Deck Magic the Gathering : La horde verte et le colosse

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paladinou

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (6) :Créature (7) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

La horde verte et le colosse

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 06/08/2008 par paladinou

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

LA HORDE VERTE ET LE COLOSSE




Salut à tous. Je vous présente mon nouveau deck mono vert qui est composé essentiellement de cartes des éditions: Sombrelande, Lorwyn, Spiral Temporel et 10ème édition, mais qui comprend toutefois quelques cartes des éditions: Vision de l'Avenir, Lèveciel, Coucheciel et Souffle Glaciaire.
Les principaux kills du deck proviennent des éditions Lèveciel avec le colosse caméléon, Vision de l'Avenir avec tarmogoyf et Sombrelande avec dominer de haut.


I/ Le fonctionnement de base du deck:

C'est un jeu aggro qui a pour but de poser beaucoup de créatures aggressives qui permettent de mettre la pression sur l'adversaire et de produire assez de afin de booster le principal kill du jeu ( colosse caméléon) et ensuite de passer en force grâce au piétinement donné par dominer de haut.
Ce jeu comprend en effet 31 créatures vertes dont 17 qui sont capables de tuer l'adversaire à elles seules ou de semer un véritable chaos dans le camp adverse.



II/ La courbe de mana:


Sorts à mana: 14
Sorts à manas: 13
Sorts à manas: 7 (Si nous considérons que dominer de haut coûte à jouer).
Sorts à manas: 4

Si nous analysons cette courbe de mana, on peut voir que plus d'un tiers du jeu est jouable au tour 1 ou au tour 2 et que la moyenne du coût converti de mana des sorts du deck est égal à 2,03 au centième près, ce qui montre bien la rapidité du jeu.
On peut aussi constater que 11 cartes sur 60 coûtent ou manas à jouer, ce qui montre que le jeu ne se contente pas de mettre la gomme au début puis de ne plus pouvoir poser de problèmes à l'adversaire en milieu de partie.


III/ Analyse détaillée du deck:

A/ Les accélérateurs de mana: Il y a 10 cartes dans ce deck qui permettent d'accélérer la production de: 4 elfes de llanowar, 3 druide de boréal et 3 chercheuse de verdure
En début de partie, ces accélérateurs de mana permettent de jouer rapidement des sorts à ou manas ou plusieurs sorts à ou manas afin de mettre la pression sur l'adversaire.
En fin de partie, ces accélérateurs de mana serviront à payer la capacité activée du colosse caméléon afin qu'il devienne de plus en plus énorme.

B/ Mettre la pression sur l'adversaire: Les 14 créatures qui coûtent à jouer mettent déjà la pression sur l'adversaire (notamment les sentinelle des orties), mais il y a aussi les batallion de talara qui permettent de poser un sérieux problème à l'adversaire au tour 3 voire au tour 2 si nous avons eu la chance de poser 1 elfes de llanowar ou 1 druide de boréal au tour 1 et d'avoir une créature qui coûte à jouer.
Et que dire d'une 3/3 avec le contact mortel au tour 2? La conquérante de la garenne du roitelet est facile à jouer au tour 2 vu que le deck contient pas moins de 24 elfes qu'on pourra révéler.
Le gang du bélier boggart est un sacré tour 3 voire tour 2 si on a joué 1 elfes de llanowar au tour 1. En effet, il attaque dès qu'il arrive en jeu, il résiste à choc et à pyroclasme, il inflige d'importants dégâts tout en ayant la flétrissure pour embêter un peu plus l'adversaire.
Nous avons aussi mutecaveau qui pourra en plus de donner du mana, attaquer l'adversaire.
Il y a aussi un petit bonus gratuit: Pendelhavre, qui, pourra booster une de nos créatures 1/1 (elfes de llanowar ou druide de boréal).

