Deck Magic the Gathering : Apocalypse (part 1)

Fiche du Membre

Alpinestar

Avatar de Alpinestar

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 10/10/2006

Grade : [Druide]

Inscrit le 30/09/2004
0 Messages/ 0 Contributions/ 33 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (2) :Enchantement (5) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Apocalypse (part 1)

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 13/12/2004 par Alpinestar

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
.......................................................APOCALYPSE (PART 1)........................................................................

Salut à tous, voici mon nouveau jeu : un jeu qui casse tout, et surtout les terrains, pour finalement les renvoyer en jeu (que les votres bien entendu:-) ) et en faire des tas de bèbètes. Ce concept sera décliné en deux versions (ben wi, c'est pour ça qu'il porte l'appellation part 1:D), cette deuxième version arrivant le plus tôt possible, avec des nouvelles couleurs et des nouvelles cartes (ben sinon ça sert à rien d'en refaire un !).


I/ HISTOIRE DU JEU

L'idée de ce jeu est partit d'une carte : Cataclysme, carte que j'affectionne particulièrement, et je me suis indigné de la voir si peu représentée dans les decks de ce site. J'avais donc à l'époque (fin il y a deux semaines quoi^^) décidé de faire un jeu autour de cette carte. J'ai d'abord voulu faire un deck autour de cataclysme, similaire à celui-ci, mais splashé rouge. J'avais rajouté des pluie de pierres et compagnie, plus axé casse-terrain individuel donc, mais voyant une certaine lenteur dans le jeu (je ne cassais pas les terrains assez vite), j'ai décidé d'abandonner le rouge. Je me suis alors tourné vers un splash bleu qui aurait servit le jeu en contres. Encore une fois, cela m'a paru alourdir le jeu : un contre, c'est toujours utile, mais à force de vouloir se protéger, on avance pas beaucoup. Déséspéré, je parcours mes cartes pour me changer les idées, et je tombe par hasard sur Révolte de la Nature. Et là...Eurêka ! Bien sûr, pourquoi ne pas faire un jeu axé autour du casse terrains de masse, terrains que l'on fait revenir de notre côté puis que l'on fait attaquer avec la révolte. Je m'y attèle, donc, mais après plusieures tentatives d'incorporation du cataclysme, je dois bien avouer qu'il m'a été dans l'impossibilité, au final, d'intégrer directement cette carte. Au mieux en ai-je mis une en side...
Toutefois, tout content de mon idée, la construction du deck avance. Elle s'achève finalement, mais avec une version comportant 4 Aura de silence (à la place des Naturalize). Mais, horreur, après deux jours, je remarque qu'il s'agit d'une carte Aquilon qui n'a pas été rééditée, donc maintenant injouable en type étendu. Que faire ? Passer le jeu en 1.5 ? Virer l'aura ? Dilemme, car l'aura rentre vraiment bien ici ! Finalement, j'ai décidé de virer l'aura, car passer le jeu en 1.5 juste à cause de l'aura a plus de désavantages que laisser le jeu en étendu en remplaçant l'aura par des Naturalisation (qui viennent compléter les disenchant déjà incorporés avant).
Bref au bout d'une semaine le jeu est finit, fignolé et il ne reste plus qu'à rédiger son commentaire. C'est pourquoi nous passons maintenant au principe de fonctionnement du jeu (notez la transition superbe entre les parties:D).


II/ PRINCIPES DU JEU

Apocalypse (part 1) est un jeu tourné autour de trois axes, tous essentiels au bon fonctionnement de celui-ci, et que nous allons détailler chacun à la suite. Les trois axes donnent trois temps au jeu : développement & destruction globale, remise en jeu, attaque & débordement. C'est un ordre non strict, à l'exception du dévelloppement bien évidemment, car nous allons voir que des phases de destruction globale peuvent avoir lieu après des phases de remise en jeu ou même une première phase d'attaque-débordement.

a. Premier temps : développement & destruction globale

Vous aurez remarqué dans la composition du jeu de nombreux accélérateurs de mana en tout genre : 4 bird, 4 exploration, et 3 Cité des Traitres, accélérateur à ne pas oublier. J'ai pendant longtemps voulu ajouter 4 Mox de Diamant (d'ailleurs j'ai bien relu, mais si j'ai oublié d'effacer quelque part une mention du Mox, c'est accidentel, ne pas en tenir compte), mais je me suis dit au final que ça faisait vraiment trop, à force on passe son temps à piocher des accélérateurs et pas les cartes qui font avancer le truc ! Cela peut paraître assez mal choisi d'intégrer trois Cité des Traîtres dans un jeu bicolore. Mais nous allons voir que chacun de ces accélérateur à sa propre fonction.

