Deck Magic the Gathering : Ire de Kaminari

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Lord_Radwish

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (5) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ire de Kaminari

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 08/04/2005 par Lord_Radwish

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
ARCANE: CONTROLE / BLAST

J'ai vu quelques decks arcanes bleu/rouge dans la base de donnée Magiccorp. Mais pas un seul depuis l'arrivée des traîtres de Kamigawa. Je pense pourtant que l'apport, en arcane, notamment pour ce qui est du rouge, est ENORME !!

Je parle des "bancs", de Torrent de pierres et surtout de l'ire de Kaminari. Un Blast pour%3 qui cible un joueur ou une créature et fait autant blessures que d'arcanes dans votre cimetière. Je signale au passage que Lotus noir a publié un deck basé sur cette carte dans son Hors Série N°11. On y trouve de l'arcane à gogo et pas une seule créature... Je ne l'ai pas testé mais il est, "à mon humble avis", trop basé sur l'Ire et moins polivalent.

Quand on pense rouge, on pense deck rapide avec du blast, mais le rouge ça peut aussi se jouer contrôle, surtout dans le sens anti-créature et anti artefact. Si on y rajoute du bleu pour de la pioche, des cartes qui font "remonter dans la main" et une touche de contre, on obtient un jeu très fun à jouer que je qualifirais de contrôle / blast.
Celui-ci est basé sur les sorts d'arcane et les créatures esprit, kamigawa oblige!

Choix des cartes

Il y a pas mal de cartes en 1 ou 2 exemplaires car le deck a été fait à partir de mes cartes sans qu'il y ait eu d'achat à l'unité pour constituer le deck. Certains d'entre vous me diront qu'une carte en 1 exemplaire ne sert à rien mais certaines cartes ont ici un rôle similaire. Je m'explique, avoir 1 sonder les brume et 1 sonder les profondeurs plutôt que deux sonder les brûmes revient à peu près au même: de la pioche, en arcane avec un faible coût de mana. Il pourait être tout de même intéressant d'épurer les decks en se focalisant sur certaines cartes... les conseils sont ici les bien venus.

Je trouve quand même que faire un deck avec "ce que l'on a trouvé dans les boosters" a un coté artisanal fort sympatique. C'est un petit peu l'esprit originel de magic...
Cela dit je n'ai pas la prétention de faire un deck de classe international, même si le deck arcane Rouge/bleu a un potentiel évident.

Arcanes et Esprit

Les deck de base contient:

    [*] 9 esprits
    [*] 6 créatures non-esprit
    [*] 14 Ephémère : arcane
    [*] 3 Rituel : arcane
    [*] 6 Ephémère


Presque 1/3 d'arcanes pour optimiser l'imprégnation mais surtout les dégâts occasionés par l'Ire de Kaminari.
Pas mal d'esprits également car il faut profiter au maximum des capacités déclanchées de certaines créatures:
Bandit Rusé, Jushi novice, Père de la tempête et Conteur de récits ont tous : "A chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane ..." (Voir la liste de carte pour les effets associés)

Il est fréquent de jouer un arcane, d'imprégner dessus, de poser un marquer "ki" sur un Bandit et d'en profiter pour engager une créature adverse avec le conteur de récit... que du bonheur

A propos de l'imprégnation

L'imprégnation est une caractéristique nouvelle arrivée avec le block Kamigawa. Elle s'applique à certains sorts d'arcane et interagit avec d'autres sorts d'arcane (les sorts d'arcane sont toujours des Ephémères ou des rituels stipulés "Arcane"). Le but de cette capacité est d'utiliser l'effet d'une carte et de la garder en main.

Un exemple typique:
Imprégnation de rayon glaciaire sur Sonder les Brumes.
On joue Sonder les brumes pour et on paye le coût d'imprégnation de rayon glaciére%1.
Résultat: On pioche une carte, on fait deux points de blessure à une cible, Sonder les brumes va au cimetière mais Rayon glaciaire reste dans votre main.
Attention, quelques désavantages tout de même:
il faut montrer la carte imprégnée (le Rayon) à votre adversaire.
Tout contre sur sonder les brumes contrera également l'effet du rayon glaciaire.
Un seul sort a été joué (Sonder les brumes) les capacités déclanchées concernées ne se déclenchent q'une seul fois.
Le sort garde la couleur d'origine, ici le bleu. Ceci peut aussi être un avantage (protection contre le rouge).

