Deck Magic the Gathering : L'Alliance des Samouraïs

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fastgic

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Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature légendaire (3) :Rituel (7) :Terrain de base (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

L'Alliance des Samouraïs

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 09/07/2005 par fastgic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Bonjour, voici mon 6ème deck, mon 4ème en bloc Kamigawa :


L'Alliance des Samouraïs



Sommaire :


1) Base de mana


2) Les kills


3) Le reste...


4) La réserve


5) Conclusion




1) Base de mana


Commençons par la mana curve, bien sûr !

: 21 terrains
: 6
: 11
: 6
: 7
: 6
: 3

Une mana curve assez large, je vous l'accorde, mais il y a une sorte de progression, puisqu'à chaque fois les créatures que vous sortez font de plus en plus mal à l'adversaire !

Pour une mana curve comme celle-ci, il fallait une base de mana solide, donc 21 terrains m'ont semblé suffisants.

Au niveau de la couleur, on remarquera que les créatures faibles, c'est-à-dire également celles à faible coût de mana, sont toutes blanches, donc j'ai mis une majorité de plaines pour être sûr d'en avoir suffisamment dès le début de partie.
Puis les créatures les plus chères (Godo, IIzuka...) sont rouges, donc on aura par la suite besoin de mana rouge. Mais comme on aura déjà bien pioché, on aura à coup sûr au moins une montagne au moment venu, avec parfoi un pont de glace de tendo.
Le Pont de glace : il est là pour s'assurer contre le color death. Il nous permet d'avoir le mana d la couleur qu'il nous faut, quand il nous le faut. Et cela sans inconvénient (arrive dégagé, se dégage normalement, ne nous inflige pas de blessures...)
Bon c'est bien beau la base, mais comment on gagne ??

2) Comment tuer l'adversaire ?


Bon, c'est pas très original : il faut attaquer, attaquer, attaquer. Cependant, certaines cartes sont là particulièrement pour accélérer le kill, et nous faciliter la tâche :

-Godo
C'est une des cartes maîtresses, pusiqu'elle va nous permettre d'attaquer 2 fois par tour (tant qu'elle ne se fait pas détruire). Ce sera vraiment une plaie pour l'adversaire, qui devra sacrifier toutes ses créatures de peur de prendre beaucoup de blessures d'un coup ! 2 phases de combat, cela nous donne l'avantage de pouvoir éliminer un maximum de céatures lors du premier rush, puis d'infliger le lus possibles de blessures au second. Il vaut quand même mieux protéger Godo, car on ne tue pas un adversaire en un coup ! Donc dans la mesure du possible, il faudra que les créatures adverses ne puissent pas le tuer (il faudra l'équiper, ou mettre un Jour de la Destinée...)
l'autre capacité que Godo comporte nous permet d'aller chercher une carte d'équipement. Donc en général on va chercher Jitte, ou Gardefoi si on en a déjà un en main. Mais voyons tout de suite le paragraphe sur la meilleure carte du bloc Kamigawa :

-Jitte d'Umezawa
Rien à dire, cette carte est très puissante. Elle permettra d'éliminer au fur et à mesure de l'avance dans la partie les créatures adverses. Le Jitte pourra être tutorisé par Godo, ou sera directement en main (j'en ai quand même mis 3), ce qui nous permettra très souvent de l'équiper sur une carte telle que main d'honneur, ou samouraï du rideau pâle, c'est-à-dire une créature puissante, qui lui mettra des marqueurs facilement, et ce à chaque tour. Il pourra aussi servir de kill lorsque la créature équipée sera non bloquée, surtout si on a la double initiative (voir partie suivante). Enfin, son utilité sera optimisée par sa ernière capacité, le gain de points de vie, qui nous permettra de nous refaire une santé après un Choix de Damnations ou autres.