oOiseaux de Paradis : il s'agit de l'accélérateur de base, une créature à poser bien sûr au premier tour, ou à remplacer par le mox sil n'est pas dans la main de départ. Le bird ne va servir que peu de temps au final, car il va vite mourir sous une wrath ou sous une catastrophe (ou même par l'action de l'adversaire). Le bird ne sert qu'aux trois-quatre premiers tours s'il s'avère nécessaire de passer un coup de wrath. Pas besoin de développer trois plombes dessus, il sert à faire sortir le creuset au deuxième tour, puis très vite un premier armaguedon, et si besoin est, la wrath qui lui sera fatale. Eventuellement, il accélèrera beaucoup pour sortir vite une catastrophe si l'armaguedon n'arrive pas.

oExploration : Sans doute l'accélérateur le plus important, l'exploration est un véritable pilier du jeu. Cette carte permet de reposer très vite ses terrains après un gueddon ou une catastrophe. Une carte similaire aurait été Azusa, égarée mais en quête, toutefois 3 manas étaient beaucoup trop, et elle aurait succombée à la wrath ou à la catastrophe. Et puis l'exploration est posable au premier tour, donc peut servir de substitut à un bird s'il est absent.

oCité des Traîtres : Il est évident qu'avec bird et exploration, la Cité des traitres ne prétend pas remplacer l'accélérateur de base, suffisament nombreux dans ce jeu pour qu'on tombe dessus en main de départ (quoique...). Non, son importance est ailleurs : après avoir détruit tous les terrains, le but est de tout faire revenir le plus vite possible, oui, mais il faut aussi songer à poser une Révolte de la Nature, sinon on ne peut pas attaquer...Il faut donc la poser le plus tôt possible après un armaguedon, et c'est là que la Cité des Traîtres va prendre toute son ampleur, en permettant d'accélérer cette sortie (si vous n'avez pas balayé à la wrath, vous pourrez la posez dès le tour suivant le balayage à l'armaguedon : un bird + deux terrains (avec celui posé après l'armaguedon) + une Cité = 5 manas !).

Certes beaucoup d'accélérateurs, mais ils sont tous essentiels, car c'est un jeu qui doit aller très vite, et encore plus vite après l'armaguedon pour poser la Révolte. C'est à ce moment précis que l'accélération doit être maximale. Une bonne sortie est le creuset au deuxième tour à l'aide d'un accélérateur posé au premier tour, puis un armaguedon au troisième tour, et enfin si la wrath n'est pas nécessaire, la Révolte au quatrième (poser un terrain avant l'armaguedon pour avoir assez de mana pour lancer le sort, puis poser un deuxième terrain dans le même tour juste après l'armaguedon). Certains sursautent : un armaguedon au troisième tour ? Déjà ?! Hé oui, nous allons voir plus loin qu'il faut tout détruire le plus vite possible.

Maintenant que nous avons détaillé les accélérateurs, penchons-nous plus précisément sur cette première phase de jeu qu'est la phase "développement & destruction globale".
Comme dans tout jeu, le but de départ est de se développer au maximum, et pour cela, nous avons étudié les différents accélérateurs. Il y en a suffisament pour que vous vous retrouviez à chaque fois avec au moins un accélérateur en main de départ à chaque partie, et si ce n'est pas le cas (faut pas jouer un vendredi 13 aussi:-D), à moins que votre main soit excellente et puisse palier à ce problème, je vous conseille le mulligan.
Bien entendu, mettre en jeu le creuset au deuxième tour est une bonne sortie, qui permet ensuite de tout détruire sans problème. Toutefois, ce n'est pas si important que cela, le creuset permet de jouer les terrains depuis votre cimetière, ce n'est pas une carte du type Sol Sacré où l'effet se déclenche uniquement si l'enchantement est en jeu (ah bon ?!) mais qui ne permet pas de récupérer des terrains deja détruits au préalable (même s'il faut que ce soit un effet de l'adversaire).
Bien entendu, si autant d'accélérateurs sont présents, c'est qu'il faut sortir un premier armaguedon ou éventuellement une première catastrophe le plus tôt possible. Bon, le sortir au deuxième tour si vous avez commencé, peut-être pas, mais si vous avez deux cartes de destruction de terrains en main, n'hésitez pas à détruire les terrains si l'adversaire à trois, voire même deux terrains ! Si vous laissez l'occasion à l'adversaire de se développer, ça peut tourner au vinaigre, même s'il y a de nombreux moyens de gérer. Quitte à détruire deux terrains à l'armaguedon et encore deux à la catastrophe, ça a peut-être l'air peu pour de telles cartes, mais c'est bien assez dans ce jeu ! Car, après tout, l'adversaire aura en moyenne trois à quatre terrains en jeu selon le jeu joué (éventuellement même seulement deux s'il joue aggro, et là c'est le rêve:D), donc il sera déjà suffisamment ralenti dans un premier temps (par la suite, bien sûr, le besoin d'un deuxième coup d'armaguedon ou de catastrophe se fera sentir - n'oubliez pas qu'il y a aussi les Sous la charrue, qui ralenti doublement et permet de piocher d'éventuelles cartes de casse terrains ! - ).

