Voici un jeu lock contrôle bien étrange... Votre adversaire trouvait les parties pénibles contre votre jeu psychatog ou votre jeu stase, et bien là, il sera vraiment dégouté. Le jeu est très vicieux, voire pervers (
quand même pas !)
I. FONCTIONNEMENT PRIMAIRE DU JEU
Le jeu repose sur une carte : DESTIN PARTAGE : il ne doit pas être contré ni même détruit... encore pire lobotomisé car ça serait la défaite assurée... Ce deck est donc très risqué, mais il est avant tout très fun.
Cependant, j'ai voulu faire ce jeu basé sur Destin partagé sans y inclure le Lisseur... car déjà il est trop attendu dans un jeu comme ça, et puis je préfère m'amuser un peu avec le jeu de l'adversaire et le voire se morfondre à poser des lands et à rien faire de ces tours...
Le but du jeu est donc de gagner avec le deck de l'adversaire : Votre jeu doit comporter des cartes permettant de poser en sécurité et rapidement le destin partagé, mais il faudra que ces même cartes soient complètement inoffensives pour vous lorsque votre adversaire jouera avec votre bibliothèque. Pour caricaturer, le déroulement de la partie est le suivant : On pose le plus rapidement possible Bosquet solide, Piegepont, Goutte de soleil, on fait défausser l'adversaire et on joue le destin partagé. Ensuite on joue tranquillement avec le jeu de l'adversaire, on utilise ses combos, ses créatures, ou on laisse l'adversaire piocher toute ma bibliothèque qui n'aura plus beaucoup de cartes car j'aurai pas mal piocher avant de poser le destin partagé, et lui, il passera son temps à poser des talismans ou des terrains... vicieux non ? héhéhé
Pour expliquer comment jouer le jeu et justifier le choix des cartes, il y aura 2 phases dans la partie : la phase anté-Destin partagé et la phase post-Destin partagé
II. FONCTIONNEMENT DETAILLE DE LA STRATEGIE ANTE DESTIN PARTAGE :
Comme expliqué précedemment, il faut pouvoir posé (et déjà l'avoir dans la main) le destin partagé dans des conditions optimales.
— LE DESTIN PARTAGE :
Véritable carte kill du jeu. Vous "piocherez" dans la bibliothèque de l'adversaire, et lui dans la vôtre. Mais là où le destin est fort, c'est que ces cartes ne seront pas mises directement en main, mais retirées de la partie. Donc même sans cartes en main, on peut avoir 10 cartes retirées de la partie chez l'adversaire et donc avoir une main virtuelle de 10 cartes. Le gros avantage de ceci, c'est que vous et votre adversaire ne pourront plus augmenter le nombre de cartes de leur main une fois le destin partagé en jeu. Votre défense reposant sur le piègepont, avoir un piègepont à 0 est donc très facile ensuite : une soif de connaissance retire 3 cartes de l'adversaire et vous fait défausser de 2 cartes. Pire encore, l'adversaire qui jouera avec votre jeu ne jouera certainement pas hymn to tourach, de peur de ne plus pouvoir attaquer.
— les Terrains:
Vous remarquerez que j'ai choisi 5 painlands (terrains faisant un mana incolore ou un mana coloré suivant 2 couleurs et vous inflige une blessure) suivant les combinaisons de U, W, B, G . Il assure une base de mana stale pour le jeu quadri colore à domminance bleu. Seul le painland Blanc/Vert est manquant.
@ ... + Goutte de soleil : Ces terrains vous permettent d'obtenir du mana coloré sans se voir infligé de blessures.
@ ... + Goutte de soleil + Goutte de soleil : Ces terrains vous donneront 1 point de vie pour un mana coloré donné (si vous produisez cemana pendant votre tour, vous gagnerz un point de vie à l'entretien de l'adversaire et un autre point de vie pendant votre nouvel entretien). Avec 2 goutte de soleil en jeu, on n'hésite pas non plus au brûlures de mana.
— les Créatures:
Les créatures du jeu sont 2 murs qui font piocher. La mur de fleurs est assez résistant ( 4 de défense), la membrane psychique moins résistant ( 3 en défense "seulement") dissuadera l'adversaire d'attaquer avec un 2/2 par ex.
— les Accélérateurs:
@ la pioche :
J'ai préféré inclure plein de piocheur plutôt que des cartes du type "allez chercher dans votre bibliothèque ... " ou " Regardez les X premières cartes de votre bibliothèque et mettez en une dans votre main..." ou des souhaits car ces cartes peuvent se révéler trop dangereuse quand l'adversaire jouera avec mon jeu.On retrouve donc :
@ Inspiration : certes cher, mais fait piocher 2 cartes. Peut être les remplacer par des adjurations des pensées étant donné le nombre d'artefacts dans le jeu. Mais inspiration est éphémère, alors l'adjuration est rituel et coûte 1 de plus de base.
@ Soif de connaissance : idéal dans le jeu. Elle fait défiler le jeu car fait piocher 3 cartes. et fait défausser 2.
@ ... + Piègepont : la défausse de 2 n'est pas un problème, au contraire, cela permettra de limiter le nombre de cartes de votre main, et ainsi de concerver un piègepont efficace.
@ Bibliothèque sylvestre : permet de faire défiler la bibliothèque, mais surtout de cacher les cartes indispensables ( Destin partagé surtout) sur le dessus de la bibliothèque contre un jeu défausse
@ le mana :
J'ai pensé que des talismans (sorte de painartifact) seraient vraiment idéal dans le jeu au mêm titre que les terrains painlands. Il peuvent s'engager dès leur arrivée en jeu, et donc ne ralentissent vraiment pas le jeu.
