Bonjour à toutes et à tous, c'est moi qui amène un peu de gaîté sur ce site avec un deck du meilleur type de Magic :
SQUIRRELS TOKENS MANIA !!!
Oui, donc avec des écureuils (c'est ça le type le mieux de Magic, mon préféré en tout cas...)
Introduction
C'est un deck Squirrel, donc il consiste à mettre en jeu des tas de tokens squirrels. C'est pour ça qu'il y a peu de créature et surtout des sorts. Aussi, ce deck tourne autour d'une combo très simple mais surpuissante une fois en jeu et bien utilisée. Il n'y a pas d'accélérateur à mana car c'est inutile. Il suffit de gérer 5 tours pour que la combo soit en place et le tour est joué.
Bon, soit, je passe à l'explication pour de vrai !
Le fonctionnement
Alors le deck est assez simple. Il tourne autour d'une combo qui donne de l'infini dans le mana et les jetons : [url=http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Combos&file=combos&num=9054]Nid D'écureuils + Signal D'alarme + Commandant D'embuscade[url].
Bijour à tous, alors cette combo en fait n'est pas forcement ultra bien mais est pas mal, je l'ais trouvé en analysant le nid d'écureuils car il n'y avait aucune combo dans la base de donnée avec le nid. Bon voilà l'explication.
Alors voilà d'abord le texte des cartes :
Nid d'écureuils (Enchanter Terrain) 1GG
Le terrain enchanté acquiert "T : Mettez un jeton de créature 1/1 verte Écureuil en jeu."
Signal D'alarme (Enchantement) 2U
Les créatures ne se dégagent pas pendant les phases de dégagement de leur contrôleur.
Dégagez toutes les créatures chaque fois qu'une créature arrive en jeu.
Commandant d'Embuscade (Créature) 3GG 2/2
Les forêts que vous contrôlez sont des créatures 1/1 vertes Elfe, mais restent toujours des terrains.
1G , Sacrifiez un elfe : La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Donc voilà c'est assez simple, il nous faut une forêt. On met dessus le nid d'écureuils. Ensuite on met le signal d'alarme en jeu, et enfin le commandant d'embuscade.
C'est important que ce soit un une forêt car elle devient une créature avec le commandant d'embuscade, mais comme c'est encore un terrain, le nid d'écureuils reste. Ensuite ça se passe en 3 étapes :
Etape 1 --> On engage le nid d'écureuils pour faire ça capacité.
Etape 2 --> Le jeton arrive en jeu sous notre contrôle.
Etape 3 --> Le nid d'écureuils se dégage car c'est une créature et que le jeton est arrivé en jeu.
On peut ensuite faire ça à l'infini en recommençant l'étape 1.
L'avantage c'est que c'est infini et que c'est totalement gratuit à utiliser une fois en jeu. C'est aussi une très bonne base pour faire d'énormes choses (avec une lutte épique, etc....). En plus, contrairement à la combo avec l'Habileté chtonnienne, ce n'est pas banni.
L'inconvénient est le coût en mana un peu élevé, et en 2 couleurs.
Voilà, c'esty fini, j'espère que ça vous plaira et donc bons vote sans trop me démolir (nan je déconne faites comme vous voulez, j'ai déjà eu beaucoup de 0/10 sur mes combos qui n'ont pas fait long feu), mais je pense que cette combo mérite d'être dans certain deck, car il ne faut pas trop de carte pour la jouer.
C'est un deck très facile d'utilisation, avec lequel même un débutant peut gagner.
Donc ensuite le deck exploite ce mana infini pour chawate grave l'adversaire. C'est pas dur. Le seul truc c'est qu'il faut survivre le temps d'avoir les cartes de la combo. Ce n'est pas trop dur car on a des cartes pour aller les chercher, et de la pioche monstre.
Mais bon, détaillons avec les différents types de cartes dans le deck :
Les chercheurs
Pour rechercher les cartes on a 3 cartes en 4 fois chacune. C'est les bons percepteurs de Mirage. Ils permettent au tour 1 d'aller chercher une carte manquante à la combo, et ainsi, le deck ne repose pas essentiellement sur la chance. Malheureusement, la carte va sur le dessus de la bibliothèque, mais c'est très pratique, pour poser la combo vite fait. Je n'aie pas mis le Percepteur noir. Bien sûr, il est mieux, mais la perte de points de vie (même 2) peux être très embêtante, carte on doit avant tout survivre jusqu'au tour 5 (minimum).
On a aussi les Ardoises de l'ascendance, qui, une fois la combo en jeu, on peut piocher sa bibliothèque entièrement, tout poser et donc gagner (obligé avec les 4 boules de feu en main). C'est puissant et très pratique pour gagner.
Donc voilà, les chercheurs sont extrêmement important dans ce deck pour avoir plus de chance de dire J'AIII GAGNÉÉÉÉ à la fin.
Les kills
Très important pour défoncer la tête de l'adversaire.
Les kills de ce deck marchent avec l'infini (le mot-clé de ce deck).
On en a 8 également, les boules de feu, les Foules et les Blasons.
Pour les boules de feu, c'est pas dur. On fait tt plein de mana a donf avec la combo et on pulvérise toutes les créatures et tout les adversaires (cool) donc à part avec des contresort qui neutralise directement, c'est dur de perdre (on neutralise même les adoration en pulvérisant les créatures)...
Ensuite, les 2 Foule d'écureuils sont mégaboosté avec les tonnes de tokens écureuils, donc on attaque, si l'autre n'a rien pour bloquer il sauf grave (on peut faire une 2+1111111111111111/2+1111111111111111 si on veut). Donc voilà c'est bien marrant et assez pratique. Ce n'est pas le meilleur kill, mais il est bon quand même.
Pour finir on a le Blason. Là c'est vraiment pas compliqué : on fait des tonnes de jetons et on attaque.
Le résultat ?
L'adversaire se prend en pleine tête une infinité de infini/infini donc il crève bien
.
Les surviveurs
On a 1 carte assez pratique pour survivre dans le deck, c'est la source de vie. On pourra gagner quelque point de vie au début en attendant la combo, mais aussi une infinité de pv une fois la combo en place.
Il y a aussi les créatures qui permettent de bloquer, mais bon, c'est pas le top.
Voilà pour les types de cartes. Maintenant, dernière ligne droite avant la fin de l'explication :
Le Side
C'est méga important pour jouer contre les différent deck, donc s'adapter et encore mieux les défoncer (en toute modestie
)...
Donc dans le Side on a 2 Lutte épique, qui permettent de gagner contre un deck qui contrera les rituels ou qui ne pourra pas être la cible de sort ou de capacité ou encore un deck contrôle... Ainsi on gagne juste en attendant. Le problème c'est les désenchantements car il faudra attendre un tour.
On a aussi 2 Opposition, pour contrôler les deck et faire une monstre attaque sans que l'adversaire ne puisse bouger le petit doigt. C'est très pratique contre un deck avec des gros thons tant qu'on a pas la combo, puis contre tout avec la combo (maxi contrôle de tout gratuitement et "sans" engager).
On a 2 Teste d'endurance qui ont la même fonction que la Lutte épique, par contre il nécessite une source de vie infinie.
Les 2 Effacement et les 4 Naturalisation sont pour virer tout les enchantement et les artos trop chiant qui risque de nous gêner.
Pour finir, les 3 Fuite de mana servent à survivre au début de la partie.
Les cartes qu'on enlève souvent pour le Side sont les Source de vie...