîtres + Lingot de sombracier, vous pouvez jouer Ravages of War puis Gemstone mine ou Tabernacle et gemstone mine au tour suivant et continuer à jouer serainement avec 3 manas dispo (Citadelle de Sombracier aura résisté au Ravages of War). Sinon, si vous le pouvez, patientez un peu pour l'Armaguedon car vous avez toutes les cartes pour couper net la progression de votre adversaire.
Voilà les deux mains prises telles quelle. Ca vous donne une petite idée de la sortie du jeu, même si il n'y a pas d'adversaire pour contrer les cartes et remplir un peu le cimetière !!!! A noter, ces deux sorties, sans être exceptionnelles, sont plutôt bonnes.
H- Les cartes non jouées et variantes
Regrowth ou Témoin éternel : Ce deck dispose de 2 Regrowth. Une variante consiste à jouer 2 Témoins Eternel. C'est une possibilité. Je pense que les deux choix se tiennent, mais apportent des solutions différentes. Regrowth est un rituel qui se joue pour
. Vous pourrez donc le jouer très rapidement en début de partie si il arrive malheur aux premières cartes que vous avez joué. Je pense notament à un artefact à mana ou un terrain. Témoin Eternel est une créature dont l'effet d'arrivée en jeu vous permet aussi de mettre en main une carte de votre cimetière. Ca vous fait un bloqueur mais son coût d'invocation est de
. Les 2 manas verts sont plus difficile à obtenir et ce sort se jouera plus facilement une fois la partie bien commencée. On pourrait discuter longtemps des avantages de l'un ou de l'autre. J'ai testé les deux, et suivant les parties, l'une ou l'autre aura été la carte de la situation. J'ai fait mon choix, vous pouvez en faire un différent.
Exploration : Cette version du deck s'appuie sur les artefacts pour produire le mana et finalement, il ne reste que 20 terrains dans le jeu en comptant les Tabernacles. L'Exploration n'aide donc que très peu au bon développement du jeu. J'ai trouvé son action trop limitée pour prendre un slot dans cette version, mais je propose une variante ci-dessous où elle aurait bien sa place.
Orbe Zuranienne : Voilà un artefact qui peut éventuellement prendre un slot à la place par exemple du Creuset des mondes. Cette carte vous permet de refaire un petit plein de PVs qui vous servira à attendre le kill ou un lock complet. En effet, nombreuses sont les parties où il vous manque un ou deux petits tours pour locker définitivement ou achever votre adversaire et ça peut se jouer à 1 ou 2 PVs. Dans ces cas, 2 ou 3 terrains sacrifiés suffisent à vous sauver la mise. De plus, l'interaction avec Armaguedon est excellente, mais dans cette version, les terrains ne partent pas tous au cimetière... (Citadelle de Sombracier). L'efficacité est donc diminuée. Je joue le Creuset parce que je l'aime bien et qu'il est souvent d'un bon soutient pour renforcer le jeu (avec les terrain récurrents comme Terres dévastées, Cité des traîtres, Stade des nomades, Port rishadan, ou le Tabernacle). A vous de voir, c'est une variante possible, mais les slots sont cher. A vous de tester et de trouver la variante qui vous plait et convient le mieux.
Enchevêtrement De Câbles et
Grande Cheminée : Là on change la version de jeu. Il y a des possibilités très intéressantes, mais je pense que c'est une histoire un peu différente. Voir le forum
ici ou un jeu T1 utlisant ces cartes
ici si une version de ce type vous attire.
Variante : Une variante qui garde la structure principale du jeu et modifie essentiellement la base de mana utilise Exploration, au moins 3 Port rishadan et 3 Terres dévastées, Stade des nomades, ..., des terrains recyclables et
Vie Du Terreau (ce qui fonctionne très bien avec Intution, voir même en plus
Dons Non-donnés, merci chaudakh pour cette remarque très pertinente). Eventuellement quelques
Mox De Diamant et un ou deux
Portail De Pierrebrèche pour consolider la base de mana. Dans cette version l'Orbe Zuranienne pourra être bien plus intéressante car il y a beaucoup de circulation de terrains, et si le Creuset reste, on peut même peut être, mais vraiment peut être, envisager
Mitard. Mais là, je m'aventure déjà bien trop loin...
I- Conclusion
Voilà, c'est mon premier deck. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est je l'espère parce que ce deck vous a plus. Il y a de l'espace pour des variantes, des améliorations et des adaptations, mais je trouve ce deck déjà très sympa à jouer.
Merci d'avance pour vos commentaires, réactions, suggestions, ... que j'espère amusants, intéressants et/ou constructifs.
Amicalement,
Loic.
J- Remerciements
Je tiens à remercier tout particulièrement chaudakh pour ses commentaires judicieux, ses suggestions pertinentes et son soutien pour le développement de ce deck. Je remercie aussi tout ceux qui sont intervenus dans le forum en apportant remarques, idées et listes de deck. Comme vous pourrez le constater, il y a un peu de chacun dans ce deck.