-IIzuka
Il permet de donner la double initiative ! C'est vraiment puissant : non seulement nos créatures élimineront celles de l'adversaire avant de se faire tuer, mais en plus, lorsqu'elles seront non-bloquées, elles infligeront 2 fois plus de blessures !
Sans compter que la créature équipée du jitte infligera la plupart du temps 2 fois ses blessures, ce qui lui donnera assez de puissance pour achever l'adversaire en un coup :
J'attaque avec ma 3/3 double-init, équipée du jitte avec 2 marqueurs. Admettons que l'adversaire ne bloque pas (il ne peut plus) : il se prend d'avord 7, car je booste ma créature, puis le jitte récupère 2 marqueurs, et je les réutilise pour me booster ma créature. Encore -7 !!! Ce qui fait une perte de points de vie de 14 ! Les 3/4 des pvs de l'adversaire s'envolent en fumée, en une seule attaque. Alors vous imaginez ce que ça fait avec une armée de samouraïs ??
Ajoutons qu'il faut quand même sacrifier un samouraï pour jouer la capacité : pas de problème ! Sacrifier un Serviteur dévoué ne nous fera pas perdre la partie ! Et on peut aussi sacrifier une créature équipée du Gardefoi, Daisho de Takeno, puisque celle-ci reviendra immédiatement en jeu (si le samouraï du rideau pâle n'est pas là). Donc ce qui devait être un inconvénient au départ n'en est plus un, on a juste une créature dégagée pour bloquer une hypothétique attaque (même si c'est improbable que l'adversaire soit assez fou pour retirer sa dernière défense)

-Nagao
Que dire ? C'est un samouraï qu'on se doit d'avoir dans son deck, puisqu'il donne +1/+1 à tous nos samouraïs à chaque fois qu'il attaque. La synergie avec Godo est donc excellente, puisqu'à la première phase d'attaque, c'est une sorte d'échauffement, pour écraser les créatures adverses, avant d'attaquer une dexuième fois pour laminer les points de vie adverses, avec un +1/+1 supplémentaire (eh oui il attaque 2 fois). De plus, malgré le fait qu'il soit légendaire, il a un très bon rapport qualité / prix : 3/3 bushido 1 pour 4, qui devient minimum 4/4 pendant l'attaque... Que demander de plus ?

-Frères Yamazaki
Allez, un petit paragraphe pour cette carte qui le mérite bien. En effet, imaginez le début de partie suivant :
Tour 1 : plaine + serviteur dévoué
Tour 2 : plaine + Main d'honneur (attaque serviteur)
Tour 3 : Montagne + Frères yamazaki 1 (attaque des 2 créatures)
Tour 4 : (terain éventuellement +) Frères Yamazaki + attaque avec toutes les créatures : nos deux frères sont déjà 4/3 bushido 1 attaquants au tour 4 !
Autant dire que l'adversaire ne pourra pas les détruire au combat !
Après, il suffit de poser des créatures telles que Nagao, puis Iizuka, et Godo, pour ne plus avoir qu'à attaquer à chaque tour : l'adversaire ne se remettra pas des attaques successives : il perdra !
Bref, c'est une créature très aggro, et vraiment puissante quand son jumeau est à ses côtés !

C'est tout pour "Comment tuer l'adversaire"

3) Le reste...


Le top deck :

-Toupie
Cette carte n'est plus à présenter ! Elle nous permet de choisir la carte qu'on pioche, meêm si je n'ai pas grand chose pour mélanger ma bibliothèque... Sa capacité de pioche pourra être intéresante, quand on n'a plus rien à jouer, puisqu'on pourra récupérer une carte rapidement et la jouer immédiatement.
Bon, c'est pas ultime, ni essentiel, donc j'en ai mis que 2 (en plus j'avais plus de place )

Résister :
Il faut aussi pouvoir défendre nos créatures :

-Jour de la destinée
Cette carte protège nos créatures des blasts méchants pas beaux puisqu'il faudra faire beaucoup plus d blessures aux créatures légendaires pour les éliminer. Elle nous donne aussi un plus pour l'attaque, enfin surtout pour éviter à Godo de trop souffrir en combat (il faut essayer de le garder vivant au moins 2 tours, et après ça passe Tranquille !) Bref, elle sauve nos créatures des blessures !

