Allons au zoo
Bonjour à tous. Je vais aujourd’hui vous parler d’une version du deck
Zoo, autrement dit tricolore
. Le deck Zoo fait partie de ces archétypes présents en Type 2, puisqu’il s’agit en fait de W/R/G aggro. Je vous propose ici une liste personnelle, mais qui tourne plutôt très bien, de part sa base de mana et de ses kills que je vous présenterais.
Vous l’aurez compris, ce deck est une énième reprise des listes que vous avez déjà vues, mais le style du jeu me plaît beaucoup. De plus, ce jeu risque bien de devenir l’un des plus important du format, au vu des quelques ajouts du
Pacte des Guildes. Bien sûr, ce jeu ne souffrira pas trop du départ du bloc
Kamigawa, car on peut sans problème remplacer ses quelques cartes (j’y reviendrai plus tard).
Le principe de base est extrêmement simple : vous posez le plus de créatures possibles dès le début de la partie, puis vous bourrez (frapper dans le jargon
Magic™) votre adversaire. Pour cela, vous avez à votre disposition les cartes les plus rapides et les plus efficaces à votre disposition.
I / La courbe de mana
Cette version du jeu Zoo a un penchant Weenie Blanc splashé Rouge et Vert. Vous pourrez le constater en voyant sa courbe de mana, très caractéristique de ce genre de jeu :
1 mana : *****************
2 manas : *******************
Sans réserve, bien sûr, nous avons un jeu qui exploite son maximum dans les deux premiers tours. En utilisant la réserve, le plus gros coût de mana est de trois, dont deux blancs (très accessibles avec les doubles terrains). Les doubles terrains pallient au problème que peuvent causer les cartes bicolores, c’est pourquoi je n’ai mis aucun terrain de base.
II / Bien débuter sa partie
Vous aurez remarqué que les producteurs de mana poseront souvent des problèmes de points de vie. Hé bien que nenni ! Un deck aussi rapide que celui-ci se passe totalement des points de vie (sauf de ceux de l’adversaire
). Vous aurez sans doute une incertitude quant à savoir si vous devez perdre quelques points de vie pour jouer rapidement. Hé bien oui ! N’hésitez pas à perdre quelques points de vie pour ajouter le mana qu’il vous faut, vous les regagnerez assez vite grâce notamment à
Jitte d’Umezawa et à
Hélice d’éclairs. Et qui plus est, un jeu agressif demande parfois des sacrifices (sans aller vers le suicide, d’où la présence de ces deux cartes). Jouez dès que possible
Isamaru, chien de Konda, les
Lions des savanes et
Gorille beringeï pour infliger à votre adversaire un retard dont il aura du mal à rattraper. Bien sûr, ces options varient selon la couleur du mana disponible, et c’est pourquoi il vous faudra faire très attention aux terrains que vous jouerez. Dans un deuxième temps, vous infligerez facilement 10 blessures dans les trois premiers tours, pour peu que vous ayez l’
Hélice d’éclairs ou les
Graines de force en main en compagnie de l’une des bêtes précédemment citées. Ce sont effectivement les premiers tours les plus importants, puisque c’est là que la différence entre vos points de vie et ceux de votre adversaire se creusera. N’hésitez donc pas à attaquer avec toutes vos créatures, vous infligerez par la suite plus de dégâts. Par ailleurs, vous aurez souvent dans votre main de départ deux créatures jouables dès le premier tour, ce qui vous permet de prendre l’avantage aux points de vie.
Pour booster le tout, la
Toupie de divination du sensei offre une meilleure pioche, au cas où vous auriez des problèmes de mana ou vous manqueriez de menaces.
Ce jeu est tellement rapide et offre tellement de possibilités dès le premier tour que toutes les parties débuteront très bien pour vous. Toutefois, le seul problème qui peut se poser est la base de mana. En effet, comme dans tous les jeux tricolores, vous pouvez avoir une color death, ce qui ralentit malheureusement le développement du jeu généralement sur deux tours.
