Deck Magic the Gathering : C€PHaLiI) I3r€kf@sT

C€PHaLiI) I3r€kf@sT

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 05/09/2005 par Ch@mpi

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous ! Pour mon quatrième deck j’ai choisi de faire passer un deck étendu pour changer, un mini-archétype combo très fun mais très fragile, qui permet des victoires très rapides (t3-t4) ou très longues (on attend que le deck adverse se vide^^). Voici sans plus attendre le Cephalid Breakfast. Voyons d’abord la courbe de mana :


Courbe de mana :

: aucune.
: 26 cartes dont 3 créatures, 6 sorts d’artefact, 13 éphémères et 4 rituels.
: 12 cartes dont 6 créatures, 5 rituels et 1 enchantement.
: aucune.
: 1 enchantement
: aucune.
: aucune.
: 1 créature.
: aucune.
: aucune.
: 2 créatures.


On remarque que la courbe très éparpillée, car bien que la majorité des sorts coûtent 1 ou 2 manas la courbe va jusqu’à 10 manas. Ne vous inquiétez pas, vous allez comprendre…
Le deck est composé de 12 créatures, 30 sorts et 18 terrains (tous non-base).


Principe du deck :

Le deck repose sur la combo Céphalide+Nomade/Shuko+Réanimation. Le but est de cibler le Céphalide à volonté le Céphalide avec le Nomade pour se meuler soi-même, et ainsi se mettre une Goule, un Souffle du dragon et 2 Ecorche-nuage au cimetière. On met ensuite la goule en jeu via Exhume ou Réanimation, et on retire les 2 Ecorche-nuage de la partie. Comme la Goule a un coût converti de 7, le Souffle vient enchanter la Goule, qui a la célérité. On n’a plus qu’à bourrer avec une 26/26 piétos célérité pour gagner, ce qui ne devrait pas être trop dur. Des kills tour 3 sont donc ainsi possibles (t1 Shuko, t2 céphalide, t3 réanimation=win), mais comme tout deck combo il est très fragile, et nécessite donc l’appui de tuteurs.


Fonctionnement alternatif du deck :

Le deck dispose d’une solution de secours au cas ou la première combo aurait échoué, il s’agit d’une combo similaire à celle utilisée dans le deck WG Life, à savoir Nomade/Shuko+Spiritualiste+Sanctuaire/Juste cause, qui permet, en ciblant à l’infini le Spiritualiste pour qu’il gagne de l’endurance à l’infinie, puis en le sacrifiant, de faire points de vie infinis, ce que peu de decks peuvent combattre. On retiendra Aluren avec son Blocage cérébral infini, Mind’s desire avec ses Vrilles d’angoisse ou son Blocage cérébral, Psychatog avec sa Fausse guérison en side (au moment ou la combo est lancée), et ça doit être tout. Mais après, comment gagner ? Une solution stupide est de gagner au deck : le premier qui n’a plus de cartes dans sa bibliothèque, et ne peut donc plus piocher, a perdu. Inutile de vous dire qu’il ne faut utiliser AUCUN piocheur tuteur, à l’exception du Souhait vivant pour tutoriser le Recteur ou du vampiric tutor qui va chercher le Test.
Le Recteur permet d’aller chercher le Test quand il est mis au cimetière, ce qui devrait nous permettre une victoire. Pour le sacrifier, ayez recours a Juste cause ou au Sanctuaire.
Sinon, vous pouvez tout simplement allez chercher le test avec le tutor vampiric. Vous n’avez plus qu’à lancer le Test et à gagner le tour d’après.



Réunir la combo :

Comme tout deck combo les tuteurs sont essentiels, voyons-les plus en détail :

-Précepteur vampirique :
Un des meilleurs tuteurs jamais édités, il permet, moyennant 2 points de vie et un mana noir, d’aller chercher n’importe quelle carte de notre biblio et de la top-decker, ce qui nous donne un avantage considérable. Il est de surcroît jouable en éphémère (on sait jamais…). Il permet donc d’aller chercher les Nomade, le Shuko l’Illusioniste et surtout la Réanimation ou Déterrement (les autres sont tutorisables au souhait ou au worldly tutor) pour la première combo, ou bien le Nomade, le Shuko, le Spiritualiste et le Sanctuaire ou la Juste cause pour la deuxième combo. Il permet également d’aller chercher un terrain au cas ou il y aurait un manque de mana, le Test pour killer avec la deuxième combo.