-Jitte d'umezawa
Encore ? Et ben oui, Jitte nous permet de contrôler les créatures adverses, qui peuvent nous créer des problèmes. Je pense bien sûr à la Seshiro's Family pour les serpents, Meloku dans MUC, Yukora dans MBC... Sans compter les dragons ! Bon, bien sûr il faudra beaucoup de marqueurs, mais n'oubliez pas qu'on en ajoute 2 par tour ^^
La dernière capacité nous permettra de nous refaire une santé en cas de pépin !
Bref, cette carte est ultra-polyvalente, et on peu voir son utilité ici

-Gardefoi, Daisho de Takeno
Il permettra à nos petits samouraïs d'être mieux qu'indestructibles : invincibles ! Pour plus d'infos à propos de cette carte, je vous renvoie à mon analyse... Donc on pourra grâce au Gardefoi remonter nos créatures en jeu : très pratique contre MBC, mais aussi avec Iizuka (il s'agira de sacrifier une créature équipée du Gardefoi pour la faire revenir : les samouraïs auront la double initiative (elle y compris) et on aura toujours notre créature (on aura juste utilisé 3 manas...))

Voilà pour la défense. Mais cellec-i doit s'optimiser par rapport à...

4) La réserve


-Aiguille à sectionner nous aidera à lutter contre à peu près tout. On la rentre très souvent juste après la première partie, en ayant vu un peu les cartes maîtresses du deck adverse (je vous ai fait une petite liste dans sa description des cartes à nommer assez souvent)
-Isao est à entrer face aux jeux contrôle, qui nous détruiront nos créatures. Il faudra les régénérer grâce à lui. On n'aura en général pas de problème pour le jouer, car on a quand même 2 forêts en side + 3 Pont de Glace de Tendo.
-Emprise de Terashi servira à éliminer le jitte de l'adversaire (on en entre au moins 2 pratiquement à chaque fois : tout le monde joue jitte). En effet, celui qui a son jitte sur table, c'est lui qui gagne, il n'y a rien à faire ! En général, Emprise de Terashi permettra aussi de détruire les équipements adverses, les aiguilles à sectionner qui vont se faire une joie de gêner Iizuka... Sans compter les prisons fantômales et autres hondens... Bref, polyvalence extrême pour un disenchant qui fait gagner des points de vie pour un faible coût de mana.
-Tempête du yamabusho écrasera les jetons serpents du couvoir orochi, et de la couveuse orochi, ceux de Meloku... C'est l'anti-jeton par excellence, tout de même inutile si seshiro ou sashi pointent leurs nez...

Match-up

Dampen / Ire : Il faut le prendre de vitesse avec les petites créatures, poser un maximum de créas assez résistantes pour passer outre les rayons glaciaires. Le plus énervant, c'est le renvoi en main, mais après side on entre 2 Isao et 1 forêt, pour pouvoir régénérer au cas où...

Snakes : Il faut entrer absolument les tempêtes du Yamabushi pour que la couveuse ne se retourne pas, et pous passer plus facilement. On entre éventuellement Isao si l'autre joue du noir pour les anti-créas.

Ninjas : Match-up plutôt facile, dès qu'on a posé le jitte c'est gagné. Il faut quand même entrer les aiguilles pour yeux d'encre ou ninja des heures noires ou Higure.

Aggro (Gobelins, Weeny black, WW...) : Il faut entrer les tempêtes du Yamabushi et les emprise de terashi : il faut absolument péter le jitte le plus vite possible !

MBC : Le match-up le plus dur : il faut essayer de sauver les meubles avec Isao, mais c'est quand même difficile ! Il faut espérer quil joue les arracher l'esprit de base, pour qu'il perd un tour de pioche, qui pourra faire la différence à la première partie. Jitte peut aider, mais ce sera dur !

Big Blue (ou similaire) : Il faut espérer qu'il ne fasse pas un bounce au deuxième tour sur un land, parce qu'après il peut se développer. Bon, il ne pourra pas vous tuer, puisqu'on entrera systématiquement les Tempêtes du Yamabushi. Pas trop de problème : on a plus de créatures que lui de contres !

Voilà, donc on a quelques match-ups faciles, mais d'autres plus durs : on joue beaucoup de créatures, et pas grand chose pour les protéger.

5) Conclusion


Ca fait déjà mon 4ème deck en bloc Kamigawa... Je le trouve assez original (pas de blanc-rouge en bloc dans la base en ce moment, encore moins en samouraïs) LMe deck est peut-être pas très fun, mais il est efficace dans son ensemble et énerve très souvent l'adversaire, qui en croyant éliminer une menace en voit une autre apparaître derrière ...
Allez, @+ sur MC

Fastgic


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