Deck Magic the Gathering : Rock, promesse tenue

Fiche du Membre

THEKILLER

Avatar de THEKILLER

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 00/00/0000

Grade : [Druide]

Inscrit le 23/03/2003
0 Messages/ 0 Contributions/ 41 Pts

Réserve
Créature-artefact (1) :Créature (6) :Enchantement (2) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 12

Rock, promesse tenue

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 25/12/2003 par THEKILLER

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Pour Noël moi je vous offre:... (tadadaaaaa!!!)
UN JEU ROCK!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Voici mon jeu d'étendu que j'ai aussi beaucoup testé et franchement je suis content de moi.

Principe de base: faire du mana, défausser, épurer la bibliothèque et tuer au gros thon.

1/Mana mana mana:
La base du jeu Rock est de faire beaucoup de mana au début pour pouvoir ensuite poser des thon ou pour pouvoir craquer une belle action pernicieuse.
Pour cela, j'ai choisi la meilleure créature productrice de mana du monde à savoir le bird of paradise. A lui tout seul il résoud tous les problème de mana et on a vite fait de s'installer.
J'ai aussi mis des elfes de Llanowar pour être sur d'avoir au moins un mana producer en main de base. Le Llanowar n'est pas mal non plus puisqu'il a quand même un potentiel d'attaque, il ne sera donc jamais une carte morte, si on en a plus l'utilité on peut toujours le faire attaquer.

2/La défausse:
C'est le deuxième point extrèmement important du jeu. La défausse est la seule chose qui vous permet de vous assurer les premiers tours. Contrairement aux autres jeux étendus, le jeu Rock ne frappe pas d'entrée, il faut donc s'assurer que l'adversaire ne le fera pas non plus.
Pöur ça j'ai mis 4 contraite qui sortent tour 1 ou 2 et qui permettent de faire un premier tri tout en évaluant la main et le potentiel de l'adversaire.
Et ensuite on achève le travail, si ça en vaut la peine, avec les thérapie de la coterie qui on l'avantage de pouvoir se flashbacker.

3/La pioche et l'épuration de la bibliothèque:
Pour la pioche, il y a 3 mur de fleur qui assurent un bon bloqueur et font piocher une cartye pour seulement deux manas, si àprès le mur devient une carte morte on pourra l'utilise sur un cauchemard récurrent.
J'ai aussi mis des vieux sage de la Yavimaya qui assurent un bloc utile (je bloque et pour 2 mana je sacrifie) et permettent de piocher une carte et aussi et c'est vraiment important, d'épurer la bibliothèque, avec 4 vieux sage 3/4 des terrains de ma bibliothèque sont retirés et mis dans ma main, ce qui n'est pas rien.

4/La base de terrain
Elle est assez faible (20 lands dont 4 pas vraiment fait pour faire du mana) mais il ya les mana producer pour compenser, et une faible quantité de mana permet de ne pas trop piocher de land et d'augmenter les chances de topdeck.

5/Cartes pour gérer:
4 action pernicieuse de base pour raser la table quand l'adversaire devient trop oppressant tout en gardant éventuellement les thons (spiritmonger ou visara) sachant que l'adversaire mettra beaucoup plus de temps que vous pour s'en relever.
Cependant il faut faire attetion, ce jeu ne contient aucun contresort, il faut donc s'assurer que l'action passera (en gros que l'adversaire n'ai pas de stiffle en main) et pour ça vous avez les contraites et les cabal therapy.
A ceci s'ajoute 4 naturalisation car les jeux forts du moment se basent sur les artefacts (rotefeu gobelin en tête) et il faut pouvoir les gerer.
Pour les gobelin ou pour toute la clique de madness l'action pernicieuse suffit amplement.

6/Une cimetierre dans la main.
Il y a trois cartes dans ce jeu pour utiliser le cimetierre qui est censé être bien fourni (sacrifices et résultat d'action pernicieuse).
Forteresse de Wohlrajh est là pour remonter la créature dont vous avez besoin sur le moment, le mana n'est pas un problème puisque vous en avez beaucoup et que vous remontez la carte en fin de tour de préférence (ça permet de faire un cycle d'utilisation de vieu sage, ce qui et vraiment très utile).
Cauchemard récurrent ou comment faire en sorte que les cartes mortes soient très utiles. Sacrifier un bird pour remonter visara ça fait plaisir. Cette carte permet aussi de faire un cycle de mur de fleur pour piocher comme un goret.
Enfin mort vivante est la carte que l'adversaire est censé ne pas gérer (à part gobelin) elle vous donne un énorme card advantage (puisque remontent mur de fleur et vieu sage) et un gros thon advantage. Bien évidemment il faut la retirer contre gobelin.

7/Here come the thons
A qui ils sont tous ces thons là????
Là dedans ya la copine visara qui est vraiment toujours utile pour flinguer un petit batard sauvage que se la jour ou un pelleteur gobelin qui fait le mariolle. En plus quand elle attaque elle met ses 5 points (ça tue en 4 tours cette saloperie là).
Le suivant c'est le copain Spiritmonger LE thon du jeu Rock, il est quand même à la base 6/6 pour 5 manas, ce qui est correct mais en plus il régénère et change de couleur. Il devient un bloqueur exellent puiqu'il est quasiment impossible à tuer et en plus il grossit...
En plus il met de belles claques et c'est un bête qu'on pourra sacrifier àprès side sur le Baloth Vorace pour gagner des points de vie si necessaire.
Enfin 3 village arboricole, pas énormes d'accord mais ils résistent aux actions pernitieuse et finalement ils arrondissent une attaque et peuvent faire la différence.

8/Divers
J'ai rajouté 3 vampiric tutor pour aller chercher un peu tout ce qui est necessaire pour arracher la victoire. En plus ce sont des éphemère donc on peut créer un effet de surprise chez l'adversaire pour le désequilibrer.
Puis 2 épix nourricier qui servent à gagner des points de vie, ce qui peut servir contre gobelin ou bien madness, sachant que l'épix est aussi un très bon bloqueur.

9/Le side
Pour le side je vais le justifier et l'expliquer en fonction des decks les plus joués en étendu en ce moment.
Contre gobelin/ rotefeu
Il ya trois peste artificielle contre le gobelin de base, ce qui lui fait très mal (un elfe de llanowar pourra tuer un pelleteur), le masticore fait aussi sont office en massacrant tous les gobelins restant et l'oblige à passer à son kill de secour: le rotefeu.
Pour lui il y a déjà des naturalisation de base mais on pourra aussi rentrer les orang outang pour les gérer.
Contre madness
D'abord il y a les baloth vorace qui gèrent à peu près toutes les créatures de madness tout en faisant gagner des pv.
Puis il y a les suffocation qui empêchent l'adversaire d'utiliser ses iles ce qui l'handicape grandement.
NB: contre madness, le plus embêtant c'est les videur des quai, pensez à le viere avec la défausse.
Contre psychatog:
Ici faut la jouer en finesse puiqu'en gros, psychatog c'est 2psychatog des contres et des terrains.
Les suffocations sont ici aussi très utiles, et l'empêcheront de jouer ses contresorts.
Contre tinker:
Pour tinker il y a déjà 4 naturalisation de base et les orang outang en side.

Enfin reste les édit diabolique et le spiritmonger qui servent un peu contre n'importe quel jeu, si vous le jugez utile.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire