Red Deck Wins - Standard
Octobre 2008.
Sortie Nationale des Eclats d'Alara.
Le mono-rouge vient de perdre un de ses plus fidèles serviteurs en la personne de Mage de la lune, un des principaux artisans de la vitoire des jeux rouges aux championnats de France. Mais le mono-rouge est-il à ranger définitivement dans les placards?
Cette liste de deck tente de donner un second souffle à ces jeux, dans ce nouveau format, et de l'y placer comme l'un des principaux archétypes.
Explication détaillée de ce deck
Fonctionnement du deck:
Ce deck repose sur deux types de cartes: les créatures, et les blasts.
Il s'agit donc de gagner en posant tout d'abord les petites créatures tour 1, que sont
Mogg Fanatique et
Représentation de la destinée, puis de passer à la vitesse supérieure avec
Gang du bélier boggart ou
Evideur de Cendrelande, de soutenir le tout avec la bagatelle de 16 blasts (!), qui fournissent un feu bien nourri, répartis en général sur les créatures pour les plus petits (
Feu de goudron et
Allumage, qui peut aussi toucher le joueur), et les plus gros sur le joueur adverse ou sur ses grosses créatures, voire ses arpenteurs (
Incinération ou
Javelot de flammes). Enfin, les
Demi-dieu de la revanche pourront parachever le travail.
J'ai inclus dans ce deck une nouvelle carte:
Assaut gobelin
Cette carte me plaît beaucoup, est bien dans l'esprit du rouge, et permet de concurrencer un peu
Apre fleur. En effet, Les jetons attaquent au même tour avec les deux cartes, les gobelins n'ont pas le vol (et puis quoi encore ?
), mais on ne perd pas de PVs ! Enfin, si les gobelins doivent attaquer à chaque tour, ce n'est pas si grave, cela gagne le temps de réflexion précédant habituellement une phase d'attaque complexe, et évite des erreurs: tout les gobs attaquent !
Si les jetons ne survivent en général pas longtemps face à aggro, ils s'accumulent rapidement contre les jeux contrôle, et offrent un avantage décisif.
Enfin, ce n'est en général pas grave que le
Gang du bélier boggart soit obligé d'attaquer, car il laisse toujours de graves séquelles à l'adversaire.
Ce dek est en général très rapide (c'est son principal point fort) contre les jeux qui contrôlent peu ou pas l'adversaire (s'il en existe); face aux jeux contrôle, la partie sera souvent plus longue (Demigod for the win
).
Les blasts joués dans ce jeu sont tous des éphémères, condition que je trouve indispensable pour qu'ils soient compétitifs: on les joue en général en réponse à d'autres sorts, en fin de tour, pendant la phase d'attaque...
Explication des différentes cartes:
Représentation de la destinée: Il n'est plus a présenter, excellent tour 1. En général, il ne sera que 2/2 dans l'immédiat, car il y aura d'autres sorts à jouer tours 3-4... Mais il peut vite devenir 4/4 (rarement 8/8). Seul problème: vulnérable dès qu'on vient de le poser.
Mogg fanatique: autre tour 1 du deck, très sympathique lui aussi, peut pporter le point de dégât supplémentaire à une créature adverse (ou même au joueur).
Gang du bélier boggart: créature rapide, violente, qui laisse toujours des séquelles chez l'adversaire (permet au passage de gérer
Colosse caméléon). Malheureusement, elle reste vulnérable à tous les principaux anti-bêtes du format.
Evideur de Cendrelande: Un gros thon par excellence, et bien qu'il n'attaque pas tout de suite, reste très résistant aux mêmes anti-bêtes qui géraient le
gang du bélier boggart.
Demi-dieu de la revanche: Principal kill du deck, créature monstrueuse qui réanime tous ses semblables. Très rapide lui aussi, difficile à gérer. (NB: avec un Demi-dieu au cimetière, si vous en jouez un autre, il revient même si l'autre est contré !!)
Assaut Gobelin: Autre kill du deck, surtout contre conntrôle, expliqué en détail plus haut.
Feu de goudron: Petit blast léger, polyvalent, préféré à
Choc uniquement pour le texte d'ambiance
. Débarasse des petites créatures.