-Précepteur matérialiste :
Moins bon que l’autre (il est unco en même temps…), celui-ci permet d’aller chercher les créatures nécessaires à la première combo (Nomade, Céphalide) et à la deuxième (Nomade, Spiritualiste). Il permet donc de compléter les 2 combos. Il s’avère tout de même beaucoup moins polyvalent que l’autre précepteur, mais est tout de même essentiel car le deck aurait du mal à réunir les 3 éléments de la combo avec seulement 8 tuteurs, ou du moins il perdrait en vitesse.

-Souhait vivant
Le tuteur le plus polyvalent du deck, il permet de jongler avec les différents éléments, et ainsi de compléter la première combo (Nomade et Céphalide) comme la deuxième (Nomade, Spiritualiste et Sanctuaire). De plus il n’a aucun défaut contrairement aux autres tuteurs qui remettent au-dessus de la biblio. Mais son intérêt ne s’arrête pas là puisqu’il permet de remédier à de nombreuses situations gênantes, en allant chercher une créature adéquate. Ainsi, contre Ravager, Scepter control ou Gobs (vial), on ira chercher la Shamane viridiane ; contre Aluren ou d’autres enchantements gênants comme Action pernicieuse on ira chercher Kami de la loi ancienne ; contre Réanimator ou d’autres créatures gênantes (ou si jamais notre goule est contrôlée par l’adversaire), ou en match miroir on ira chercher le Drakôn clinquant ; contre Psychatog ou Scepter control on ira chercher Boseiju, celui qui abrite tout qui permettra de protéger les Réanimation, les Déterrement, etc… ; et toujours contre Psychatog et Scepter control on ira chercher Dosan la feuille tombante.


Exemples de partie :

Ma main de départ est composée d’Illusioniste céphalide, Précepteur vampirique, Souhait vivant, Caves of Koilos, Cité d’airain, Remue-méninges et Goule suturée.

1er tour : je joue une Caves of Koilos et enchaîne sur un Précepteur vampirique. -1 et -2 points de vie, je suis à 17. Je vais chercher Réanimation et le met au-dessus de ma bibliothèque.

2ème tour : je pioche donc la Réanimation, joue une Cité et joue l’Illusioniste. Je passe à 16.

3ème tour : Je pioche une Landes de Llanowar. Je la joue et joue Souhait vivant. Je passe à 15 en engageant les Landes et vais chercher le Nomade. Je joue ensuite le Nomade avec la Cité et passe à 14.

4ème tour : Je joue Remue-méninges pour mettre la Goule au-dessus de la biblio. Je meule ensuite ma biblio avec la combo Céphalide+Nomade. Je mets donc au cimetière les 2 Ecorche-nuage et la Souffle, ainsi que la Goule. Je lance alors la réanimation sur la goule en perdant 7 points de vie, je suis à 7. Je retire les Ecorche-nuage et enchante le Souffle sur la Goule. J’attaque et c’est la victoire !

Voilà une partie qui se passe bien. Maintenant, un exemple de partie ou la première combo ne marche pas.

Deuxième manche contre le même adversaire.

Il commence et sort tour 1 un Mox de chrome puis une Ingérence du mage en nommant Illusioniste. La première combo est fortement compris, reste le choix de Fiole mais je préfère changer de tactique.

A mon tour. J’ai une lande de Llanowar, une cerisaie, un Spiritualiste, un Shuko, un Précepteur vampirique, une Fiole d’Aether, un Déterrement. Je pioche un Souffle.
Je joue la Lande et le Shuko.