Les créatures doubles avec marqueurs "Ki"

Au nombre de 5 dans le deck et de 2 en réserve, ces créatures sont uniquement jouables dans un contexte arcane et/ou esprit.
Le but est de transformer une anodine 2/2 en une créature de taille plus raisonable dotée d'une capacité toujours très valable.
La condition de cette transformation est le nombre de sort d'esprit ou d'arcane qui on été joué - 2 minimum - depuis que la créature est en jeu. Chaque sort d'esprit ou d'arcane joué occasionne un marqueur "Ki" sur la créature.
Une fois retournée, la créature devient légendaire. Il faut donc être vigilent sur ce point. Ne Jamais retourner un bandit rusé lorsqu'on en a déjà un en jeu retourné!
La créature se retourne en fin de tour. On ne pourra utiliser ses capacités qu'au tour prochain. Les capacités se jouent sans coût de mana et sans engagement mais par l'utilisation d'un marqueur "ki". C'est très sympa mais une fois qu'il n'y a plus de marqueur... Plus de capa! Je rappelle qu'on ne met plus de marqueur sur la carte une fois qu'elle est retournée. Il est donc parfois préférable d'attendre 3 ou 4 marqueurs avant de retourner le créature, même si 2 sont suffisants.

Pour info, il existe 5 cartes de la sorte, une par couleur dans l'extention Traîtres de Kamigawa, elles sont toutes correctes.
Il s'agit de:
Blanc: Ecuyer fidèle
Bleu : Jushi novice
Noir : Gros bras
Rouge: Bandit rusé
Vert : Elève budoka

Stratégie[size]

On peut diviser les cartes du deck en fonction des thèmes suivants:


    [*] Petites créatures : 7
    [*] Créatures doubles : 5
    [*] Grosses créatures : 3
    [*] Blast : 9
    [*] Pioche : 4
    [*] Renvoyer dans la main : 6
    [*] Autre : 4


Tous est fait pour gérer les créatures adverses en les blastant ou en les faisant remonter, ceci laisse bien sur le champ libre à vos créatures. Un plan trés simple surtout quand on peut achever l'adversaire avec l'Ire de Kamigari ou la pulsation de la forge.
N'hésitez pas à sacrifier vos gelbiontes pour détruire les créatures adverses, ils sont là pour ça!

Le jeux est en fait assez simple à jouer une fois que l'on maîtrise les mécanismes associés aux esprits et arcanes décrits précédemment.
Il peut être tentant de tout miser sur le blast mais il est en fait plus efficace de se la jouer contrôle, d'entamer avec vos créatures et de conclure par un bon blast.

[size=12]Courbe de mana[size]

A première vue la courbe est plutôt basse mais il ne faut pas sous-estimer la quantité de mana nécessaire pour faire tourner le deck.
D'abord à cause de l'imprégnation d'arcane qui revient assez chère mais aussi pour multiplier le nombre de sort joué par tour. Un petit sort + une petite créature, et si il reste de la mana pendant le tour de l'adversaire , c'est toujours appréciable, ne serait-ce que pour lui faire croire au contre....

Courbe de mana:

Terrain: 22
: 6
: 12
: 7
: 6
: 2
: 2
: 3 -> les bancs sont difficiles à situer dans une mana curve !!

[size=12]Side

Mon side n'est pas optimum car je manque un peu d'expérience concrète. Je vous remercie donc de vos conseils. On y trouve actuellement des anti-arto classiques (Kami de l'âtre et Destruction résonnante), salage rigoureux et oppresion rigoureuse. Je pense qu'oppresion rigoureuse peut vraiment apporter quelque chose contre les jeux contrôle.

CONCLUSION

Un deck très fun à jouer et approchable par le plus grand nombre. Un très bon apprentissage du jeu contrôle pour les débutants.
De plus, il utilise les mécanismes Arcanes/Esprit mis en valeur par la 2eme extention du block Kamigawa.
N'étant pas un joueur de tournois je peux difficilement juger de sa puissance. Sous sa forme actuelle il n'est peut être pas au top mais il y a sans doute du potentiel. En tous cas, j'attend avec impatience la nouvelle extention des kamigawa pour ses sorts d'arcane. Mais que vont-ils encore nous inventer ??

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