Encore un weenie, ça commence à être chiant hein, mais j'aime bien l'esprit alors je poste. Bon c'est blanc et rouge (enfin un tout petit splash rouge qui ne necessite qu'une montagne : shinka et les biland et painland, d'ailleurs on pourrait en enlever quelques uns, mais je vous expliquerait à quoi sert ce splash et son utilité) passons à la présentation (qui sera un peu courte) :
CURVE DE MANA
CARTES CLASSIQUES
CARTES PAR CARTES
PRINCIPE
RESERVE
JOUER CONTRE
CONCLUSIONS
CURVE DE MANA
1 : 15
2 : 19
3 : 6
Un des principes du wwenie la rapidité donc une courbe assez basse : 1.775 de moyenne
pas mal voilà les statistiques :
20terrains mais de départ : 7 cartes
0 : 4,82735006
1 19,8773238
2 : 32,3716416
3 : 26,976368
4 : 12,3945475
5 : 3,1312541
6 : 0,40144283
7 : 0,02007214
donc beaucoup de chances de jouer sa main de départ
CARTES CLASSIQUES
Pas de secret un weenie c'est une antienne, un lions des savanes, un jitte et un isamaru, ça c'est les cartes qui reviennent tout le temps dans un weenie actuel en T2 (donnez moi des exceptions compétitives, à part petit budjet)
antienne glorieuse
SUPEEER carte du weenie, +1/+1 à toutes les créa qu'on contrôle, c'est de la bombe, pas la peine de commenter à part que si on sort ça pyroclasme adverse sert plus beaucoup
lions des savanes
2/1 non légendaire pour
c'est super sans capa bien sûr
jitte d'umezawa
carte pour tous les aggros : gain de points de vie, -1/-1 à une créa, donc tue les petites cartes chiantes come nezummi rasderoc, ou la créa gagne +2/+2 si elle est équipée, pas mal hein bonne combin avec le filelame, les cartes avec le vol, et avec le faucon messager qui bloque et donc se rajoute encore des marqueurs. 4 parce que les autre jitte ou des pète arto peuvent le péter et autant en avoir un autre, en plus ça pète les autres jitte si on le joue
isamaru
2/2 pour
légendaire donc 3 pour pas tomber dessus 2 fois de suite en effet même si ça déchire c'est pas comme jitte
CARTES PAR CARTES
Les cartes qui ne reviennent pas tout le temps mais qui sdont quand même le principe du jeu : tout le reste des cartes.
chasseciel est une bonne 2/2 pour
%W vol pratique rien d'autre à dire à part qu'elle fait mal
Filelame boros justifie à lui seul le splash rouge, il est énorme avec jitte une 1/2 double initiative pour
%R ça déchire prenons cette exemple : filelame avec jitte filelame attaque inflige des dégâts donc 2 marqueurs sur jitte 1dégats pour l'instant après l'initiative vient l'étape normale des blessure (normales, après l'étape de nettoyage déclenché par l'initiative) on enlève 2 marqueurs au jitte filelame gagne +4/+4 donc ça fait 5 blessures + 2 marqueurs donc 6 blessures et si on réattaque on fait : on enlève 2 marqueurs filelame +4/+4 donc 5/6 5 blessures 2 marqueurs il,repasse on enlève 2 marqueurs +4/+4 en plus du +4/+4 déjà ajouté +8/+8 donc filelame 9/10 donc 9 blessures et 2 marqueurs ça fait 13 blessures ce tour-ci plus les 5 du derniers 18 et on aura déjà attaquer avec une autre petite créa qui aura infligé 2blessures pas mal hein en deux attaques avec une 1/2. en plus avec antienne ça fait encore plus mal
Samouraï c'est contre jeux dredge ou transit de cartes du cimetière à la main en commençant par le jeu, ça évite de se faire réanimer une créa à nous ou aux gars de réanimer ses cartes partises au cimetière depuis le jeu et surtout ihnibe les effets du genre kokusho keiga patron des nezumi et autres de ce genre, en plus c'est une 2/2 bushido 1 (donc au combat une 3/3 quand elle bloque (est bloquée) pour
%W c'est pas mal non plus
faucon mordoré et kami de lanternes sont pratiquement la même carte, 1/1 vol pour
utile avec antienne et jitte si li n' y aucune autre créature où attacher jitte
hélice c'est énorme on creuse 6pv entre nous et l'adversaire, ça gère créa, on regagne des points de vie c'est the carte parfaite, enfin elle est bien pas parfaite
