Explications de l'auteur
Bonjour à toutes et à tous .
J'aimerais vous présenter un deck sur lequel je planche depuis plus d'un mois .
Je pense, pour l'avoir joué de nombreuses fois, qu'il a atteint un stade très correct maintenant .
Je gagne environ 4 parties sur 5 avec . Les membres de MC que j'ai déjà affrontés pourront confirmer, je pense .
Je vous le présente aujourd'hui parce que je pense qu'il peut vous faire gagner de nombreuse parties tel qu'il est, et surtout parce qu'on doit pouvoir l'améliorer, mais je n'ai pas d'idée pour .
Par exemple, on peut lui créer une réserve, et ça, je ne sais pas faire .
1- idée de base
J'ai commencé à concevoir ce deck, après une partie sur MWS, au cours de laquelle mon adversaire s'est contré un orni, par repli dans l'aether, pour mettre en jeu Koshiro .
L'idée m'a plue, mais j'ai pensé qu'il devait y avoir des créatures encore meilleures que Koshiro à mettre en jeu ainsi .
J'ai pensé immédiatement au colosse de sombracier, me disant qu'un colosse tour 4, ce pouvait être une bonne idée .
L'idée me paraissant vraiment bonne, j'ai voulu la poster en tant que combo . Je me suis aperçu alors qu'elle existait déjà, et qu'une autre, tout aussi efficace, existait aussi, celle qui emploie le bâton de Protée .
Réunir les deux dans un deck devrait donner quelque chose de sympathique ...
2- Construction
Puisque le bâton de protée utilise du mana bleu, il fallait donc jouer des îles, ce qui oriente donc le deck vers une base contrôle .
Il faut sortir assez vite les îles, et piocher . C'est là que l'idée du simulacre solennel s'impose . Grâce à lui, les îles sortent assez vite .
Que faire alors de tous ces terrains ?
Pourquoi ne pas utiliser les fers vedalkens, qui fonctionnent justement grâce aux îles ?
Et puisque je joue bleu, contresorts et boomerang (ou équivalents) s’imposent .
3- Principe du deck
Ce deck est donc à double facettes :
Une partie contrôle, qui regroupe les contres OPPRESSION RIGOUREUSE, REPLI DANS L’AETHER, RETRAIT D’AMES et AGACEMENT, les « boomerangs » en fait REALITE RESONNANTE et les FERS VEDALKENS .
Une partie attaque qui regroupe les colosses et Konda .
Les simulacres, orni et toupies sont là pour accélérer le jeu, quelle que soit la partie du deck employée .
4- Contrôle
RETRAIT D’AME doit s’utiliser le plus tôt possible, pour empêcher l’apparition de petites créatures rapides et ch… . N’hésitez jamais à contrer un ascète troll, un témoin éternel, Zo-Zu ou Hokori, par exemple . Tant que vous n’avez pas le colosse ou Konda en jeu, il vaut mieux que ces créatures n’apparaissent pas .
AGACEMENT doit être plus réservé pour les sort plus gênants, ou pour contrer les contres adverses si votre adversaire joue aussi bleu .
OPPRESSION RIGOUREUSE doit être réservée aux gros sorts très gênants, comme SOUS LA CHARRUE, DENTS ET ONGLES ou EXTRACTION CRANIENNE, par exemple . Mais il peut aussi vous débarrasser d’un MANA LEAK …
REPLI DANS L’AETHER sert surtout à contrer vos propres ornis, mais peut s’avérer utile si vos fers sont en jeu . La créature adverse mise en jeu ainsi pouvant passer de votre côté …
REALITE RESONNANTE fait merveille contre les decks « jetons », comme serpents ou Meloku . Mais il peut aussi vous débarrasser d’une créature équipée de JITTE . Enfin, il peut « sauver » vos fers ou votre bâton .
FERS VEDALKENS est l’un des deux moteurs de ce deck . Prendre un FRAPPEUR A L’ARC, un KIKI-JIKI, un Koshiro, voire un BIRD peut renverser le cours de la partie .
