INTRODUCTION
Bonjour ou bonsoir à toutes et à tous. Pour mon 12éme deck présenté sur le site, je conclue une série de trois decks que je vous avais proposé avec une base sensiblement identique mais dont les kills sont tous différents. En effet, il s'agit de decks enchantress dont le but est de poser énormément d'enchantements (cette version en compte pas moins de 31) peu couteux pour permettre une grosse pioche qui elle même permet l'utilsation d'effets, donnés ici grâce aux Paroles du vents. Vous pourrez éventuellement consulter, si le coeur vous en dit, les 2 autres versions sur les liens suivant :
http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Decks&file=viewdeck&num=2022 et
http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Decks&file=viewdeck&num=3037
Je ne vous cache pas que des trois versions présentées, celle çi est de loin la plus puissante parce que beacoup plus contrôle. Et cette version est beaucoup plus contrôle, tout simplement parce que
paroles du vent est la plus puissante des paroles (paroles de sauvagerie (
) , paroles de guerres (
), paroles d'adoration (
) et paroles de déprédation (
) ) parce que son effet est beaucoup plus contrôle que les autres (c'est normal en même temps, c'est la bleue
).
Tout ça étant dit, passons aux choses serieuses, suivez le guide
LE DECK
Il s'agit donc d'une forme de deck
"Enchantress" (remarquez que je précise "une forme") dont la particularité principale est le moteur de pioche monstrueux qu'est le deck dans son ensemble. Là où sa devient interessant, c'est que cette version est AUSSI une forme de
"Turboland". Je m'explique :
Aspect "Enchantress"
Les enchantresses dans Magic, ont toutes en commun d'avoir des effets liés aux enchantements (je crois pas me tromper en disant "toutes"). Dans le cas qui nous interesse, on retrouve
L'Enchanteresse Argothienne et la
Présence de l'enchanteresse qui ont pour effet de vous faire piocher lorsque vous jouez avec succes un sort d'enchantement. Ce deck contient pas moins de 31 enchantements dont le cout de lancement maximum n'excede pas trois manas. Cette interaction, entre piocheur et cout réduit va permettre de jouer énormément de sorts dans le tour et donc de piocher énormément aussi. Chaque enchantement de ce deck a été choisi pour son rapport qualité prix qui défie toutes concurrences dans le domaine. Je devellope :
- On trouve d'abord les enchantements qui "boost" la mana. sorte d'accelarateur de deck qui vont permettre des sorties explosives trés rapide. il s'agit du
Vignoble d'Eladamri (
), de la
Vetation luxuriante (
) et de
Terrain fertile (
).
- Ensuite, on trouve egalement des enchantements qui vont permettre de poser plus de terrains dans le tour afin de vider sa main des terrains piochés pour pouvoir générer de grosse quantité de mana. il s'agit de l'
Exploration (
) et de
Gaea's Touch (
). La dernière, moins connue, est en fait plus puissante que exploration dans un deck à majorité vert. en effet, la poser me permet de piocher, de poser une forêt supplémentaire et de le sacrifier pour récuperer le coût en mana qu'il ma couté.
- On touve bien entendu les
Présence de l'enchanteresse qui appuie les
Enchanteresses Argothienne dans le moteur de pioche
- Et on trouve pour finir les
Paroles du vent qui vont donner un sens à tout ça.
