Deck Magic the Gathering : U/G aggro-ninjutsu

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balothvorace

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

U/G aggro-ninjutsu

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 26/03/2005 par balothvorace

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
C'est parti pour l'explication de ce deck! C'est donc un U/G aggro qui utilise le ninjutsu, une nouveauté betrayers réservée aux ninjas. Il n'y a donc pas de grandes subtilités dans ce deck, vous avez sans doute déjà compris comment il fonctionne en gros, mais quelques explications avancées ne font jamais de mal.

1.Fonctionnement
Créatures:
Il y en a 25 en tout, on en a donc presque toujours au moins une, ce qui est indispensable pour que le deck fonctionne. Ca permet aussi de bien exploiter le ninjutsu (16 coutent trois ou moins (hors ninja), et servent donc au ninjutsu). De plus, 8 créatures sont peu chères et volantes: les oiseaux et les dracodards. Ces créatures permettent donc de jouer très facilement un ninja en le ninjutsuant, et ce très tôt dans la partie! Par exemple, vous jouez tour 1 zoziaux, et tour 2 vous pouvez ninjutsuer un ninja des heures sombres!! Ca vous fait donc déjà une 2/2 attaquante, plus une pioche! De plus les oiseaux et les dracodars possèdent une excellente capacité, donc ça en fait des créatures vraiment excellentes dans ce deck. Le jeune dracodard peut par exemple retarder d'un tour un dent et ongle, et ainsi peut-être vous faire gagner la partie grâce à ce tour.
Ensuite il y a des créatures un peu plus chères et robustes:isao, l'ascète et le témoin. Isao et l'ascète sont deux excellentes créatures intermédiaires, solides et qui descendent bien l'adversaire, surtout une fois équipées. De plus, Isao posera souvent un dilemme à votre adversaire: s'il le bloque, il devient une 4/3, et sinon il y la menace d'un ninja qui mettra le doute dans son esprit. Le témoin sert surtout pour une seconde vague et pour que le deck ne s'essouffle pas trop vite. Il est certes facile à bloquer, mais en renvoyant les bloqueurs (shinobi, bombe), on peut très bien le ninjutsuer. Le card advantage devient alors énorme.
Enfin passons aux ninjas: il y en a neuf en tout. Higure est leur "patron" puisqu'il va les chercher et les rend imblocables. Son défaut est d'être assez cher, mais une fois en place, ce sera partie quasi gagnée, car il assurera pioche (avec le ninja des heures sombres) et la gestion des créatures adverses (shinobi). Le meilleur est sans doute le ninja des heures sombres, avec son faible cout de ninjutsu et sa capacité. Le brumelame sera en général peu utile contre controle ou the rock, donc il n'y en a que deux. Par contre , face à ww ou T&N, il devient très fort.

Sorts:
Les équipements du type2 sont vraiments bons, alors on ne va pas s'en priver! Il y en a neuf en tout, donc on en aura en général au moins un dans toute la partie. Commençons par mon préféré: le jitte. Vu le nombre de créatures difficiles à bloquer, il sera souvent très utile, et les différentes possibilités avec les marqueurs le rendent très polyvalent. Il calmera ww, et contre controle il apportera un peu de boost qui abrègera la partie. Enfin, dans une situation désespérée il pourra reculer un peu l'échéance. L'épée est aussi un très bon équipement: booste, protège, et fournit du card advantage. Son seul défaut est d'être un peu chère, mais le prix en vaut la peine. Enfin, le dernier équipement est réservé aux ninjas, c'est le shuriken. Il est peu cher et fait le ménage des petites créatures, ou peut aider à tuer une plus grosse. Il y quand même neuf ninjas en tout, donc on pourra souvent l'équiper sur un ninja. Et en cas d'urgence, il peut toujours s'équiper sur une créature non-ninja (pour tuer un bird, un kiki...), de toute façon l'adversaire n'en fera pas une grande utilisation, sauf s'il a aussi des ninjas, mais c'est peu probable.
Il y 6 autres sorts, pour gérer surtout:les quatres mana leak, à réserver pour les sorts vraiments gênants (dent et ongle, nuage...). Elles sont indispensables si on ne veut pas perdre la partie sur un nuage ou une colère. Elles mettront aussi le doute dans l'esprit de l'adversaire, et permettront de bluffer. En général, deux créatures suffisent à mettre la pression, donc si vous avez le choix ensuite entre une autre créature et garder son mana pour une fuite, il faut mieux choisir la deuxième solution. Sinon vous risquez de perdre toutes vos créatures d'un seul coup, et vous regretterez de ne pas avoir pu contrecarrer. Les fuites sont aussi de bonnes cibles pour être reprises par un témoin.
Les bombes ont deux utilités:renvoyer les crétures gênantes de l'adversaire (un bloqueur pour pouvoir ninjutsuer tranquillement, un thon...), et renvoyer ses propres créatures (comme le témoin) pour éviter de se les faire tuer. Elles font aussi mini-combo avec les témoins:on bloque avec un témoin, on se le renvoie, et au tour d'après on le repose et on reprend la bombe.