Allumage: Bon anti-créature, blesse parfois le joueur (le clash est rarement gagné, sauf avec un Javelot^^)
Incinération: Blast de puissance intermédiaire, sur l'adversaire ou sur ses créatures (elles peuvent pas régénérer
)
Javelot de flammes: ... E-nor-me !! 4 blessures en éphémère pour 3, tue les grosses créatures ou permet d'accélérer la fin de partie.
Courbe de mana:
11 sorts
8 sorts
15 sorts
4 sorts
La courbe de mana apparait un peu chargée à 3, mais en général, on joue un sort au tour 3, puis deux les tours suivants, avec les petits blasts très polyvalents.
Finir la partie à 5 ou 6 manas est l'idéal (et le plus courant, sauf si elle s'éternise).
Match-ups contre les différents archétypes du format:
Le format vient de changer, les nouveaux archétypes ne sont pas encore bien définis... Voici cependant quelques statistiques, fruits de mon expérience avec ce deck. (Si j'en ai oublié, c'est que je ne les ai jamais ou rarement rencontrés).
-Faeries: Bon match-up, en particulier grâce à
Apre fleur, qui leur fait perdre davantage de PVs... Malgré les nombreux contres, la partie de base est généralement favorable. A la deuxième, rentrer
Pyroclasme,
Réponse gutturale et/ou
Museleur Vexatoire.
Cependant, les faeries redoutent généralement RedDeckWins, et sident alors des
Gel immédiat ou des
Retrait d'âme...
Ce qui change peu le match-up pour les parties suivantes. Dans tous les cas,
Demi-dieu de la revanche vous permettra sûrement de gagner.
-Quick'n Toast: Pas vraiment testé car plutôt rare, match-up équilibré je pense. rentrer
Réponse gutturale et/ou
Museleur Vexatoire;
Faerie Macabre s'il joue avec
Sirlidiane.
-Sangamis/Mirrorweave: Pas tellement favorable, il faut tenter de blaster rapidement les créatures-clés qui le font gagner d'un coup avec
Tisse-miroir, à savoir
Cenn ratatinée et
Noble féal de Buttechardon; si possible en réponse à la copie générale. Les innombrables jetons qu'il posent sont également sources de problèmes, on peut rentrer
Pyroclasme, bien sûr, et peut-être
Recrue récalcitrante (dans certains cas particuliers).
-Mirror: Toujours délicats à gérer, les mirror-matches... Ici, vous pourrez poser vos créatures et blaster sans gêne, mais vos créatures se feront sûrement descendre elles aussi... Privilégiez donc
Evideur de Cendrelande à
Gang du bélier boggart, moins résistant aux blasts (sauf si l'adversaire est full tap, car le gang aura le temps de coller 3 blessures).
Possibilité de sider
Pyroclasme s'il joue aussi
Assaut Gobelin; sinon,
Recrue récalcitrante pour lui emprunter un
Demi-dieu de la revanche.
Dans tous les cas, celui qui commence aura un grand avantage.
-Elfes/Guerriers (Vert en gros): Plein de créatures à blaster rapidement avant qu'elles se multiplient et se renforçent, parties difficiles; garder un
Javelot de flammes pour les
Colosse Caméléon.
Pyroclasme peut être utile,
Recrue récalcitrante également.
-Doran/Sylvins/Rock/Shamanes: Dur dur de les blaster, ceux-là... heureusement qu'ils sortent plus lentement que les autres. Il me semble indispensable de tuer les
Doyen à couronnes de feuilles avant qu'ils soient tous indestructibles.
Ici, seule
Recrue récalcitrante peut nous être utile en side (sauf deck bizarre^^).
-Ondins/Mirroweave: Rapide à vider sa main, on peut en blaster tant qu'on veut, ils reviennent toujours plus nombreux... Mêmes cartes à sider que contre faeries.
Voila voila, c'était mon premier deck, j'espère qu'il vous a plu et que vous avez compris tous ses mécanismes, puisque, bien sûr, tout le monde a lu l'explication en entier
.
J'espère aussi qu'il vous a donné envie de jouer Red Deck Wins, ou alors, qu'il vous a fait craindre ce jeu qui reste terrible, même dans ce nouveau format.
A une prochaine fois peut-être !