5- Attaque
Suivant le deck adverse, vous privilégierez plus cet aspect du deck . Il faut sortir au plus vite le BATON DE PROTEE, et l’enclencher sur un orni, ou sur un nexus, pour sortir rapidement colosse, ou Konda . Attention, pensez à prendre le mana du nexus avant de le transformer en créature .
Une fois le colosse en jeu, tout devient plus simple . Si, cerise sur le gâteau, vous avez contrôlé suffisamment la partie, et bénéficiez d’une bonne base de mana, il est possible d’envisager d’équiper le colosse avec POURFENDEUR DE MONDE . On attaque, on enlève TOUS les permanents de la table, excepté colosse et pourfendeur, et on dit (avec un grand sourire) ; « à toi de jouer » …
L’autre façon de sortir colosse ou Konda est (si vous les avez en main) de contrer un de vos orni avec REPLI DANS L’AETHER, qu’on vous laissera jouer très souvent .
6- FERS VEDALKEN + BATON DE PROTEE
Vos deux artefacts sont les moteurs de ce deck . Seuls, ils permettent déjà de remporter un bon nombre de partie . Les deux en jeux deviennent alors un cauchemar pour l’adversaire . A noter que votre adversaire se concentrera à 90% des cas sur les fers, laissant votre bâton relativement tranquille .
Bâton + Fers
1er cas de figure . Une créature adverse assez pénible est en jeu . Un coup de bâton la renvoie sous la bibliothèque de son propriétaire . Celui ci dévoile alors les cartes de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’une créature apparaisse . Elle est mise en jeu, et les cartes révélées vont sous la bibliothèque adverse, retardant ainsi leur sortie . Maintenant, si cette créature vous intéresse, les fers vous la donnent .
Fers + Bâton
2ème cas de figure . Une créature adverse assez pénible est en jeu . Vous la prenez grâce aux fers, et avec le bâton vous la renvoyez sous la bibliothèque adverse, vous permettant de sortir un simulacre, Konda, ou mieux, le colosse .
Attention toutefois, la capacité des Fers peut se jouer n’importe quand, mais celle du bâton ne peut être jouée que comme un rituel .
7- Decks adverses
Contre un “Blanc-Jitte” il faut mieux se concentrer d’abord sur le contrôle . Usez et abusez des contres et des vérités pour le retarder le plus possible . Ne vous précipitez pas pour sortir le colosse . Il viendra assez tôt pour finir la partie .
Contre un vert autre que dents et ongles il vaut mieux garder un maximum de contre pour éviter les trolls, et surtout les SOUS LA CHARRUE . Une fois ce danger maîtrisé, on peut envisager d’aller chercher le colosse
Contre DENTS ET ONGLES il faut essayer de sortir votre propre colosse avant le sien . En moyenne il le sort tour 6 même si parfois il peut avant . En moyenne vous pouvez tour 4 . Ce qui donne souvent le gain de la partie .
Contre un rouge style FRAPPEUR il faut contrer à outrance et sortir le plus vite possible les fers . Une fois le FRAPPEUR de votre côté, vos chances de victoire s’accroissent fortement . Le colosse n’est presque plus utile, et ne fait que renforcer une victoire déjà bien engagée .
Contre un noir la partie contrôle, surtout avec les fers, s’impose . Pensez d’abord à gérer les menaces adverses . Ne vous précipitez pas à sortir le colosse . Gardez du mana pour contrer . Faîtes surtout très attention aux EXTRACTIONS CRANIENNES .
Contre un bleu vous vous retrouvez presque en mirroir pour la partie contrôle . Attendez de développer assez de mana avant de risquer quoi que ce soit . Il va vous contrer les fers automatiquement, puisque, comme souvent il les joue, il sait leur puissance . L’avantage est qu ‘en échange il laissera souvent tranquille vos bâtons .
8- Conclusion
Bien sûr, tous ces exemples supposent une bonne main de départ . Si la chance n’est pas avec vous un tout petit peu, n’importe lequel des decks cités plus haut vous exterminera .
Voilà, j’espère que ce jeu vous plaira autant qu’à moi, et j’attends avec impatience vos suggestions pour l’améliorer .
Dernière petite précision : j’ai gagné sur MWS ma 100e partie ce matin (13/05/05) sur 118 jouées avec ce deck .