— la Défense :
Il faudra gérer les débuts de partie rapides : Les murs offrent ce bon choix d'avoir des bloqueurs pour pas cher.
La défense repose surtout sur le piègepont qui empêchera votre aversaire d'attaquer, car rapidmeent, vous n'aurez plus beaucoup de cartes en main. Par ailleurs les petites créatures seront inoffensives si vous avez posé une goutte de soleil, qui vous fera gagner plein de points de vie.
AVANT DE JOUER LE DESTIN PARTAGE, IL EST INDISPENSABE DE FAIRE DEFAUSSER L'ADVERSAIRE (trop dangereux, s'il a une naturalisation gardée en main)
III. FONCTIONNEMENT DETAILLE DE JEU POST DESTIN PARTAGE :
Comme votre adversaire joue dorénavant avec votre jeu (le destin partagé est posé), il faut que les cartes du jeu ne puisse en rien l'avantager. Et c'est le cas !
@ Les painlands : votre adversaire n'aura pas tout de suite les gouttes de soleil du jeu et donc, n'utilisera pas souvent les mana colorés des painlands.Son nombre de mana coloré disponible sera donc limité ensuite. (sauf s'il décide de perdre des points de vie)
@ les piocheurs : ils ne feront qu'accélérer sa mort car s'il les joue, et bien il diminuera fortement le nombre de cartes de la bibliothèque sans n'avoir rien à jouer.
@ hymn to tourach : si votre adversaire les joue sur vous, il ne pourra plus attaquer car votre piègepont sera à 0 (0 cartes en main)
@les créatures : ce ne sont que des murs qui ne peuvent pas attaquer et qui sont relitvement faible en défense pour un milieu et fin de partie. en plus ils font piocher ! (euh, meuler maintenant, vous comprenez)
@ le bosquet solide ne pourra pas lui permettre d'aller chercher un enchantement qui pourrait le sauver, car celui ci est mis sur le dessus de la bibliothèque et non dans la main (c'est donbc moi qui vais piocher l'enchantement en question au prochain tour ! )
@ les talismans ne lui seront pas d'un grand secours... il aura déjà mana full.
@ la bibliothèque sylvestre ne l'aidera pas car il n'aura rien à jouer.
Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que si votre adversaire n'a pas de solution contre le destin partagé en main, la partie est finie pour lui. Et on s'assure de le faire défausser avant de jouer le destin avec un hymn to tourach. Souvent le problème de l'adversaire sera votre piègepont/ destin partagé. Inutile de vous faire du soucis, s'il n'a rien en main pour le détruire, il ne trouverz rien dans votre jeu pour s'en débarrasser. Et s'il a qqch, et bien il ciblera le bosquet soilde et non le destin partagé !
Toutefois, vous serez gêner si :
@ votre adversaire pioche un piègepont dans votre bibliothèque et le joue. Il n'aura lui aussi pas beaucoup de cartes en main. Mais vous trouverz bien dans son jeu une carte pour gérerles artefacts. hihihi
@ votre adversaire pioche une goutte du soleil dans votre bibliothèque et le joue. Bah il sera difficle à descendre à 0, mais dans ce cas, vous gagnez au deck. (comme vous avez bcp de piocheurs et que vous les aurez joué avant, votre jeu déjà de 60 cartes pile aura très souvent moins de cartes que la bibliothèque de votre adversaire, une fois le destin partagé posé
IV. UN JEU BLAST EN FACE ?
Bon contre un jeu blast, bien rapide, c'est le problème. Donc le side est exclusivement axé contre ce genre de jeu, tout en pouvant s'assurer une victoire contre un jeu contrôle. (Déni des arcanes préférés à Hydrosalve). On y trouvera donc 11 contresorts, et 4 refroidissement.
Histoire de ralentir à mort son développement.
Le refroidissement
V. TEST
J'ai testé pas mal ce jeu sur MWS :
— Il gère : Weenie blanc (équipement ou pas), MWC, Animation des morts mono noir, Noir nuage mortel, Elfe sur ses mauvaises sorties (:lol:), affinité (si si si), dent et ongle, écureils, ondins, jeu seuil, etc.
— Il lutte (mais la victoire n'est pas impossible) : casse terrains, affinité ravager (sauf après side), gobelins (bidding ou pas) (sauf après side), mon jeu landsforever (;) ) , psychatog sauf après side), blast mono rouge (sauf après side), jeu animation des morts + dragon avaleur des mondes, anti affinity (sauf après side) et sûrement d'autres encore
VI. AMELIORATION ?
Je compte sur vos commentaires (constructifs) pour perfectionner ce jeu, qui peut devenir sûrement "compétitif".
Voilà voilà ! un jeu rigolo, surprenant, (la tête de l'adversaire quand on sort le destin partagé et que l'adversaire n'a plu de main, alors qu'il s'est demandé pdt toute la partie comment il allait être mangé lol ). Je rapelle que c'est un jeu fun... Alors pas de commentaire du type : "contre un gob bidding, tu te fais défoncer" ou contre affinité ravager, tu tiens pas"... car évidemment, je n'irai pas en tournoi t1.5 avec un tel jeu... C'est juste pour changer un peu, pour des parties entre ami(e)s.