Aspect "TurboLand"
C'est assez surprenant mais comme je le précisais plus haut, ce jeu possède un aspect "TurboLand" plus que prononcé. En effet, ce qui caractérise un deck "TurboLand" c'est le grand nombre de terrains qu'il pose par tour et ceux grâce à des enchantements comme
Exploration (tiens, ça me dit quelque chose) ainsi que grâce à des tuteurs de terrains. Ce deck s'affranchi de la partie tuteur parce qu'il pioche bien plus que "TurboLand" mais par contre permet de poser plus de terrain que TurboLand dans le même tour et ceux grâce à une toute ch'tite combo rigolote. J'explique :
Paroles du vent + Exploration + Enchanteresse Argothienne x 2(par exemple)
imaginons que j'ai déjà poser un terrain ce tour çi. Je pose Exploration. Exploration déclanche la capacité des Enchanteresses m'obligeant à piocher 2 cartes (dans notre exemple). En réponse aux déclenchement des cette capacité, je choisi d'engager un terrain pour prendre
et déclencher la capacité de la Parole du vent. Au final, pour l'instant, je dois piocher une carte et mon adversaire et moi même devons remonter un permanent en main. Cependant, l'exploration arrivée en jeu, il m'est permis de poser un deuxième terrain. ce que je fait dans l'instant puisque poser un terrain ne rentre pas dans les effets de pile et se résout tout de suite. Pour conclure, je choisi de remonter mon exploration en main et je pioche une carte. Je rejoue mon exploration une seconde fois. Les mêmes effets se declenchent pour les Enchanteresses et je choisi de réiterer le déclenchement des Paroles du vent. Mais une nouvelle exploration viens d'arriver en jeu (même si c'est la même carte, elle vient de ma main et son effet sera le même qui si je posais une seconde exploration). je peux donc jouer un autre terrain et ainsi de suite. Je vous présente là un cas qui me fait piocher une seul carte par cycle. Dans le réalité c'est plutôt 2 voir 3. Donc je pioche un terrain quasiment à chaque fois que je pose l'exploration et je le joue à chaque fois.
Le Kill
C'est bien beau de piocher mais faut tuer aussi. Comme on pose beaucoup de terrain j'ai opté pour Eveil brusque qui présente l'avantage d'être un kill serieux mais aussi un trés gros générateur de mana. En effet, il ne faut pas hésiter à le jouer sans le cout d'union pour jouer la partie permettant de desengager tout ses terrains.
On trouve également en kill alternatif le Flambeau de la création. Je me suis forcé à rentrer une alternative à l'Eveil à cause de Cranial en fait. Le flambeau vert, dans un jeu "TurboLand Enchantress"(
) me paraissait être une bonne solution.
En kill main deck on trouve aussi les vignoble. j'explique :
Comme le but du jeu (outre tuer) et de remonter l'integralité des permanents en main adverse et qu'il est probable que dans l'intervalle de l'execution de cette tache on arrive à poser entre 3 et 4 vignoble, que va faire votre adversaire sans aucun terrain et avec 6 à 8 mana vert à utiliser ? Se bruler les plumes peut être bien. non ?
LE FONCTIONNEMENT
Il est necessaire de partir en main de départ avec soit une Enchanteresse Argothienne soit une Présence de l'enchanteresse. Poser rapidement l'une au l'autre et poser ensuite le maximum de chose de sa main pour piocher un maximum. Dans la pioche que l'on va faire, on repiochera forcément une autre "Enchanteresse" pour piocher encore plus. Une fois cette machine lancé, on pose les Paroles du Vent. On combine l'effet des Paroles avec les Exploration (comme expliqué plus haut) et on remonte le tout dans la main de l'adversaire. Au passage on peu tout à fait lancé un Eveil brusque sans union pour désengager nos terrains, générer encore de la mana, pour pouvoir continuer à piocher, poser du terrains et finir par une attaque massive en lançant un Eveil avec union sur un adverssaire qui n'aura plus que le vide pour bloquer. Et tout ça peut être trés rapide et en voici la preuve :
Certain d'entre vous auront peut être reconnu l'interface de Magic Workstation. j'ai fait cet apperçu d'écran lors d'une partie au moment de conclure. Nous somme donc dans mon 4éme tour (j'ai commencé, donc 7 tours ça fait 3 tour adverse et 4 pour moi) et je viens de lancer un Eveil Brusque sur les 14 terrains que je contrôle avec l'union. Pour des raisons de grosseur d'image, je n'ai pas inclu le côté de mon adversaire qui de toute façon ne présentait aucun interêt, puisque c'était vide
. Une image parlant mieux que des mots je vous laisse en tirer vos conclusions.
