Explications de l'auteur
Bonjour,
Je vais vous présenter un de mes derniers decks en Type 2 basé sur Idéal perpétuel. Je décomposerai mon commentaire selon le plan suivant :
1- Le choix des enchantements
2- Les autres sorts non enchantements
3- La base de mana
4- Le side
5- La courbe de mana
6- Les match-ups
1- Le choix des enchantements
Etant donné que je suis parti de ma liste en bloc kamigawa et que je l'ai adaptée pour le type 2, on retrouve bien évidemment une partie des enchantements que je jouais dans ma liste de départ :
- 2 Honden des confins de la nuit : pratiques contre tous les jeux qui auront tendance à vouloir garder des cartes en main.
- 2 Honden du feu purificateur : Pour remonter nos points de vie et qui fonctionne en combo avec Déterminisme selon Zur pour un lock de l'adversaire.
- 2 Honden des vents témoins : Pour piocher beaucoup et alimenter rapidement Meishin. On ira systématiquement chercher le second avec Idéal perpétuel quand le premier sera en jeu pour éviter de perdre à la pioche. En effet comme cet enchantement est légendaire, les 2 seront détruits au même moment.
- 1 Honden de la toile de vie : Fournira quelques bloqueurs utiles et permettra de booster l'effet des autres Hondens
- 1 Genju du royaume : Kill principal avec Forme du dragon
- 1 Meishin, la cage cérébrale : Enchantement énorme contre Aggro, il va permettre de réduire énormément la force des créatures en jeu.
- 4 Prison fantomale : Obligatoire contre aggro (quel qu'il soit) et très utile contre Réanimator
Au niveau des nouveautées apportées par Ravnica et la 9e edition, j'ai choisi les cartes suivantes :
- 1 Masque d'ivoire : Pratique contre tout ce qui cible le joueur : blast, défausse, meule, extraction cranienne ...
- 2 Forme du dragon : Le kill du deck, permet de rapidement finir la partie en général et nous met à l'abri de tout ce qui ne vole pas. Attention cependant, une fois en jeu, notre vie se réduit à 5 malheureux points ...
- 1 Position privilégiée : Permet de limiter les effets des anti enchantements
- 1 Déterminisme selon Zur : En combo avec Honden du feu purificateur ou Forme du dragon, cette carte crée un lock pour l'adversaire qui ne pourra plus rien piocher ...
2- Les autres sorts non enchantements
Ici, j'ai décidé de regrouper tout ce qui n'était pas enchantement. On va donc retrouver :
- 4 Ancêtre de la tribu sakura et 4 Portée du kodama pour accélérer les sorties.
- 4 Colère de dieu pour nettoyer la table quand le besoin s'en fait sentir.
- 4 Idéal perpétuel parce que c'est quand même la carte du deck et qu'il en faut une le plus rapidement possible dans la main.
- 3 Toupie de divination du sensei car elle permet de savoir ce que l'on va piocher et donc de ce fait, elle permet de ne pas piocher d'enchantements qu'on ne pourra pas poser si on a joué un idéal perpétuel plus tôt ... Il faut pour cela jouer la capacité de la toupie après avoir résolu l'effet de l'Idéal perpétuel.
3- La base de mana
Plusieurs choses sont à dire à propos de ma base de mana. Tout d'abord je n'ai pas de bilands ou de painlands alors je ne les liste pas. De toute manière, les ancêtres de la tribu sakura et les portées du kodama vont chercher des terrains de base ... Ensuite, la présence des ponts de glace de tendo sont rendus obligatoire car j'ai besoin de mana coloré selon mes besoins. D'autre part, la base de mana a été pensée pour pouvoir jouer tous les enchantements sans avoir recours à Idéal perpétuel pour les faire arriver en jeu. Enfin, la présence des 2 Vitu-ghazi, la citarborescence peut surprendre mais pour utiliser le mana qui ne sert plus à grand chose une fois qu'un Idéal perpétuel a été joué, je n'ai pas trouvé mieux. D'autre part, ça crée des jetons qui peuvent bloquer en éphémère (tiens, ça me rappelle Kjeldoran Outpost, souvenirs).
4- Le side
Pour le side, je pense qu'il permet de pallier aux faiblesses du deck face à Meule, controle et casse terrains qui sont, à mon avis, ses pire cauchemars :
- 2 Boseiju, celui qui abrite tout pour passer en force l'idéal perpétuel face à un jeu jouant des contres
- 3 Reminiscence contre meule
- 3 Sol consacré contre casse terrain et Wildfire
- 3 Fers de la foi contre tout permanent qui pourrait être embêtant (et au pire, ça fait gagner 4 points de vie)
- 4 Naturalisation contre les enchantements et les artefacts (méditation corrosive, masque d'ivoire)
5- La courbe de mana
On m'a demandé de mettre la courbe de mana (bien que je pense que ce soit une mauvaise vu qu'elle est aussi accessible dans la partie graphes et statistiques tout en haut de la page) donc la voici :
1 => 3 (Toupie du sensei)
2 => 4 (Ancêtre de la tribu sakura)
3 => 8 (Prison fantomale et portée du kodama
4 => 10 (Colères de dieu, Honden noir et blanc, masque d'ivoire et déterminisme selon zur)
5 => 5 (Honden vert et bleu, position privilégiée et Genju du royaume)
6 => 0
7 => 7 (Forme du dragon, meishin et Idéal perpétuel)
On remarque bien que cette courbe est centrée sur 3-4 mana avec plusieurs cartes à 7 manas mais avec les accélérateurs de mana dont je dispose, je n'ai pas vraiment de problèmes pour les jouer.
6- Les match-ups
Ceci est une rubrique que je n'ai pas l'habitude de remplir : c'est la première fois que je la mets en 19 decks postés ... Je vais essayer de ne pas dire trop de conneries ...
Maga Heartbeat combo : Avoir masque d'ivoire le plus vite possible en jeu et ça doit être bon
Meule : Masque d'ivoire de base et les réminiscences en side devraient nous être bien utiles
Ponza et RD Wildfire : Position privilégiée et sol consacré en side devraient nous être bien utiles
Aggro (peu importe la version) : Les prisons fantomale, les colères et meishin devraient nous fournir un délai suffisant
Blasts (je compte dans cette catégorie tout ce qui joue rouge pour infliger des dégats : Méditation corrosive, WWr ...) : Masque d'ivoire est obligatoire ...
Voilà, je pense avoir fait le tour. J'attends vos commentaires que j'espère constructifs.
knight_seb