MIXTURE B/G
Bonjour, je vous présente un deck que je joue souvent en T44 (type boîte à chaussures
oui je chausse du 44
), où en gros il n'y a pas de restriction. Mais il se trouve que les cartes que j'utilise le plus se trouvent en 9ème édition et quelques cartes de Ravnica et Kamigawa le complètent plutôt bien : j'ai donc décidé de le tester en T2. Je ne sais pas trop dans quelle catégorie le classer, c'est pour cela que je l'ai appelé "mixture"
En T44, je le joue avec essentiellement
pacte de la tombe (dispo en 9ème),
goule phyrexiane (=
carapace de nantuko en 9ème) et des créatures à effet déclenché lorsqu'elle vont au cimetière genre
vieux sage de la Yavimaya (ici le
cérébrotrancheur qui n'a rien à voir mais pas déplaisant pour autant, lui aussi en 9ème). Bon allez, je vous explique le fonctionnement :
PRINCIPE
Ce deck permet de gérer à peu près toute sorte de créatures, qu'elles soient nombreuses, énormes ou avec des protections dans tous les sens. Pour cela il suffit de lui faire sacrifier ses créatures comme avec un
édit diabolique. Pour récupérer le même effet il suffit d'avoir en jeu le
pacte de la tombe et la
carapace de nantuko + quelques créatures quelconques. Il sera ainsi possible en éphémère de lui faire sacrifier ses créatures en utilisant la capacité de la
carapace de nantuko. C'est donc surpuissant face à réanimator : je sacrifie un
oiseau de paradis et l'adversaire son
archonte brûlant ! En revanche le deck qui posera problème est le weeny bien qu'il y ait de quoi le gérer un minimum, il sera toujours possible de le ralentir en lui faisant sacrifier des créatures, en désenchantant ses
antiennes glorieuses, en putréfiant ses créatures, bref ce n'est pas perdu pour autant mais il faut espérer une bonne sortie.
ETAPE 1 : SORTIE RAPIDE ET CARD ADVANTAGE
Le deck dispose de 8 accélérateurs de manas : 4
oiseaux de paradis et 4
elfes de l'ombre profonde. Avec les 8, il y a de fortes chances d'en avoir un en main de départ. Pourquoi les avoir choisi à la place d'un
ancêtre de la tribu sakura ou une
portée du kodama ?
— ils ne coûtent que 1, donc posable au tour 1 et permettent ainsi d'avoir 3 manas dispos au tour 2, chose impossible avec un ancetre ou d'autres tuteurs.
— une fois le jeu développé, ils serviront de repas pour les
carapaces de nantuko pour les faire grossir et faire sacrifier les créatures adverses avec un
pacte de la tombe en jeu.
Et maintenant l'utilité d'avoir 3 manas au 2ème tour :
spectre hypnotiseur ou
arène phyrexiane (idem 8 pour être quasiment sûr d'en avoir un en main de départ ou au pire piochable en début de partie)
Si le
spectre hypnotiseur sort au tour 2 : c'est la mort quasi assuré de l'adversaire. En effet, une 2/2 vol est quand même difficile à gérer au tour 3 (celui où il attaque) et faire défausser une carte au hasard par tour et encore moins de chance de le gérer, c'est la victoire assurée. CA+1 par tour tant que l'adversaire a des cartes en main.
Si l'
arène phyrexiane sort au tour 2 : c'est du CA+1 par tour. Et cette carte est ultime, en tout cas pour moi, elle m'a permis de prendre quasiment tous les types de decks de vitesse. Les rares fois où j'ai perdu c'est parce que j'en avais sorti 3 avec un
démon grimaçant et des
créophages Par contre ça pique, mais en piochant une carte de plus par tour, le
jitte arrive 2 fois plus vite et les PV se verront rattrapés rapidement. Et puis si on le désenchante bah faut dire merci, au moins ça évite la perte de PV donc ce n'est pas complètement perdu
CONTRÔLE ET AGRESSION
La combo de base :
pacte de la tombe +
carapace de nantuko :
Le fait de sacrifier contourne toutes les protections, les défenses élevées etc... Il est ainsi possible de venir à bout d'une
guivre autochtone en sacrifiant un petit piaf ! Il faut pour cela avoir plus de créatures que l'adversaire et c'est en parti à ça que servent les
arènes phyrexianes et les
spectres hypnotiseurs, grâce au card advantage qu'ils procurent.
