Deck Magic the Gathering : Jeu d'esprits

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lienju

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Jeu d'esprits

Format : Casual

Posté le 21/06/2004 par lienju

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Jusqu’à présent, les decks basés sur Jeu d’esprits ont surtout été des curiosités, attirant des foules conséquentes dans les tournois où ils ont été joués et jetant le doute sur les mœurs de leur propriétaire (difficile de mélanger un jeu de plus de 200 cartes).
Cependant, après les rotations en étendu, on peut se demander si le concept n’est pas devenu subtilement viable, et ce jusqu’au plus haut niveau.Revenons donc dessus.

Le jeu :
Cela va de soi, il y a beaucoup plus à dire sur un jeu de 235 cartes que sur un deck classique. Autant commencer par le commencement, c'est-à-dire la carte centrale : Jeu d’esprits. Pour à peine cinq manas, il s’agit d’une condition de victoire des plus efficaces, puisqu’il s’agit d’une condition vous suffit de parvenir à votre prochain entretienen vie et avec l’enchantement en jeu pour emporter la partie. L’inttérêt, c’est que plus le format est vaste, moins il sera necessaire de diluer la qualité moyenne des cartes présentes dans le deck. Ainsi, la carte était quasimentinutile en OBC et difficile à utiliser en type 2, c’est en étendue qu’elle devrait vraiment briller. Il serait bien sûr possible d’objecter que si la règle était si simple, le deck aurait dû être meilleure encore dans le format précédent. La remarqueest valide, mais on peut considérer que l’ancien étendu était tenu en respect par quelques jeux surpuissants (Miracle-Grow et ses descendants, en particulier), limitant dramatiquement les options valables.
Ce préamul exposé, attachons-nous aux 231 autres cartes qui constituent le deck. Outre les terrains (un maximum de double, plus quelques utilitaires), on remarque alors que les tuteurs et autres piocheurs constituent presque un tiers des sorts. Le problème ici est de trouver un juste dosage entre les petits piocheurs (pour améliorer les débuts de partie), les précéptuers en tout genre (pour trouver le Jeu d’esprits), et enfin les « gros » moteurs de pioche (nécessaires face aux jeux contrêle). Ici, c’est la dernière catégorie qui est un peu en retrait, tandis que le Souhait rusé fournit une catégorie de précepteur à part : très efficace, mais incapable de trouver un Jeu d’esprits.
Dès lors, le reste du deck se construit assez logiquement, avec comme seule contrainte d’éviter de jouer trop de sorts spécifiquement déstinés aux créatures, tout en ne s’affaiblissant pas trop dans ce domaine. Une petite quinzaine de « balles d’argents » complètent celles qui se trouve déjà en résèrve pour résoudre instantanément les situations les plus délicates, tandis que l’armada de contresorts se charge de ne pas rendre la vie trop facile à votre adversaire.
Le but est d'aller chercher le plus rapidement un jeu d'esprits et de le mettre en jeu pour gagner la partie. Ensuite, toutes les cartes en 1 seul exemplaires sont la pour se sortir de toutes les problèmes (ou presque) que l'adversaire peut vous poser. Le reste du jeu est la pour prendre le relai si le jeu d'esprits ne sort pas ou est contré.

Points forts :
Outre son exceptionnelle condition de victoire, le deck bénéficie d’un effet de surprise qui peut être déterminant. Impossaible pour un adversaire de savoir à quoi d’attendre à un moment donné… de Traîtrise à Lumière du jour en passant par Champ d’énergie, les cartes ne manquent pas, capables de faire basciler une partie en un instant.
Par ailleurs, et contrairement à d’autres jeux basés sur le même principe, cette version peut tout à fait l’emporter même si sa carte maîtresse est tenue en échec. Morphelin et Masticore int en effet en commun d’être simultanément d’extraordinaires créatures défensives et des conditions de victoire tout à fait satisfaisantes. Soutenues par le reste de l’arsenal défensif du deck, ces deux créatures peuvent émuler efficacement un jeu contrôle traditionnel.

Points faibles :
Avec tout ce qui est dit plus haut, difficile de pointer un défaut particulièrement gênant. Bien sûr, il y a le léger problème dû aux trois couleurs de mana, mais l’abondance de double-terrains minimise ce défaut. Non, le véritable problème est mathématique : les sorties d’un jeu de 235 cartes sont moins régulières que celles d’un deck de 60 cartes. La raison ? Votre main de départ (7 cartes) n’a qu’une influence négligeable sur ce que vous pouvez piocher par la suite, tandis que si vous manquer de terrains dans une main initiale d’un deck classique, la proportion de terrains est sensiblement augmentée dans les 53 cartes restantes. Bref, usez sagement du mulligan.

La réserve :
La réserve ne comporte que des cartes en un seul exemplaires. Leur but est d'aller les chercher avec les souhaits rusés selon la situation. Par exeple, face à un jeu pète terrain, il est judicieux d'aller chercher une Réponse selon Téfeiri. De plus, toutes les cartes sont des éphèmeres. On peut tous aller les cherchers avec les souhaits.

Ce deck est ces commentaires proviennent du LN.

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