Deck Magic the Gathering : Mémoires

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thalad

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Liste du Deck
Artefact (12) :Créature-artefact (8) :Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Créature-artefact légendaire (3) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (2) :Rituel (2) :Terrain de base (19) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (5) :Créature-artefact (3) :Éphémère (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mémoires

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 18/10/2004 par thalad

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Mémoires (Chapitre 4 des Chroniques de Travis)


Introduction :

Sixième Livre de la Sandorique (tome 1) : Chronique de Travis.

Les chroniques 5 et 6 sont parus avant la 4, pour des raisons de validité des blocs (changement en étendu)

Prologue

"Grace à Tren, le gnome les elfes ont vaincu l'armée de Memnarch qui a du se replier précipitamment, abondannement les iles du littorales. Ses bâtons de domination étaient les armes qui nous permettaient de lui tenir tête. La forêt de Jalinalle s'est de nouveau ouverte aux étrangers avec le retour du baton. Grace à leur période d'isolement les elfes ont retrouver leur intégrité (cela à un sens plus noble en mot elfique). Pour se faire pardonner, les elfes ont déposé dans nos grottes leurs pierres-mémoires. Depuis plusieurs siècles nous les étudions et les traduisons leur archives pour d'autres peuples. C'est ainsi que l'un de mes élèves m'a remis un texte étrange sur tissus, dérivant du Vedalken. Après de longue recherche, je suis parti consulter Virine pour comprendre ce code compliqué. Elle m'a confirmé l'origine veldaken de ce texte et à nous deux, nous sommes parvenus à la conclusion qu'il s'agisait des mémoires de Memnarch lui-même.

En voici sa traduction :


"Ne sommes-nous pas tous des machines", Pemmin, proverbe vedalken.

" Isolé sur leur iles depuis des siecles, les Velkaden ignorèrent la menace des clerc noirs, malgré les appels de Pemmin, ambassadeur chez les elfes. "les elfes nous protègerons", pensèrent-ils.
Mais la Forêt fut interdite d'une manière obscure mais puissante (cf chapitre 2), et l'armée zombie nous attaqua, avec, à leur tête, les terribles moissonneurs. Les Nécromants en voulant vaincre la mort avaient engendré des monstres : zombies, goules et autres créatures putrides pour qui la mort n'étaient plus synonymes de repos. Ils ramenaient de la chair humaine et autres, vivantes ou morte, pour les experiences macabres.
Après la destruction de plusieurs de leurs laboratoires, les Veldakens chercherent une arme pour ce défendre. Ils possédaient une science des artefacts sans aucune mesure avec celle des autres peuples. Ils ne trouvèrent qu'une solution : opposer une armée d'artefact-vivant à l'armée des morts-vivants de leur ennemi. Les golems qui avaient protégé leurs laboratoires par le passé des attaques de pirates, ne suffisaient plus. Aujourd'hui, les Vedalkens voulaient créer la machine vivante ultime. Un esprit supérieur, autonome capable de les guider. Il me voulais moi, Memnarch (déja modeste à l'époque ndt)

L'apprentissage fut rude et j'obéissais en tout aux hommes qui m'avaient fabriqué et ceux-ci étaient bon avec moi. Ils m'avaient doté d'une force redoutable et d'une intelligence stupéfiante. Je dépassais rapidement mes maitres dans leur savoir. Lors d'une razzia des moissonneurs, je me battais pour la première fois et les monstres battirent en retraite. Enfin c'est ce que je supposais, jusqu'à que je me rende compte que j'étais seul. Ils avaient pris tous ce qui les interressaient. Me laissant, moi, une machine faite de métal.
J'allais leur faire payer la mort de mes maitres et surtout à ne plus jamais me sous-estimer.

Pour la première fois j'étais seul et la solitude me pesa. Pourtant grace à elle je reussis mon premier enchantement majeur en donnant vie à mon tour à d'autres artefacts. Ce fut ma première Marche des machines. Mon esprit, en phase avec les machines, appris rapidement comment les dominer.

Je quittais mon abris, bien décidé à me créer une armée et puisque je n'avais pas d'armée, je volerais celle des autres. Contre les gobelins, j'appris à redouter le feu. et contre les elfes, j'appris à craindre la rouille. Peu à peu, mon armée s'accrue et quand j'entrais dans la Treille, alors le monde m'appartenaient enfin.



Le jeu

Comme vous vous en rendez compte le but du jeu est un jeu de voleur.
Il existe de nombreuses cartes de voleur, notamment en rouge (saisie des reines, annonciateur rouge...). J'ai cherché à garder mono-couleur pour les "fers vedalkens" dont l'efficacité est fonction du nombre d'ile en jeu.

Le jeu est basé sur la carte Memnarch qui avec suffisamment de mana permettrait de voler complement le jeu de l'adversaire. Malheureusement, il est difficile de le jouer rapidement et son utilisation est assez coûteuse.





J'ai donc rajouté 2 cartes : oeuf de l'invocateur et baton de Protée.

Le baton de protée permet d'échanger une créature contre une autre. Il est encore mieux d'échanger une créature que l'on pique à l'adversaire avec les fers, contre une des siennes. C'est l'avantage du baton : la différence entre controlleur et le proprietaire de la carte.
Il est possible de recommencer à chaque tour.



Autre combo : "treille" + "marche" élimine tout les terrains du jeu.
Il ne reste plus que les talismans, les ingenieurs vedalkens et lotus dorée qui pourront apporter la mana nécessaire pour développer le jeu.
Les artefacts "treille de mycosynthèse" et "lotus dorée"... deviennent également de grosses créatures qui vont pouvoir faire le ménage et finir la partie.
Cette combo marche mieux si l'adversaire joue avec des terrains-artefacts : Même la citadelle est éliminée, sans compter tous les artefacts à tel les "mox de chrome" de votre adversaire.....


En side
J'ai mis d'autres voleurs en fonction du jeu de l'adversaire tel que :

Domination et Acquisition : Permet de voler les artefacts de votre adversaire, respectivement en jeu et dans sa bibliothèque (dans ce cas cela permet également de connaitre tout le jeu de votre adversaire).

Fabrication et récupérateur : Pour multiplier les récupérateurs d'artéfacts.

Acier sculpteur : pour copier les bonnes idées de votre adversaire

Colosse de sombracier : pour rendre plus credible l'oeuf

Jambiere d'éclair : pour proteger Memnarch

Conclusion (jouer contre)

(Barn)"Nous fumes surpris par ce texte. Et résolut, les elfes partirent détruire la "treille de mycosynthese" pendant l'absence de Memnarch. Prive d'un telle puissance, il sera plus facile a vaincre.

Sinon pour le ralentir suffisament, il faut jouer la "matrice d'amortissement "


Voila j'ai besoin d'aide pour l'ameliorer. alors n'hésitez pas :!! merci
Je vais pour mes prochains jeux me concentrer sur la nouvelle extention : "champion of kamigawa"

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