Exemple d'utilisation :
Je dispose du pacte, de la carapace, d'un oiseau et d'un elfe et l'adversaire 2 créatures. J'attaque avec la carapace, j'utilise sa capacité pour lui donner +4/+4 au total en sacrifiant l'oiseau et l'elfe, l'effet du pacte de la tombe se déclenche, l'adversaire sacrifie ses 2 créatures et j'ai une 6/6 non-bloquée
Putréfier permet de gérer les créatures en attendant les éléments de la combo, voir une
aiguille à sectionner ciblant la
carapace de nantuko (en effet c'est une capacité activée vu qu'elle nécessite un coût d'activation en opposition avec
pacte de la tombe qui est une capacité déclenchée)
Naturalisation permet de gérer les artefacts comme
putréfier et les enchantements. Bien qu'une
adoration ne fasse pas trop peur, étant donné qu'il faut avoir des créatures pour que ce soit efficace, une
antienne glorieuse est déjà plus contraignante dans le cadre d'un weeny. De plus ça permet de détruire une
arène phyrexiane qui piquerait trop.
On peut classer le
jitte d'umezawa un peu où on veut :
— il aide à tuer en boostant les créatures attaquantes
— il fait le ménage en face en distribuant des -1/-1
— il pète un jitte adverse en arrivant en jeu !
— il permet de regagner des PV et c'est surtout pour cette raison que je l'emploie, en effet les painlands, bilands, elfes, arènes phyrexianes font descendre rapidement les PV.
Le zombie rapace : Ben lui c'est un kill alternatif. Je le trouve énorme dans n'importe quel type de deck, bien que son terrain de prédilection soit le deck meule. Déjà 3/3 vol pour 5, on se dit qu'il doit y avoir quelque chose d'intéressant derrière. En effet : À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire
depuis n'importe où, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace. MWA HA HA !! C'est à dire que si c'est adversaire joue un rituel ou un éphémère, le rapace zombie gagne +1/+1, un dragage 4 donne +4/+4 ! Et bien sûr il sacrifie une créature il gagne encore. Je la trouve assez énorme, pas révolutionnaire mais crès crès bien pour du type 2.
Et le meilleur pour la fin : le
cérébrotrancheur. J'en profite pour vous donner la meilleure sortie (vu qu'il en fait partie
)
Tour 1 : oiseaux de paradis
Tour 2 : arène phyrexiane
Tour 3 : cérébrotrancheur
Tour 4 : carapace de nantuko + elfe ou jitte ou naturalisation et PAF ! on sacrifie le cérébrotrancheur et plus personne n'a de main ! Sauf que l'adversaire n'a pas d'arène phyrexiane
Donc les cartes qu'il gardait en main (sûrement les plus intéressantes) il peut lui dire au revoir et moi ben vu que j'en pioche 2 par tour, je ne devrais pas avoir trop de problème
Bien sûr on peut aussi d'attendre d'avoir le pacte de la tombe, on peut évidemment attaquer avec avant de le sacrifier, c'est quand même une 4/3.
COURBE DE MANA
: 8 ¤¤¤¤¤¤¤¤
: 6 ¤¤¤¤¤¤
: 15 ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
: 6 ¤¤¤¤¤¤
: 3 ¤¤¤
Moyenne : 2,74 ce qui est classique. Il y a un creux à 2 mais il est justifié par l'emploi des oiseaux de paradis et les elfes qui permettent d'avoir 3 manas au tour 2.
Pour le choix des terrains, étant donné la forte coloration des coûts de mana, j'ai choisi de mettre les 8 double-terrains disponibles, et une égalité parfaite entre vert et noir, le coût des cartes est principalement noir mais les accélérateurs sont verts.
RESERVE
Du classique : des
aiguilles à sectionner pour piquer tout et n'importe quoi,
extraction cranienne pour éliminer les destructeurs massifs tels que
feu dévastateur ou
colère de dieu,
main de cruauté pour faire plaisir aux decks blancs et
ancêtre de la tribu sakura en cas de
rire atroce,
trahison de la nuit des âmes ou
pyroclasme, dans ce cas il vaut mieux aller chercher un terrain.
CONCLUSION
Ce deck est assez puissant et est capable de gérer la main comme les créatures. Certains me reprocheront de n'avoir utiliser que très peu de Ravnica, c'est normal, ce sont les cartes de la 9ème édition qui m'intéressaient ! À vous de me dire ce que vous en pensez.
@++ Labetterave, le roi des légumes