III / Les kills
Il n’y a pas de finisseur à proprement parler, puisque vous continuez sans cesse d’attaquer avec vos créatures. (T’en veux encore ?
) Mais les principales cartes qui amèneront la victoire sont bien sûr le
Jitte d’Umezawa (qui fait aussi le café ^^), le
Loup de Garde ou même les
Graines de Force. Là encore, ce ne sont pas des cartes très gourmandes en mana, donc vous pourrez facilement arriver à vos fins… C’est aussi à ce moment-là que le
Meutrisseur du clan Psora prend toute son importance : vous infligez des blessures, que ce soit de combat, le meurtrisseur deviendra vite 3/3 au deuxième tour, avec le piétinement s’il vous plaît ! Utilisez donc les
Graines de Force et vous aurez à votre disposition le plus gros thon possible dès le troisième tour (sans jouer de réanimation). Vous finirez bien souvent la partie par des blasts, tels que
Choc ou encore
Hélice d’éclairs. Après deux ou trois tours, vous aurez rapidement décimé la moitié des points de vie adverses. J’ai choisi
Hélice d’éclairs non seulement parce qu’elle inflige 3 blessures pour 2 en éphémère, mais aussi parce qu’elle permet de rattraper les points de vie perdus au début de la partie. C’est plus qu’essentiel, car un différentiel de 6 points de vie, c’est énorme ! Ensuite,
Graines de Force est un atout indéniable quand il s’agit d’échapper aux divers
Pyroclasme. Attribuer +1/+1 à +3/+3 sur une créature (au moins) donne un avantage certain en combat, un avantage qu’il ne faut pas négliger avec ce jeu.
Choc n’est certes pas le meilleur blast du moment, mais c’est le plus rapide (à part
Pointe de lave, nettement moins polyvalent, et donc moins efficace) du Type 2 actuel. Le
Loup de Garde est une très bonne bête, il lui manque juste le piétinement pour faire encore plus mal. Néanmoins, sa Force/Endurance l’aident à mieux tenir le coup face à
Rire atroce. Enfin,
Jitte d’Umezawa est
LA solution à tous les maux (Tu veux une aspirine ?). En plus de rattraper les points de vie sacrifiés, le Jitte permet de booster vos créatures ou d’anéantir les créatures adverses. Au cas où, dans le Type 2 actuel, beaucoup de jeux intègrent le Jitte ; vous serez donc obligé de jouer le votre si vous ne voulez pas avoir cette menace contre vous.
IV / Gérer la table
Vous savez déjà que l’utilisation du
Jitte d’Umezawa est plus qu’optimale ici, puisqu’il est un pivot (non non, pas Bernard !