Une autre manière de tuer, comme je l'explique dans la partie Kill est de jouer un Flambeau de la création. dans le cas présent ça aurait donné quand même 11 Tokens insect et votre adversaire pour les gerer n'a plus rien sur table ... c'est marrant aussi
Une autre manière de tuer (encore plus sadique) est de le laisser s'empetrer dans 3 ou 4 Vignoble qui lui feront d'atroce brûlures à tous les tours si il ne joue pas vert (trés marrant contre Gob le vignoble si si
).
LE SIDE
Ceux qui me connaissent savent que ce n'est pas mon fort et pour cause, je ne joue jamais avec side. Je joue surtout "Casual" pour reprendre l'expression consacrée et entre potes, jouer avec side c'est pas trés interessant.
- Cependant je pense avoir trouvé deux ou trois bonne idée de side pour ce jeu. En tête, Le Ring of Ma'Ruf (je sais c'est trés cher mais j'en ai un quand même
). L'anti Cranial Extraction. En effet, une Cranial qui passe sur Eveil Brusque ou sur Parole et là on est vraiment pas beau. En partie 2 on met tous ça à l'abri dans le side et on rentre le Ring of Ma'Ruf. Que celui qui aurait penser à lancer un Cranial sur Ring of Ma'Ruf même en deuxième manche se fasse connaitre !! .............kof kof ........ j'attends ............. personne ? c'est votre dernier mot René ? .......oui c'est mon dernier mot Jean Pierre ! Personne. j'me disais aussi .....
.
- Dans la lignée du fun en side on retrouve aussi les Traitrise. Comme c'est un Enchantement, déjà ça permet de piocher ce qui est une bonne une chose mais contre des decks aux créatures bien juteuses c'est super marrant. On pose Traitrise, on réfute une pioche avec la parole, on remonte traitrise et on a desengager 5 terrains dans l'affaire. comme y'a des enchantement de terrain qui permettent de fournir plus de mana bah on boost la mana et au final on lui pique sa créature si il l'a pas remonté dans sa main. dans tous les cas c'est tout benef'.
- Autre côté fun du side, le Brain Freeze. Petit kill alternatif. en effet, mine de rien, sur l'exemple que je vous ai fournit sur l'aperçu d'ecran j'avais joué 15 sorts et 15 sorts x 3 cartes + 3 cartes ça fait quand même une meule de 48 cartes. Y restera pas grand chose dans la bibliothèque adverse. A rentrer pour faire une surprise ou contre des jeu contre (trés chiant à contrer le Storm).
- Le reste du side est classique. du contre contre les petes enchantement et contre les contre aussi (on est pas à l'abri d'une fow sur un Eveil) et Naturalisation contre ma hantise dans ce deck : Meule. Je préfère Naturalisation à oxidation parce qu'elle permet de gerer eventuellement les enchantements en match mirroir.
CONCLUSION
Comme je le disais en introduction, cette version d'enchantress est donc la plus puissante des trois que je vous ai présenté jusquà aujourd'hui, cependant ça reste plus du casual que du deck de tournoi. C'est trés agréable à jouer, ça part en vrille trés souvent à partir du tour 3 ou 4 et le seul défaut que j'y vois (à part les gros bouton reset qui passe plus vite que vous comme Disque de Nevynirral et autre cochonnerie de Pernicious Deed et affilié) c'est qu'a la fin de chaque partie, vous êtes bon pour refaire le deck parce que vous aurez tout piocher
.
Je vous laisse quand même seul juge et conseiller et n'oubliez jamais - MAGIC EST UN JEU !!
Que le Foum's soit avec vous et merci d'avoir lu tout ce charabia jusqu'au bout
.