Base de mana:
pour ce genre de deck, 20 terrains est un bon nombre (ni trop agressif, ni controle). Pour le mana coloré, j'ai choisi le pont de glace de Tendo, je trouve qu'il est un poil meileur que cerisaie ou city of brass. Son défaut de ne servir qu'une seule fois n'est pas trop gênant, moins que de mettre des 1/1 ou de perdre un point de vie à chaque fois. C'es surtout le seul qui peut produire de l'incolore sans défaut, ce qui est très rare pour ce genre de terrains.
Mana curve:
1 mana:9 cartes
2 manas:11 cartes
3 manas:13 cartes
4 manas:4 cartes
5 manas:3 cartes
La mana curve est un peu faussé par les ninjas, par exemple leninja des heures sombres coutera en général 2 manas, et pourtant il est dans la catégorie 4 manas. Sinon, elle est correcte, la plupart des cares coutent trois ou moins à jouer.

Réserve:
-fils d'infidélité:c'est une très bonne carte contre ww ou aggro, ça enlève une créature à l'adversaire et nous en ajoute une, le tout pour trois manas, bref une très bonne solution pour U/G, qui n'a quasiment pas d'anti-créatures. Ca permet aussi de prendre le controle d'un kiki.
-plow under:contre controle, ça fera perdre des tours à l'adversaire, ce qui permettra parfois de l'achever plus tôt. Repris avec un témoin, ça fait très mal!
-quash:contre T&N, qui risque de devenir un des decks les plus forts du métagame, mais aussi utile contre rock (sur nuage mortel). Ces deux decks ne souffrent pas du tout des bannissements, donc ils risquent d'être très joués.
-bombe à sortilège d'aether:aussi contre T&N. On peut aussi le sider contre un deck aggro.
-naturalisation:anti-artos (il en reste quand même:les épées par exemple) et enchantements (genjus entre autre)

2.Métagame
Après une vague de bannissement, le métagame est assez incertain, mais je vais quand même parler des decks qui n'ont pas été touchés.
-tooth and nail:nos hordes de petites créatures difficiles à bloquer et résistantes devraient le gêner. Le ninjutsu ne devrait pas être trop dur à jouer (avec nos volantes) donc ça signifie que nos ninjas seront très bénéfiques:pioche, renvoi...Surtout qu'après réserve, il y 4 bombes, 4 fuites et 3 quash, donc difficile de passer un dent et ongle.
-the rock:match-up assez difficile. Il faut espérer faire un bon départ, ne pas trop perdre sur un nuage (ou le contrer) et ne pas lui laisser de créatures(shinobi, bombe), surtout pas de kokusho. On peut alors espérer le tuer avant qu'il ne soit bien en place.
-weenie:pas vraiment menaçant, nos créatures sont plus résistantes (ascète, isao, Higure), et le shuriken fera des ravages.
-freshmaker:ça devrait aller, nos créatures résistantes aux dégats seront bien utiles.
Voilà pour le métagame, mais de nouveaux decks pourraient apparaitre avec la fin du modular.

Ainsi se termine le commentaire, @ ++!




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