) dans ce jeu. Vous pouvez donc gérer quelques bestioles grâce à la deuxième option de la capacité du Jitte (vous savez, celle qui donne -1/-1 à une créature), ainsi que grâce à
Choc et
Hélice d’éclairs, qui peuvent vite aider à débarrasser des créatures adverses pour laisser passer les vôtres. Vous ne pourrez malheureusement pas survivre à une
Colère de Dieu, ni à une
Extraction crânienne, dont vous aurez souvent du mal à vous remettre. Heureusement pour vous, toutes les cartes (exceptées les toupies et les terrains) sont des menaces éventuelles pour votre adversaire. Vous n’aurez donc aucun mal à ramener une créature de plus sur la table. En ce qui concerne
Gifts (deck donné au nom utilisant bien sûr
Dons non-donnés), vous aurez plus de difficultés à y faire face si vous n’avez pas infligé le plus de dégâts possibles dans les trois premiers tours. Vous ne pourrez malheureusement rien y faire, c’est donc pour cela que vous devrez gagner la course à la vitesse. Face à
Wwr (ou
Boros deck wins), vous devrez faire preuve de plus d’agressivité et de rapidité. Ça tombe bien, cet affrontement fait partie de votre manière de jouer. Le seul inconvénient qu’il puisse y avoir est de ne pas posséder les créatures les plus grosses au combat, même si l’ajout de vert tente d’y pallier. Ensuite, face à
Glazi-ghare et ses dérivés, vous serez obligés d’intégrer
Pyroclasme afin de gérer tous ses jetons. Vos créatures n’étant pas très résistantes, vous devrez par la suite inclure
Antienne glorieuse dès la deuxième partie. Au cas où, intégrez
Naturalisation pour gérer les
Eblouissement de subjugation et Jitte adverses. C’est sans doute le match e plus facile, au vu des solutions dont dispose le deck. Le jeu
Greater good (qui voit aussi sont nom tiré d’une carte :
Pour le plus grand bien) imposera son style sans que vous ne puissiez y faire grand-chose. Là encore, vous devrez vous battre avec la vitesse pour espérer remporter la partie. Malgré cela, le deck dispose d’
Aiguille à sectionner, qui casse facilement le jeu. Enfin, en match-mirror, vous ne pourrez pas non plus vous débattre comme un lion (des savanes… bon, je sors ^^) : la clé de la victoire appartient à celui qui sortira les meilleures bêtes (
Loup de garde,
Isamaru, chien de Konda). Croisez les doigts.
V / La réserve
Toupie de divination du sensei : il s’agit ici d’avoir une boîte à outils de plus pour améliorer votre pioche. Le deck tourne mieux, mais vous risquez d’y laisser une menace de côté. La Tool Box par excellence.
Aiguille à sectionner : parmi toutes les menaces disponibles en Type 2 (
Jitte d’Umezawa et
Eblouissement de subjugation, pour ne citer qu’eux), vous serez content d’avoir à casser ce qui gêne votre développement.
Antienne glorieuse : les
Rires atroces et autres
Pyroclasme adverses sont sans doute les plus problématiques. L’Antienne glorieuse pallie aussi à vos rentrées de Pyroclasme en parties 2 et 3.
Pyroclasme : le meilleur moyen de gérer les jetons saprobiontes, ainsi que certaines créatures déjà affaiblies par le
Jitte d’Umezawa. Certes un peu moins polyvalente que
tornade sauvage, mais tout de même plus rentable.
Naturalisation : la meilleure intégration en réserve.
Naturalisation gère
Jitte d’Umezawa,
Eblouissement de subjugation,
Antienne glorieuse,
Aiguille à sectionner, et j’en passe. Une carte très efficace, au vu des auras qui se multiplient dans le format.
VI / L’avenir du deck après Kamigawa
Le deck ne souffrira pas trop du départ du bloc Kamigawa du Type 2, sauf sans doute de l’excellent
Jitte d’Umezawa. celui-ci pourra d’ailleurs être substitué par le
Marteau de guerre loxodon, certes nettement moins efficace, mais toujours dans le même ordre d’idée.
Isamaru, chien de Konda trouvera un remplaçant à travers le
Filelame Boros, tandis que l’
Aiguille à sectionner a déjà trouvé un équivalent en la personne (ou la carte) de
Shamane de Brûlebranche. Malheureusement, seule la
Toupie de divination du sensei n’a pas trouvé d’équivalent, à part peut-être le
Terrarion. Des échanges possibles, donc mais le deck en souffrira énormément.
VII / Avantages et inconvénients
+ Très rapide
+ Facile à manier
+ Gère très bien les premières parties
- Color death facile
- Gère très mal les fins de partie
VIII / Conclusion
Voilà, vous avez à nouveau eu droit à un deck (encore ?), certes pas très original, mais qui peut servir de base pour d’autres decks. Sachez toutefois que ce deck est extrêmement cher à rassembler (rien que les bilands, ça cote énormément), et se trouve être un deck compétitif de toute beauté.
Voilà voilà
@+