b. Deuxième temps : la remise en jeu

Attention, il s'agit d'un moment court, mais c'est sans doute le moment le plus stratégique du jeu. C'est le tournant de la partie.
Bon, vous venez de détruire tous les terrains en jeu. A ce moment, plusieurs cas de figure : soit l'adversaire jouera de nouveau un terrain au tour suivant, soit non. De plus, soit vous avez suffisament de mana pour jouer la Révolte à votre prochain tour, soit non. Enfin, soit vous avez le creuset en jeu, soit non (ce qui recoupe le cas de figure précédent, car sans creuset, vous aurez du mal à poser la Révolte au tour suivant !).
O Le mieux : l'adversaire ne joue pas de terrain à son tour, vous avez le creuset, et vous posez la Révolte à votre tour suivant. Là, la partie est quasiment gagné, l'adversaire va avoir du mal à redresser la barre, surtout que vous pourrez encore tout détruire s'il repose le moindre terrain pour tout faire revenir très vite de votre côté. Bref, ya pu qu'à descendre les points de vie du type en face.
O Le pire : l'adversaire rejoue un terrain, vous n'avez pas encore votre creuset en jeu, et pas assez de mana pour poser la Révolte. On ne panique pas, il est, même cette situation, facile de redresser la barre vu que vous pouvez balayer une nouvelle fois la table pour patienter. Le problème, toutefois, c'est que pour rebalayer, il faut le mana pour, et si vous venez de passer un coup d'armaguedon, vous n'aurez pas tout de suite le mana pour une catastrophe sans le creuset. Si vous avez un deuxième armaguedon, profitez-en, et c'est là que tous mes petits accélérateurs prennent toute leur dimension : vous avez détruits les terrains, oui, mais vous avez au moins un Bird. Ou le cas échéant, vous piochez une Cité des Traîtres.
O Les solutions intermédiaires : Il y a plusieures combinaisons, bien sûr, mais vous aurez de toute façon compris le mouvement général qu'il faut donner au jeu, et vous adapterez à ce moment-là. Le tout est de sortir très vite la Révolte.

c. Troisième temps : attaque & débordement

Inutile de palabrer des heures, c'est tout simplement le moment d'attaquer avec tous vos terrains, qui reviennent tout le temps en jeu s'il sont blastés ou bloqués. Un nouveau nettoyage de table est toujours nécessaire, cela ralentira peut-être votre victoire, mais l'assurera.


III/ LE FAUX PROBLEME DU DECK : LA PRESENCE DES CARTES

Un problème peut sembler apparaître à la découverte de ce jeu : celui-ci à besoin, pour fonctionner, de beaucoup de cartes en même temps, il a besoin d'avoir toutes les cartes nécessaire à son bon déroulement, sinon il s'enraye. ET BIEN PAS DU TOUT ! Il n'est pas nécessaire d'avoir tout en jeu pour gagner : sans le creuset, détruisez quand même tout, vos terrains reviendront un peu plus tard, et le creuset se mettera en jeu facilement à l'aide des nombreux accélérateurs. Après tout, il ne coûte que trois manas incolores...(et la Cité en fournit deux d'un coup, n'oubliez jamais cette carte !). Pas d'Exploration : pas bien grave, cela ne fait que vous ralentir, l'adversaire ne sortira jamais, après un armaguedon, un terrain par tour ! Pour ce qui est des cartes de destruction globale, je pense qu'il y en a assez pour que vous en ayez toujours au moins une en main, et pensez que le Sous la charrue peut faire patienter en attendant d'en piocher le cas échéant (et ça ralenti la pioche de l'adversaire). Pas de Révolte ? Bah...Détruisez tout ce qui arrive en jeu et vous la poserez quand elle daignera sortir.


IV/ LE SIDE

Le side est en deux parties :
-D'abord, le simple prolongement du jeu, avec la dernière Colère de Dieu, les 2 autres Témoin, et les 2 derniers Sous la charrue.
-D'autre part, des sorts non existants de base :
-La séquestre selon Hanna est sans doute la plus importante des protections vu le nombre incroyable d'anti-artefacts dans tous types de jeu mais surtout en étendu (et en T2) ces temps-ci. Peut être jouer si l'adversaire ne joue pas d'artefacts, ou s'ils sont d'importance mineure. N'oubliez pas que si le creuset est posable après un balayage de table, il faut quand même le poser et le garder en jeu à un moment, il est donc vital de le protéger. Et puis elle protège la Grille de défense si vous la rajoutez.
-La Grille de défense, qui paralysera totalement les contres puisqu'il faudra à l'adversaire au moins 3 manas incolores + le prix du contre pour vous stoppez, ce qui n'arrivera pas grâce aux cartes du deck.
-Le bosquet tranquille, utile surtout contre les jeux Enchanteress qui sortent des enchantements extrêmement vite, avant même que vous ayez détruits quoi que ce soit. Attention à faire revenir l'Exploration pour aller plus vite, ou espérez le piocher vite.
-Le cataclysme...ben JE VEUX LE METTRE !:D