C/ Le kill du jeu: Le kill du jeu découle de la pression mise à l'adversaire. En effet, une fois tarmogoyf, batallion de talara, colosse caméléon, gang du bélier boggart, ... en jeu, l'adversaire succombera sous la pression de telles puissances.
Dominer de haut est essentiel pour tout détruire grâce au piétinement qu'il donne aux créatures, car ça serait vraiment dommage d'avoir d'énormes créatures qui se font bloquer à chaque fois par les créatures adverses sans pouvoir blesser le joueur.
On peut remarquer qu'en utilisant dominer de haut sur un colosse caméléon, on peut avoir une créature 16/16, piétinement, flétrissure, potection contre le noir et qui peut forcer une créature adverse à le bloquer pour au lieu de le booster par lui-même, ce qui aurait donné "seulement" une créature 16/16, potection contre le noir pour.
Notons que nous avons 4 types de carte dans notre deck ( créature, terrain, rituel et éphémère), ce qui permet au tarmogoyf de devenir une créature 4/5 grâce à notre côté seulement. Et nous pouvons l'aider à atteindre cette force en nous défaussant de ce qu'on veut grâce à chercheuse de verdure. On pourra par la suite sider garruk languebestion, flèches barbelées et aiguille à sectionner afin d'avoir 2 types de cartes en plus (arpenteur et artefact) pour que tarmogoyf soit plus fort.

D/ La gestion de la table: La gestion de la table se fait aussi avec la pression mise sur l'adversaire qui devra désigner ses créatures pour bloquer pour ne pas subir les gros dégâts infligés par la horde verte.
C'est le principe de : La meilleure défense, c'est l'attaque!
Trois cartes en particulier servent à gérer les créatures adverses:
- Conquérante de la garenne du roitelet, qui, grâce au contact mortel, tuera une créature qu'elle blesse sans se soucier de son endurance.
- Gang du bélier boggart, qui, grâce à la flétrissure pourra tuer les créatures capables de se régénérer comme ascète troll par exemple ou d'empêcher une créature avec la persistance d'être renvoyée en jeu ou encore d'affaiblir une grosse créature.
- Dominer de haut est la carte qui permet le mieux de gérer les créatures adverses. On peut cibler n'importe quelle de nos créatures pour qu'elle soit assez forte pour envoyer une créature adverse au cimetière tout en piétinant l'adversaire et en laissant passer les autres créatures attaquantes.



E/ L'amélioration du jeu: L'amélioration du jeu se fait grâce à chercheuse de verdure.
On utilise la capacité activée de la chercheuse de verdure de 2 manières différentes en fonction de la situation dans laquelle nous nous trouvons:

1: On active la capacité activée de la chercheuse de verdure en nous défaussant d'une carte d'un type de carte que nous n'avons pas dans notre cimetière afin d'augmenter la puissance de tarmogoyf et afin d'aller chercher une forêt si on en a besoin.

2: On active la capacité activée de la chercheuse de verdure en nous défaussant d'une forêt et on cherche une autre forêt que l'on gardera dans notre main afin de pouvoir s'en défausser lors de notre prochaine utilisation de la capacité activée de la chercheuse de verdure. Cette façon d'utiliser la chercheuse de verdure nous permet d'épurer la bibliothèque des cartes de forêt qu'elle contient lorsqu'on en aura plus besoin et ainsi, ça permet d'améliorer nos pioches.


IV/ Métagame et match-ups:

Le deck en lui-même est un deck aggressif qui n'a pour défense que l'attaque. C'est après avoir vu le jeu de l'adversaire que nous pouvons sider des cartes spécialement pour lutter contre son deck.

1/ Faeries

Le colosse caméléon est efficace contre ce jeu car il est protégé contre les faeries noires comme rodeur d'oona ou les jetons de créature mis en jeu par âpre fleur. Toutefois, le bleu risque de poser problème. En effet, on peut se faire piquer le colosse caméléon à cause d'une semeuse de tentation ou se faire contrer par tromperie selon les faeries ou encore commandement cryptique.
C'est pour cela qu'on fera rentrer les 3 batteuse de nuages pour lutter contre les créatures volantes, mais notamment contre semeuse de tentation et scion d'oona qui donne le linceul aux faeries.
Et pour lutter contre les contres bleus, nous allons faire rentrer 3 museleur vexatoire qui permettront à nos sorts de ne pas être contrecarrés.

2/ Merfolk

Les jeux Merfolk jouent aussi des contres bleus, donc on fera rentrer 3 museleur vexatoire pour remédier au problème.
En cas de deck Merfolk meule se servant de noyeuse de secrets ou utilisant des combos comme voleur de grimoire + deuxième souffle pour meuler, on fera rentrer 4 aiguille à sectionner pour calmer un peu le jeu.
On enlèvera les naturalisation si l'adversaire ne joue pas d'enchantement ou d'artefact gênant mais s'il en joue (commerce suire par exemple), on gardera les naturalisation.


