Explications de l'auteur
Introduction
Bon premier deck que je postes. J'espères qu'il correspond aux critères du site. Vous ne me croirez pas, mais ce deck était à la base un Orzhov défausse. Je vais vous passer les détails qui m'ont amené à ça, mais c'est grâce à des conseils que m'ont donné des magic villois notamment. Bref, voici donc un petit deck prison en T2 qui n'aura malheureusement pas beaucoup d'avenir car sans Kamigawa il est impossible à monter et le bloc va sortir du T2 dans pas si longtemps que ça.
Fonctionnement
C'est un deck contrôle que j'espère original. Le but est de locker l'adversaire grâce à la muse née des graines et à Hokori, buveur de poussière. Hokori seul est le lock proprement dit, mais il marche en mirroir et c'est donc pour ça que la muse est là. En dégageant, mes terrains lors du tour de l'adversaire, je peux jouer tandis que lui reste bloqué. Les deux cartes sur table et je suis le seul à jouer ou presque.
Le problème principal est le coût des deux cartes. Etant donné qu'il vaut mieux jouer la muse en premier (allez-y pour la poser avec hokori sur table) il faut attendre le tour 6 pour poser le lock. C'est beaucoup trop lent pour battre grull et zoo. J'ai donc construit un side fait pour battre aggro en accelérant ma courbe de mana.
Le jeux excelle contre contrôle et est construit pour ça. J'ai fais un raisonnement un peu tordu. Au vue de la prolifération des aggros dans le format, je me dit que les joueurs vont faire des contrôles ou aggro-contrôle pour les gérer et que les aggros vont tout faire en side pour gérer aggro contrôle. Donc en me plaçant de façon à gérer contrôle je vais battre tout ceux qui tente de battre aggro.
Les contres sont très important dans le deck jusqu'à la mise en place du lock ! Dans la mesure du possible, on ne joue pas pendant son tour avec ce deck sauf les éléments du lock. Les piocheurs ou "pseudo piocheur", heure révélatrice et gifts ungiven, doivent être joué à la fin de son tour, si on a rien eu à contrer. . Avec 12 contre, on a un peu de marge. A la base j'en jouait 16 mais je les ai sacrifié pour la stabilité et l'accelération des oiseaux de paradis et des piocheurs. Et encore une remarque générale que j'ai mis le temps à faire: ne contrer pas les piocheurs. Contrer seulement ce qu'ils ont été chercher.
Une autre chose importante est de pas se laisser déturire les terrains. On en a besoin d'énormément pour placer le lock rapidement.
Je pense que je dois revenir un peu sur mon choix de telling time car il semble contesté par beaucoup. (pas que les modos de ce site.. j'aurais pas du dire ça...) Bref, donne à la fois du card et quality advantage en éphémère pour 2 et donc jouable au tour 2 de l'adversaire, je pense que c'est vraiment bon de ce deck qui a souvent besoin de cartes précises. De même, je prend au minimum deux dons même s'il sont lent pour globalement les mêmes raisons. Normalement, on choisit 3 contres et un élément de controle (ou alors les éléments du lock si on en a un en main et 2 contre. Comme ça on a une chance sur deux d'avoir le lock et sinon on a deux contre de plus.
le kill:
Yosei. Un dragon, donc vol et 5/5 pour 6 c'est tout à fait rentable. Sont effet s'il est mis au cimetière me permet de gagner le tour qui me permettra de finir l'adversaire soit en reposant le deuxième yosei soit au hiérache loxodon qui joue ici un rôle de soutien. En effet, il peut contirbuer à la chute des pvs de l'adversaire s'il n'a pas de créature ne jeux et ce doit être le cas contre conrole. Contre agro, le hiérarche bloque pendant que yosei tue.
Généralement, on nage pas mal en début de partie avec ce deck et ont se contente de survivre mais une fois installé ça va tout seul. Non seulement, on pioche tout ce qu'on a besoin mais en plus l'autre ne peux plus jouer et on peut le finir tranquillement. (j'ai battu un Magnivore avec la muse et Hokori) Le tout étant de survire assez longtemps pour poser la muse. Ensuite, Hokori peut venir sans crainte et nos contres peuvent les protéger dès le premier tour où ils sont sur table.
Base de mana:
Une base compliqué. J'aime pas jouer trois couleurs. Pour de la stabilité, les trois biland sont obligés et donc 12 terrains qui nous mettent 2 ça fait -24 c'est pas bon. Aussi il vaut mieux y aller molo avec eux. Les oiseaux devraient aider mais encore faut-il en avoir un en main de départ avec une forêt pour que ça soit vraiment efficasse.
Le side
Construit pour être anti aggro, je regrette de pas jouer rouge pour pyroclasme. Toutefois, mon side accèler le deck de façon significative.
Le match après side devient très tendu. On doit être rapide, très rapide. Tour 2 l'idéal serait d'avoir spell snare en main et un kaijin et un oiseau de paradis en jeux. (bon c'est assez hypothétique, mais ça m'est arrivé) Tour 3 on sort prison. A partir de là, on peut jouer presque normalement, c'est à dire pendant le tour de l'adversaire.
Gigatorpeur permet de ralentir aggro. On engage tout ce qui bouge ou non.
Certains ont proposé spell snare de base, mais je pense quand même qu'il a plus sa place en side. Il faut d'abors voir s'il y a assez de carte à coût de 2 pour le rentabiliser.
Match Up
En fait, j'ai pas encore fait beaucoup de test avec cette version mais je peux dire les chose suivante:
Magnivore:
Plutôt hasardeux celui là. Si l'autre joue bien, il peut gagner donc il faut jouer mieux que lui et notamment bien choisir ce que l'on contre. Une version sans spell snare mais avec exténuation l'a battu même après un feu dévastateur qui avait passé. Mais c'était vraiment laborieux en début de partie et j'ai mis le temps à m'installer. Ne laisser pas passer les casses terrains si possible mais ayez toujours une VRAI contre pour la bête elle même.
En théorie, pas besoin de side.
Grull:
Vraiment dure comme math-up. Il m'explose à la une. Après side, je rentre tout ou presque. (entre 2 et 3 prison suivant que je vois des dryades ou pas). On doit faire très vite. Donc on sort tout ce qui a 4 ou plus en cout de mana, ainsi que les circonvultions (pas le kill ni le lock mais on peut envisager d'en reduire le nombre) Le but est de passer la courbe à un seuil à 2 mana.
Gigatorpeur permet d'installer ses terrains pendant que l'autre nage avec des cartes engagées pendant sa phase de pioche. Spell snare ne rentre que si on voit vraiment des cartes à 2 de cout lors de la une. Reste que la partie est difficile. Si on est pas installé avcec au moins 2 kaijin en jeux tour 4 et du mana pour contrer à ce tour, on est mal. Il faut espèrer que les oiseaux sortent dnas la main de base.
Zoo:
Pas joué, mais y a pas de raison qu'il soit plus simple que grull d'autant qu'il a accès à des blasts. On a peut-être une chance s'il s'empétre dans ses trois couleurs mais comme on risque de faire pareil, faut pas trop compter dessus.
Après side, prison est obligatoire à cause des volants. Par contre, je pense pas que spell snare soit vraiment utile. On voit pas beaucoup de cout de 2 dans les versions que j'ai vu (beaucoup de 1 et de 3). Ah et toujours garder un contre pour une antième glorieuse.
Blanc/noir contrôle:
J'ai pas joué contre une version pure, mais contre un blanc/noir splashé rouge pour hélice d'éclair. Dans tous les cas, si on a de quoi contrer mortification on risque pas grand chose. Il faut aussi se méfier de la défausse si y en a et spell snare peut s'avérer utile.
Dans une version aggro controle ou aggro défausse, on entre spell snare après side pour les rats et le doré qui oblige à réveler la main et a défausser une carte choisie. Voir kaijin si la version est très aggro.
Les autres:
J'ai malheureusement pas tester. Contre machingun, on contre les blasts et on espère que ça passe. Contre combo, faut espérer qu'il fasse une mauvaise sortie, mais j'ai jamais joué contre ce genre de jeux et je sais pas trop à quoi m'attendre. Contre contrôle, on peut éventuellement rentrer des spell snare si on voit des cout de deux (boomerang, mana leak) mais on a normalement le temps de locker. Il vaut mieux prévoir de quoi contrer les contres si on joue contre bleu.
Pour anticiper: Un deck noir/rouge aggro comme il est possible de construire avec dissenssion risque d'être encore pire que grull, le jeux contrôle blanc/bleu, s'il existe souffrira de base contre le deck si on prend garde aux contres mais je vois mal comment la new guilde pourrait faire une deck potable (j'ai essayé, j'ai vite déchanté) peut-être en combo avec augustin IV. La guilde bleu/vert, je sais pas trop ce qu'on pourra en faire, mais elle est assez aggro donc risque de poser problème.
Conclusion
Vous voyez donc que mon deck nécessite encore des tests, mais j'aime bien le concept qui me paraît original. Un deck qui a d'après moi du potentiel contre controle mais souffre contre aggro. C'est un choix potable dans un environnement moins aggro que dernièrement, mais justement, il pourrait bien devenir moins aggro vu que les victoires sont surtout du à leurs surreprésentation et là le deck pourra s'en sortir. Reste qu'il est marrant à jouer. Quand l'adversaire ne peut plus rien faire, on rigole bien (nous pas lui...)
Ps: dsl pour l'orthographe, j'ai passé tout ça sur word mais je sais pas si ça a suffit.