Deck Magic the Gathering : Red Deck:

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morchiswe

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Grade : [Légende]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Enchantement (7) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Red Deck:

Format : T1.X — Extend [1999-2006]

Posté le 12/10/2005 par morchiswe

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Etant donné que le « Red Deck Win » bien connu a perdu de très grosses cartes qui faisaient sa puissance : tangle wire, port rishadan, wasteland… il a bien fallu trouver une idée pour remplacer le concept de ce deck.
A la base, il se devait de poser quelques petites menaces, puis ensuite de poser des cartes qui empêchaient l’adversaire d’utiliser correctement son mana… et donc son développement s’en trouvait affecté par-là même.
Suite aux très bons résultats de mes compatriotes : Florent Lefranc et Olivier Montbailler
(Vive les Normands !!) au championnat de France avec des jeux rouges pur agressif, j’ai donc décidé d’adapter ce concept au format étendu.



FONCTIONNEMENT : BIM DANS TON GROIN

Comme vous pouvez aisément le constater, ce deck base son concept non pas sur le ralentissement mais sur l’agression de votre adversaire tant que possible. En effet, le but avoué est de ne pas faire durer la partie plus de 7 tours. Ce qui ne vous avantagerait pas trop trop, étant donné que ce deck peut s’essouffler un peu. Mais bon… même s’il peut s’essouffler il a quand même du potentiel si la partie dure un peu plus que prévue. Nous y reviendrons plus tard.

Pour résumer un peu, vous devez autant que possible poser vos petites bestioles dès que possible, afin de poser une certaine pression sur votre adversaire et lui grignoter ses points de vie. Les marchefeu slith, les kami et les lavamanciens remplissent très bien ce rôle.

Après, vient le temps des gros thons et des menaces qui font mal. Le chatfeu incandescent, et le frappeur à l’arc vont vous permettre de plier la partie assez rapidement. Le premier fait office de gros dégât direct, pouvant se transformer en 2/2 si la partie s’enlise et que vous avez besoin de bloqueurs, et l’autre est une grosse bête mettant la pression avec un pouvoir qui permet de faire le ménage pour laisser passer vos bêtes ou qui permet de finir votre adversaire en lui collant 6 points de dégâts facile !

En outre, des cartes comme les moxs et les chants bouillonnant vous permettent de faire des sorties fracassantes !!!
T1 : montagne, mox , slith
T2 : montagne, ou autre terrain, chant bouillonnant et frappeur à larc… ou encore chatfeu t2

Vos dégâts directs vont être mis la plupart du temps sur votre adversaire de façon à annihiler son total de points de vie super vite. Mais, il s’avère parfois qu’ils devront faire un peu le ménage pour laisser passer un slith devenu très gros ou un frappeur à l’arc. Il est facil avec ce jeu, d’enchaîner un marteau volcanique et une salve, suivie d’un coup de frappeur ou de lavamancien pour un total de 10 !

Finesse, finesse quand tu nous tient lol


PETITES SUBTILITEES : LA PSYCHOLOGIE

Ce deck, est quand même bien plus subtil qu’il n’y paraît… Il demande un certain bluff, tout simplement parce qu’il contient des menaces anodines comme les nexus et les lavamanciens, mais au fur et à mesure de vos attaques, ils vont tellement grignoter votre adversaire q’un simple enchaînement de blasts le terminera vite fait bien fait. En outre, la présence des jets de magma introduit aussi un petit côté de manipulation de bibliothèque pour chopper les top decks ; ce qui, avec ce deck, n’est pas à négliger.
En outre, ce jeu se permet de voir un peu à long terme avec des cartes comme les sinistres lavamanciens et les frappeur à l’arc. Du coup, votre adversaire va devoir faire très attention a ses points de vie (surtout avec la présence des fetch land dans le format hihihi) et à ne pas laisser passer n’importe quoi. Du coup, vous aurez l’avantage psychologique sur lui. Faites alors en sorte de garder quelques menaces en main au cas ou…


LE SIDE :

Votre side doit être construit en prenant en compte les menaces principales du format et ce qui vous pose problème. Les jeux contrôles et combo (type sceptre etc…) font partie de ces menaces. Du coup les aiguilles à sectionner et les piliers pyrostatiques deviennet complètement dégénérés contre ces jeux qui se basent sur l’efficacité d’une carte ou bien, sur l’enchaînement de sorts.
Les départs de flammes sont là pour éviter les jeux trop aggro type gobelin etc… ça va les calmer vite fait bien fait tout en restant dans l’optique du jeux… coller des dégâts. Pyroclasme reste cependant envisageable.

Enfin, les vortex sulfureux sont la petite surprise contre les jeux qui aiment faire durer les parties. Le fait qu’il empêche le gain de points de vie vous immunise contre les anges exaltés et autre saletée qui vous ralentissent. En conséquence, couplez les vortex aux piliers et vous aurez le meilleur arsenal actuel contre les jeux controles… pour le reste restons dans l’optique du jeux, à savoir tuer l’autre vite fait bien fait !!!

Ce jeux à l’avantage d’être super régulier, et si votre adversaire connaît des départs un peu poussifs, ce jeu ne lui pardonnera pas !
Bon jeu et amusez vous bien !

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