3/ Doran rock

Grâce à la protection contre le noir, colosse caméléon peut gérer facilement doran, la tour de siège. Il sera aussi protégé contre les hurlegueule, inversion sans nom, fin du dysmèle...fréquemment joués dans les jeux Doran rock.
N'importe quelle des créatures du deck peut venir à bout d'un doran, la tour de siège dégagé si on la cible avec 1 dominer de haut.
Et contre les cercle de l'oubli et les âpre fleur, nous avons nos naturalisation pour nous défendre.
Contre les colosse caméléon adverses, nous devrions avoir l'avantage grâce aux manas produits par nos accélérateurs de mana ou en utilisant une fois de plus dominer de haut.
Si ce n'est pas suffisant, nous pouvons faire rentrer des aiguille à sectionner afin que les colosse caméléon adverses ne puissent plus se booster.

4/ Weenie white

Les jeux Weenie white n'ont pas beaucoup d'anti-bêtes, donc nos accélérateurs de mana pourront rester en jeu et servir à booster le colosse caméléon pour finir rapidement l'adversaire.
De plus nous avons naturalisation pour détruire cercle de l'oubli ou encore aiguille à sectionner.
Si l'adversaire joue des créatures volantes comme faucon mordoré ou assaillante chasseciel, nous pouvons faire rentrer des batteuse de nuages.

5/ Elfes

Là encore nous sommes plutôt à l'aise contre les jeux Elfes car les seules anti-bêtes du jeu sont noirs (fin du dysmèle, inversion sans nom) et le colosse caméléon est protégé contre eux.
Il ne reste plus qu'à règler le problème des parfaite impérieuse et des magistrat immaculé avec des aiguille à sectionner pour être tranquille.

6/ Red deck wins

Les jeux Red deck wins sont des mauvais match-ups car les nombreux anti-bêtes comme mogg fanatique,choc, incinération, pyroclasme... ne vont pas permettre à nos fragiles accélérateurs de mana de rester en vie très longtemps.
Mais heureusement que nous avons encore le colosse caméléon qui n'est pas facile à tuer avec des blessures ou encore le fameux tarmogoyf qui sera assez résistant pour survivre aux blast une fois que les cimetières seront un peu remplis.
Il n'y a que les blast ou combinaison de blast atteignant un total d'au moins 3 blessures qui peuvent permettre à l'adversaire de venir à bout des conquérante de la garenne du roitelet, gang du bélier boggart et batallion de Talara.
L'adversaire aura donc du mal à tous les éliminer avec des blast.

7/ Reveillark

Un duel contre ce type de jeu s'annonce difficile aussi à cause des colère de dieu qui vont raser notre terrain.
Nous pouvons rajouter garruk languebestion qui n'est pas affecté par colère de dieu et qui permet de ne pas manquer de créature.
Il faut faire attention aussi à ne pas gaspiller toutes nos munitions en posant toutes nos créatures.
Nous devons au contraire poser juste ce qu'il faut pour poser problème à l'adversaire et garder quelques créatures en réserve dans notre main pour pouvoir rejouer des créatures au cas où l'adversaire jouerait la fameuse colère de dieu.

8/ Cygnes de bryn argoll

Contre les cygnes de bryn argoll, rien de mieux qu'une bonne batteuse de nuages jouée avec le flash lorsque les cygnes de bryn argoll attaquent (on piochera pas moins de 9 cartes!).
Dominer de haut est aussi un bon moyen de tirer profit des cygnes de bryn argoll adverses en les obligeant à bloquer notre créature qui domine de haut.

9/ Les créatures persistantes

Pour se débarrasser des créatures persistantes définitivement, on a:

- Gang du bélier boggart, qui, grâce à la flétrissure, empêchera les créatures persitantes de revenir en jeu une fois qu'elles seront mises au cimetière.

- Dominer de haut,qui donne la flétrissure à une de nos créatures.

On pourra aussi faire rentrer les 2 flèches barbelées.
Nous devrons ensuite tuer en priorité les heartmender car à la longue, les autres créatures persistantes finiront par mourir.


V/ Conclusion:

Ce deck est un jeu aggro mono vert qui met la pression sur l'adversaire en posant rapidement beaucoup de petites et de grosses créatures. Sa défense est son attaque et il est difficile de résister aux énormes créatures du deck d'autant plus que plus la partie dure, plus elles seront puissantes et difficiles à arrêter.
La réserve est importante afin de lutter contre pratiquement tous les types de jeu joué en standard.
Voilà, ainsi s'achève l'explication de ce deck en espérant qu'elle vous aura donné envie de le tester.
Ciao!

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