2ème tour : je pioche une Citadelle ternie. Je joue la cerisaie puis le spiritualiste. Fin de tour.

3ème tour : je pioche Remue-méninges et joue la précepteur vampirique. Je passe à 17, vais chercher Juste cause, je joue Remue-méninges, je pioche ainsi Juste cause, cible à l’infini le Spiritualiste et le sacrifie avec Juste cause, j’ai donc points de vie infinis.

4ème tour : je pioche le Souhait et le joue, vais chercher Recteur.

5ème tour : je joue Recteur. A partir de là je commence à attaquer sans relâche. Soi l’adversaire meurt, sois je vais chercher le Test s’il met au cimetière mon Recteur. Dans les 2 cas la victoire m’appartient.

J’ai écourté cette partie mais je pense que vous avez compris l’essentiel.


Par rapport au métagame :

Je l’ai déjà dit, le deck n’est pas un monstre de tournoi, bien qu’il fasse quand même quelques résultats.

-Psychatog : peu de chances de gagner, il contre les éléments de la combo avec ses 12 à 16 contres, ou bien il blaste nos créatures à combo sous Feu/glace sous sceptre. Ou bien il joue Etouffer. Il est essentiel de faire appel à Dosan, s’il passe Psychatog aura beaucoup de mal à gagner. Après side il faut rentrer les Grille de défense, et penser à tutoriser les Fiole qui empêchent nos créatures d’être contrées.

-U/G Madness : Là encore le problème vient principalement des contres à savoir Hébétude et Logique circulaire, mais également des sorties de porc (mox+batard t1, guivre t2, rugissement t3…) Il est important de tutoriser Dosan et Boseiju, et de rentrer Grille de défense.

-Réanimator machine : Pas de gros problèmes, la combo devrait normalement nous faire gagner avant lui, au pire la combo Life nous assure la victoire. Drakôn clinquant est à tutoriser au souhait pour prendre le contrôle d’un thon.

-Rock :Ici le problème vient des anti-créatures (Terreur, Obscur bannissement…) qui empêche la combo de se développer. Pas grand-chose pour pallier à ça. Le deuxième problème vient d’Action pernicieuse, qui détruit tout sur la table. Il est nécessaire de tutoriser la Kami de la loi ancienne, et de rentrer Désenchantement après side.

-Goblins :Le problème vient de la rapidité du jeu : des victoires tour 4-5 sont fréquentes. En plus de ça le deck se permet de blaster nos créatures avec Goblin sharpshooter et Sparksmith. Pas vraiment de remède. On peut tutoriser la Shamane pour détruire une Fiole d’Aether. La combo Life poutre gobs si elle sort.

-Ravager :Encore une fois le problème est la rapidité du deck, mais l’avantage par rapport à gobs est que ravager ne gère pas grand-chose, à l’exception d’Ingérence du mage, et encore on peut passer outre s’il nomme une créature grâce à Fiole d’Aether. Il faut tutoriser la Shamane avec le souhait qui sert contre beaucoup de cartes du deck. Après side il faut rentrer Disenchant qu’on tutorise au précepteur vampirique.

-Aluren :Là c’est une question, le deck ne dispose pas vraiment de solution pour arrêter la première combo, si ce n’est sortir la sienne avant. Attention, la deuxième combo n’est pas utile étant donné que Aluren kill au Blocage cérébral. Il faut tutoriser le kami pour casser Aluren et après side rentrer Disenchant.


Avantages/Inconvénients :

Avantages :
-kill tour 3 ou 4 fréquent
-dispose d’un kill alternatif
-fun !

Inconvénients :
-fragile (Aiguille, Cranial, Ingérence du mage…)
-coûte cher en €
- pas assez compétitif


Voilà, c’en est fini de ce quatrième deck, j’espère qu’il vous plaît, certes il n’est pas archi compétitif mais est très sympa à jouer et original.
Un ch’tit bonjour à Ben-j-2004, Savate, jb90, rêves-vengeurs, otoot, Manouel, Maugan666, fastgic, Puf et vala

@+ et bons votes&commentaires.

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