Char (carboniser) c'est la big de cartes qui fait mal ça finit l'adversaire si on arrive plus à l'attaquer avec des créa et ça un défaut mineur, très bonne carte, mais faut pas en abuser, surtout en cas de problème, ça gère créa
terains
Shinka avec isamaru ou contre orobi pareil pour Eiganjo, une seul montagne (shinka : même effet qu'une montagne) car on a juste 9 cartes avec un coût
dans leur convertit de mana (hélice, carboniser et filelame) d'ailleurs j'aurais pu mettre moins de biland et painland
PRINCIPES
Les principes d'un weenie sont simple : attaquer, pas dure on pose une créa on attaque le plus vite possible avec on essaie de pas se faire gérer, simple hein mais je vous montre un exemple de pârtie que je vais faire avec apprentice devant vos "yeux" ébahis
je commence (je joue tout seul)
main :
faucon messager(utiliser avant modifications du deck, dsl mais j'ai pas envie de tout réécrire) , lion des savanes, samouraï, faucon mordoré, forge de campagne, shinka et une plaine
je pose la plaine et je joue lion des savanes
pioche : 2ème tour forge de campagne
je joue forge de campagne (n'importe laquelle des deux) et je joue le samouraï (et non pas le messager) j'attaque avec lion des savanes advers. : 18 et moi 19 (forge de campagnes)
3ème tour pioche : isamaru (je veux antienne ou jitte moi pas ces carte de merdes [sans me douter que j'aurai antienne le tour d'après]) je joue forge (la deuxième) et joue le faucon messager et isamaru je me prends 1 blessures à cause d'un des painland 18pv j'attaque avec lions et samourai adv : 4blessures il passe à 14
4 : antienne de piocher
je joue shinka et je joue antienne et le faucon mordoré me prend 2 à cause des painland
j'attaque avec isamaru 3/3 lions 3/2 samouraï 3/3 faucon messager 2/3 ça fait 11 blessures donc le gars est à 3 et je bloque avec un faucon au cas ou même les 2 (celui qui a pas attaquer et celui qui a la vigilance)
5 : un faucon messager je le joue et avec le reste de mana je donne l'initiative à isamaru shinka et me prend 1 (painland) j'attaque avec tout et il est à 3 (isamaru 3/3 initiative (shinka) lions 3/2 faucon mordoré 2/2 vol samouraï 3/3 (bushido) et le faucon messager 2/3 vol vigilance) donc ça fait14 blessures il passe à -11
d'accord dans la réalité prison fantomale et des bloqueurs aurait contenu cette horde ou l'autre aurait pu la gérer mais quand même -11 pv en 5 tours c'est admirable (j'ai l'impression que j'ai eu un coup de bol merci apprentice, c'est pas pour autant que j'ai triché d'accord lions des savanes antienne et isamaru c'est pas mal mais pas jitte, filelame boros et chasseciel léonin (plus hélice et carboniser) donc c'est pas si impressionnant on a plein de moyens de gagner. j'espère que ça vous a donner une idée du fonctionnement du deck.
RESERVE
aiguille
contre meloku kikijiki et autres cartes chiantes de ce genres
promesse
un feu dévastateur, colère de dieu purifications selon razia et on est embêté, 4 jetons 1/1 vol après un coup dur ça fait du bien surtout quand y a antienne avec
lumière
contre réanimator et autres grosse bébêtes impossibles à gérer
emprise
contre adoration, prison fantômal, meishin, et autres cartes arto ou enchant chiante, en plus on regagne des points de vie
JOUER CONTRE
Alors jeu lent déconseillé, jeu blast, jeu contrôle de n'importe quelles couleurs, (big blue ça peut encore aller) conseillés, deck aggro, ça dépend de tout et de rien deck weenie pareil (j'ai pas joué contre MBA, mais à mon avis ce genre de jeu peut poser difficulté), j'ai jamais essayé contre rock, et ponza&wildfire, mais à mon avis c'est chaud sauf que ponza on a besoin juste de 2 à 3 terrains pour faire marcher le deck.
CONCLUSIONS
Conclusions, deck comme tout weenie marrant à jouer, pas d'hélice et autres que des hordes de créa, attaquez est l'ordre maître et je conseille le weenie au gars qui ont pas envie de se prendre la tête.
SVP ne mettes pas 0/10 sans l'avoir testé, c'est assez chiant pour son égo, même si la note ne veut rien dire. J'espère que ce jeu compensera la mauvaise impressione mon dernier deck.
Salut et à un prochain deck.