J'ai eu un certain temps dans l'idée de mettre des Bosquet solide en side, mais finalement il y a trop peu d'enchantements vraiment importants pour que cela en vaille la peine, sauf peut-être quand il y a la Séquestre selon Hanna, mais l'on en finit plus de se protéger...
J'attend des idées pour le side, moi-même n'étant pas un bon créateur de side.
Peut-être est-il possible de rajouter des artefacts contre les capacités, du genre Matrice d'amortissement ou autre.
J'ai aussi pensé à intégrer des Soleil levant en side contre les Reanimator, ou tout autre decks se servant du cimetière, mais c'est une carte à utiliser avec des pincettes vu que nous aussi nous nous servons du cimetière. A voir.


V/ DANS LA PRATIQUE

Comment réagit ce deck face aux principaux decks en face ?
-Contre les jeux aggros : aucun problème, vous mettez la dernière wrath dans le jeu, et vu le nombre réduit de terrains des jeux aggros en général, ça se passera plutôt bien.
-Contre un jeu affinity : il vous faudra gérer énormément d'artefact, vous avez l'équivalent de 8 disenchant, mais pensez que cela devrait suffire car c'est bien beau d'avoir tout plein d'artefacts dans son jeu, mais encore faut-il avoir le mana pour les poser...
-Contre un jeu casse terrains, ou axé autour du casse terrains : lol
-Contre un jeu défausse : c'est peut-être là que ça fait mal, si l'adversaire parvient à nous faire défausser les bonnes cartes au bon moment, cela va beaucoup nous ralentir. C'est contre cela que le Témoin Eternel a trouvé sa place, entre autre. Toutefois, notre jeu est capable de sortir un armaguedon au tour deux, alors profitez-en encore plus contre ce type de jeu. Lqa défausse, comme le reste, ça coute du mana.
-Contre un jeu contrôle, ou un jeu grosses bèbètes : ben ce sont des jeux qui ont besoin de pas mal de mana, ce qui nous arrange bien vu nos cartes:-D. Les éventuels enchantements sortis très tôt seront gérés par disenchant ou naturalize. Vous pouvez rajouter les Grilles défense contre le jeu contrôle.
-Contre un jeu Enchanteress : un jeu assez embêtant car allant extrêmement vite, et utilisant un nombre incroyable d'enchantements. Même en détruisant les terrains au deuxième tour (l'adversaire ayant commencé), ce jeu a deja posé plusieurs enchantements, et il est capable d'en reposer après. Il est très utile de rajouter les Bosquet tranquille, et même si cela doit vous détruire votre Exploration, il y a plus d'avantages à le faire que de désagréments. Et puis vous piocherez soit une autre exploration, soit vous la récupérerez avec le Témoin éternel.
-Contre un jeu Reanimator : voir la fin de la section "Side".
-Je ne prétend pas faire une liste de tous les decks possibles que vous pouvez rencontrer, cet échantillon suffira, à vous de le compléter. Mais attention, la plus grosse menace contre nous, si ce n'est pas la défausse quand nous la gérons bien (et que l'adversaire la gère mal), ce sont les nombreux anti-artefacts, qui se sont propagés comme la peste en étendu ces derniers temps, notamment avec la profusion des jeux affinity. Mettez donc quatre Témoin, car un Oxidize ne coûte qu'un mana, et le creuset, même si on peut le poser plus tard, est quand même vital...Vous devriez aussi pouvoir arbitrer avec la résèrve, fournie en protection d'artefacts. La Séquestre selon Hanna est posable couramment au deuxième tour.


VI/ CONCLUSION

Un jeu original, qui gère pas mal de situation, et qui s'attaque au nerf de la guerre : le mana !
Le plus gros défaut du deck : son prix !!!! 4 Bird, 4 armaguedon, 4 wrath, 4 Exploration, 4 Sous la charrue,...En fait il n'y a que des rares sauf les Témoins Eternel et les Disenchant/Naturalize ! Va d'abord falloir gagner au loto (et encore, je vous ai évité les 4 Mox, soyez heureux:-D). Sans oublier les terrains avec 4 Broussaille et 3 Cité des Traîtres (z'avez vu le prix de cette carte ??!!:-o). Enfin bref, ça se joue en proxy sauf quand on est millionaire:D .
J'espère que ça vous a plu, j'ai fais long pour que les mécanismes soient bien clairs.
@+:-)

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire