Deck Magic the Gathering : Gruul/Hybride

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Dark-White

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (3) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Gruul/Hybride

Format : T2 — Standard [2008-2009]

Posté le 28/11/2008 par Dark-White

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
bonjour à tous


Voici mon premier deck (que je poste) un deck Gruul hybride. Cette combinaison de couleur est apparue avec Ravnica et elle est remise au goût du jour avec shadowmoor.
Mon idée de base était d'introduire le noble féal pour des attaques très violentes, c'est pourquoi j'ai choisi l'originalité (?) de ce deck en le basant sur la synergie des couleurs de shadowmoor^^
J'ai monté ce jeu en faisant en sorte que la courbe de mana ne dépasse pas 4 manas et soit très agressif.
Même si normalement la liste parle d'elle même,je vous invite, pour plus de détails, à lire mon développement.(si si ça aide)

I Statistiques du deck

Courbe de manas :
0manas rien (terrains ? peut être)
1manas 12 (8créatures 4sorts)
2manas 8 (5créatures 3sorts)
3manas 9 (6créatures 3sorts)
4manas 9 (4créatures 5arpenteurs)

Courbe de manas pas très haute :2 manas en moyenne
Rentabiliser avec les 7 accélérateurs de mana sans compter la capacité de garruk (+1 dégager deux terrains ciblés)
Beaucoup de manas colorés, rentabilisés par les terrain doubles et les créatures hybrides.

Répartition des couleurs :
Cartes rouges : 12
Cartes vertes : 6
Cartes multicolores : 9
Hybrides : 11

Répartitions de la rareté (dont les terrains) : Rare mythique :5%
Rare :36.7%
Unco :23.3%
Communes :35%
Budjet
Je vais développer une sous partie au vu de commentaire comment dire... Fructueux sur le prix des deck....
Voilà voilà pour les statistiques du deck.

Donc voilà se que pourrai donner un deck beaucoup moi compétitif mais qui coûte moins chère...

Commençons par réduire la base de mana (thoctar trop lourd avec ses trois couleurs...)
Ensuite on enlève les arpenteur, on réduits les manas biland par des manas vert et rouge seulement...
Et on est oubliée de comblé les manques ...
Voici la liste :

4 Elfes de llanowar
4 Ferrailleur de Crassedos
4 maniaque de Croquemiette
4 Gang du bélier boggart
3 Envoûteur de Croquemiette (altenative au mentore qui évite de se casser la tête pour la base de mana:)
4 Noble féal de la Hure

4 Giclée de magma
4 Incinération
3 javelot de flammes
3 Feux viridescents (pioche plus léger boost..)
3 Dominer de haut
2 Lignification (permet de stoppé un thon adverse ou transforme un elfes de llanowar en bloqueur en fin de partie)

11 Montagnes
11 forêts

Voilà pour la réserve je vous laisse faire...

J'ai fait un effort donc pas de commentaire sur le prix du deck, il est jouable en tournoi
(J'ai pas toujours les moyen moi non plus d'acheter toutes les cartes >CF: arpenteurs< mais c'est une liste pour tournoi >_< )

II Fonctionnement du deck

Le fonctionnement du deck n'est pas trop compliqué, le but est de réduire les points de vie de l'adversaire (comme pour beaucoup de decks) le plus vite possible en attaquant vite et bien! ^^
Pour cela il faut poser rapidement le noble féal de la Hure pour gonfler les créatures hybrides qui se chargeront de tuer votre adversaire.
Néanmoins si votre adversaire tue le noble féal vos chances de gagner ne diminuent pas forcément, la mort de votre adversaire est seulement retardée.
Il n'y a pas forcément de kill principal, le but de Gruul n'a pas changé : attaquer toujours plus vite et plus fort, en gérant la table avec des dommages directs, d'où le nombre variable de blasts, qui diffèrent selon le deck...
Ici une version intermédiaire avec 10 blasts, de coûts et de puissance variables.
Le vert apporte l'inévitable Garruk ainsi que Sarkhan vol, et un petit moteur hybride vient compléter le jeu avec des créatures dont la force augmente au fil du jeu.

Les créatures qui méritent l'attention :
- Noble féal de la Hure : +2+2 sur la majorité des créatures, non négligeable dans ce deck gruul
- Mentor Marquesang : Avec toutes les créatures hybrides du deck, permet de sécuriser les phases d'attaques, l'adversaire aura plus d'hésitations à bloquer. Mention spéciale à Gang du bélier boggart qui infligera ses marqueurs aux créatures avant d'être blessé (vive la flétrissure!)
- les deux arpenteurs : Garruk : le pouvoir +1 est très fort si il nous reste des créatures en main sinon le but est d'activer son pouvoir -4 pour une attaque décisive
Sarkhan Vol : Le pouvoir +1 sera bien évidemment utilisé le plus souvent : la célérité se combinant parfaitement avec le deck et le +1+1 est un atout dans les phases d'attaque , l'effet -2 sera aussi beaucoup utilisé et enfin l'effet -6 pour les parties qui s éternisent... que du bon!
-Radha, héritière de Keld : 2/2 qui nous sert au début surtout pour la production de mana , très pratique lorsqu'elle attaque : +deux mana rouges à la réserve si on le désire==>aide à sortir javelot de flamme rapidement Notons qu'en présence du noble féal elle gagne +2+2 et en présence du mentor l'initiative

Dans le side :
- Museleur Vexatoire : Permet des sorties à l'abri des contresorts, et assure l'arrivée en jeu de cartes maîtresses.
- Les autres cartes de la réserve sont, si vous ne devinez pas leur utilités, expliquées brièvement dans la parti math up...

