Deck Magic the Gathering : L'heure de l'Armaguedon

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satone

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Grade : [Divinité]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (2) :Éphémère (4) :Rituel (9) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

L'heure de l'Armaguedon

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 23/12/2003 par satone

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction

Comment oublier que le deck Ernhamguedon a fait les beaux jours de certains joueurs à une époque pas si lointaine que ça... Peut-on encore espérer qu'il n'est pas trop perdu de sa splendeur ? En tout cas, je peux toujours essayer de vous convaincre qu'il a encore certaines chances...


Fonctionnement

Il n'a rien de très compliqué en soi, puisqu'il s'agit de caser à tout prix un armaguedon pour gêner (et pourquoi pas stopper) la progression du jeu de l'adversaire. Au préalable, il ne faudra pas oublié de jouer un sort de créature efficace tel l'ascète troll ou le djinn ernhamite, ou à défaut le vieux sage de la Yavimaya qui reste malgré tout assez efficace en combat (en fonction du deck qu'on affronte bien évidemment). Pour mettre tout cela en place, il ne faut rien d'autre que des accélérateurs de mana (oiseaux de paradis, elfes de llanowar, talisman d'unité). Attention de ne pas poser à tort et à travers des terrains, car vous en aurez besoin après un armaguedon. Le mieux est donc de se débrouiller avec deux terrains et deux accélérateurs de mana, et garder le reste en main pour se refaire.
Pour gérer la partie, je dispose des échardes d'ailes en anticréatures et de naturalisation contre les artefacts et/ou les enchantements trop encombrants. Ca peut vous sembler peu mais l'idée est que l'adversaire n'ait plus de terrains au 4ème tour, donc il ne s'agit pas de trainer en route avec des cartes "mortes"... De toute façon, la réserve est là pour suppléer en cas de mauvaises manoeuvres...
Dans tous les cas, je vous déconseille fortement de lancer un armaguedon si vous n'avez pas de terrains en main, même si vous avez suffisamment d'accélérateur de mana. Autrement, vous risquez de courir vers une défaite que vous n'aviez pas prévue...
Ne vous y trompez pas : ce deck est rapide et il a intérêt à l'être. Le plus haut coût d'invocation est 4 ! En fait, la seule chose qui vous ralentit c'est la 'Fullmana". Avec 24 terrains, ça risque d'arriver... Mais je préfère éviter de mettre moins de terrains, car l'expérience m'a montré que c'était un bien grand risque d'en mettre moins... Paranoïa, quand tu nous tiens...
L'ascète troll que nous a donné Mirrodin est une bénédiction pour de nombreux decks, et dans celui-ci il tient une place prépondérante tant il est difficile de s'en débarasser... Il aura peut-être tendance à voler la vedette au djinn ernhamite...


La réserve

J'ai essayé de faire simple... Des collets aériens car la voie des airs est une faiblesse de mon deck. Colère de Dieu évidemment pour lutter surtout contre les hordes gobelinoïdes et autres weenies... Oblation pour ralentir l'adversaire ou sauver mes permanents. Moisissure rampante qui fera éventuellement office de pète terrains, sinon suppléra les naturalisation. Les CoP rouge parce que tout le monde sait que je hais cette couleur !


Conclusion

Le deck est relativement simple à jouer, abordable à beaucoup de gens... Il est surtout frustrant pour l'adversaire de se voir péter massivement les terrains et devoir tout recommencer... S'il a la chance d'être encore en vie. Finalement, il est peut-être un peu juste dans l'étendu actuel mais il rappelle des moments nostalgiques...

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