III Les Maths up

fées : Bon et bien commençons par porter un jugement sur les fées. Ces adorables petites bêtêtes volants qui contrecarrent...
Le vol est une vraie plaie, pour celà utilisons trombe de feu qui rase les elfes et les fées selon le mana utiliser pour le jouer.
Je conseille à toute fin utile de faire très attention à ne pas vous faire détruire le museleur vexatoire qui est votre arme principale contre les contresorts.
Innévitablement les blasts servent à détruire les cartes telle que rodeur d'Oona ou clique vendillion qui après leur effets activé sont de redoutables créatures.
Bien sur rentrer Naturalisation contre âpre fleur...

Elfes : pour les elfes c'est la même chose que pour les fées a coup de blast de trombe de feu on vient a bout de tous les efles, leur développement est cependant rapide, attention à bien gérer la table.
Un bon coup de trombe de feu peut suffire mais attantion à ces propres créatures en début de parti.
On comptera surtout sur le noble féal pour faire la différence de force et sur les blasts pour détruire un éventuel kill ennemi.

Doran : Pour les deck Doran c'est un peu plus compliqué, pas beaucoup d'occasion de tester...

Combos : Pour les deck combos le mieux s'est de casser la chaine avec un blast ou grâce à Naturalisation ...

Token : Contre Jund token, le math up est beaucoup plus serré, attention même si le noble féal de la hure fera la différence au début, il faut absolument pouvoirs attaquer plus vite et plus fort que l'adversaire...
bien mettre a l'abris ces arpenteur ainsi que le noble féal et blaster les éventuelles cartes trop fortes.
Rentrer Recrue récalcitrante pour pouvoir piquer les thons et/ou kills adverses pour achever la partie...

Quick' n' toast : en face de la gestion, des anti-créatures et des contresort... Contre contrôle en général, Museleur vexatoire est votre meilleure arme,
les accélérateurs de manas vous aideront a vous redévelloper si une colère de dieu passe...
Les arpenteurs permettent de tenir si la partie se prolonge mais plus la partie dure moins c'est bon pour vous... aucun piocheur pour se refaire la main...
Attention aussi à cercle de l'oubli très souvent utilisé =>rentrer un ou deux Naturalisation sont utile avec si le besoin se fait sentir...

Avec le cimetière : Contre Reveillark, exhumation et tout le bord.. Commandement primordial est notre meilleur ami

RDW : red deck win est un math up très serré aussi : le but est un peu le même que notre deck : taper fort et vite... pour ne pas se laisser déborder, blasts et trombe de feu vont de paire.^^
On peut aussi rentrer le commandement primordial qui fera gagner 7 point de vie et on ira chercher une autre solution avec la deuxième capacité. Si ça attaque plus fort que vous, dans ce cas,
Le noble féal peut faire de nouveau la différence mais attention à sa fragilité contre les blasts adverses.

Contre esper : Je n'ai pas encore combattu de deck esper trop puissant alors je vous conseille tout de même de rentrer tout Naturalisation c'est à ça qu'ils servent pour tuer Maître de l'Etherium, une vraie plaie!
Attention aussi à Canonistes des Ethermentés elle brise toutes les sorties... Un bon coup de blast ou de Naturalisation et c'est fini! MOUOUAHAHA (rire démoniaque)

Bon pour le reste je vais pas vous apprendre à jouer alors si vous avez d'autres questions n'hésitez pas

Voilà c'est ainsi que s'achève ma partie sur les Matchs-up !!

[u]IV conclusion[u/]

Je joue avec ce deck depuis un certain temps et les résultats sont très positifs je ne suis pas sur qu'il soit le meilleur dans le métagame actuel mais il a de l'avenir.
Non seulement il est compétitif mais en plus il procure de nombreuses parties variées et agréables : même si il arrive souvent qu'une petite 2/1 finisse la partie , bah oui quand ça devient une 4/3 et que l'on a nettoyé la table en face, ça fait mal
Mais en plus, la partie ne se déroulant pas toujours comme prévu, on a de la ressource avec les arpenteurs et le noble féal et on attaque avec une meute de grosses créatures => que du bonheur
Voilà pour mon premier deck posté ici^^

Je vous remercie pour la lecture attentive et pour vos commentaires constructifs!!!
(surtout la réserve je suis pas sur^^)
Et vous souhaite à tous une bonne continuation...!


Dark-White

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