Sangami Wins
Voici donc le premier jeu bloc que je me fais, jeu bloc pas si difficile à faire (en ce moment, Wizards nous donne presque nos jeux) et qui exploite la puissance à l’état brute (ou des brutes, comme on veut) : les sangami.
Un Weenie White en bloc, ça nous manquait ou presque depuis les jeux Boros. Avant d’aller plus loin dans l’explication de ce deck, sachez que celui-ci est pensé uniquement comme un jeu bloc, et que des discussions quant au nombre ou à la place de certaines cartes est encore possible dans les jours et mois à venir.
Je ne vous propose pas vraiment une liste universelle qui servira de base pour tous les jeux sangami du bloc, mais bien
ma version qui pourra bien sûr encore évoluer au fil du temps et des discussions.
Tu joues avec ou sangami ?
Principe du jeu, très simple : vous posez des sangamis, vous attaquez. Bon, c’est un Weenie-White, tout le monde l’aura compris. Mais pas vraiment un Weenie-white comme les autres, avec Antienne glorieuse en standard. Non, ici, je vous propose un deck tribal pur bloc agressif à souhait.
Des créatures à bas coût de mana, des boosts efficaces et pas chers, de quoi tuer dans les 5 premiers tours. On a là une version basique de tout jeu Weenie, dont la différence entre le jeu proposé et les autres decks Weenie-white va se faire par les interactions proposées un peu plus loin.
Pour bien commencer la partie, il vous faudrait bien sûr un Orprairien vigoureux en main ainsi qu’une Cenn ratatinée ou une Tacticienne du cenn pour aider dès le second tour. Une mise sous pression pour l’adversaire, qui n’en réchappera pas longtemps sous les assauts des sangami gonflés aux stéroïdes des autres sangami.
Voici une main des plus acceptables, une main parfaite, comme on dit :
1 Orprairien vigoureux
1 Chevalier d'Orgeprairie
1 Cenn ratatinée
1 Coureuse à la fronde d'Orprairie
1 Capitaine prééminent
2 Plaine
Vous pouvez tout jouer, et lorsque vous piocherez une plaine au second tour, vous pourrez enchaîner avec deux sangami au tour trois, ce qui mettra encore plus de pression à l’adversaire.
Ici, on préfèrera jouer comme ceci :
Tour 1 : Plaine + Orprairien vigoureux.
Tour 2 : Pioche quelconque (Plaine de préférence) + Plaine + Cenn ratatinée ; vous mettez 3 blessures à votre adversaire.
Tour 3 : Pioche (Plaine de grande préférence, un petit Ajani Crinièredor ne serait pas de refus) + Plaine (celle qui aura préalablement été piochée) + Capitaine prééminent ; vous mettez 5 blessures à votre adversaire.
Voilà, au tour 3, l’adversaire a déjà subit 8 blessures, ce qui risque d’être exponentiel si Ajani Crinièredor arrive sur la table et donne un +1/+1 général à chaque tour. Dans le cas d’une telle sortie, on préfèrera bien sûr infliger un maximum de dégâts rapidement, on délaissera donc le Chevalier d'Orgeprairie pendant un ou deux tours, le temps de creuser l’écart de points de vie entre votre adversaire et vous.
Sorts à 1 CCM : 12
Sorts à 2 CCM : 12
Sorts à 3 CCM : 7
Sorts à 4 CCM : 5
Une telle courbe de mana peut laisser sans voix… Je n’y ait volontairement pas intégré les Hauts de Ventabrupt, car celle-ci sont la plupart du temps à jouer avec le side… Néanmoins, ils rentrent dans la catégorie des sorts à 1 CCM.
Bon, mais alors, que viennent faire les autres cartes si la stratégie est totalement basée sur la rapidité et sur le boost ?
Hé bien, il faut tout simplement prendre en compte le metagame ! Les autres decks tribaux du bloc ne se laisseront pas faire. Je reviens dessus un peu plus tard.
Tentons alors une autre main, beaucoup plus aléatoire, cette fois-ci :
2 Plaine
1 Clachan campagnard
1 Cercle de l'oubli
1 Echange au berceau
1 Coureuse à la fronde d'Orprairie
1 Chevalier d'Orgeprairie
Une toute autre sortie du deck :
Tour 1 : Plaine + Coureuse à la fronde d'Orprairie
Tour 2 : Pioche quelconque + Plaine + Chevalier d'Orgeprairie ; l’adversaire subit une blessure suite à l’attaque avec la Coureuse.
Tour 3 : Pioche quelconque + Plaine si piochée. Dans le cas où une plaine est mise en jeu, on pourra jouer Echange au berceau, le Cercle de l'oubli ou encore le renfort de Clachan campagnard ; l’adversaire prend 3 blessures minimum.
Le développement du jeu :
Il faudra impérativement poser une créature dès le premier tour (Coureuse à la fronde d'Orprairie ou Orprairien vigoureux) et enchaîner au second tour pour imposer une pression constante à l’adversaire (Cenn ratatinée, Chevalier d'Orgeprairie…). Durant le troisième tour, où les sorts jouables ne sont en général que des sorts réactifs, il ne faut pas hésiter à poser le Hauts de Ventabrupt, qui vous permet de prévoir l'attaque du quatrième tour. Un Ajani Crinièredor à ce fameux tour gonflera les sangami déjà sur table.
Sur des parties un peu longues, où les sangami de début de partie peinent à se montrer (ce qui peut arriver), le Mage poudrevent viendra gérer les phases d’attaques en combinaison avec la Coureuse à la fronde d'Orprairie.
De son côté, l’autre créature pour 4 CCM, le Trio tramepensée, viendra appuyer un Capitaine prééminentl ou un Oprairien vigoureux. La Tacticienne du cenn donne un marqueur +1/+1 en éphémère, de quoi résister à Inversion sans nom. Fierté de la milice permet de déborder assez rapidement sur l’adversaire, pour peu qu’il ne puisse pas gérer les jetons (Délectations finales est assez horrible).
Si la partie s’éternise, comptez sur le Trio trampensée et la Tacticienne du cenn pour infliger de lourds dégâts au créatures au sol. Si une créature volante vous pose problème, il faudra l’enlever à l’aide du très bon Cercle de l'oubli. Ajani Crinièredor, quant à lui, se chargera bien souvent de booster les sangami que de remonter vos points de vie. Mutecaveau est une inclusion quasi-obligatoire dans pas mal de listes (ça fait toujours une 3/3 pour
), donc ça se joue ^^
En regardant bien la liste carte par carte, on peut constater que le deck n’est pas à 100% aggro. Certaines cartes sont des outils de contrôle qui permettent de gérer les decks tribaux qui se profilent.
Autres listes possibles :
On aura bien sûr pensé à splasher rouge pour ajouter quelques blasts, comme Allumage ou Volée d'échardes. On peut aussi penser au Meurtrisseur du taureau, très bon sangami qui deviendra assez vite énorme. Il ne lui manque que le vol. D’un autre côté, le Grandcoeur sangami imposait de jouer géant, ce qui pourrait être réglé avec des changeformes… Il a fallu faire un choix, et celui-ci s’est porté sur un deck bloc 100% sangami (oui, Echange au berceau est du type sangami ^^). Annonciatrice sangami est à mon goût trop lente, donc n’a pas sa place dans ma liste. Un jeu aggro n’a pourtant pas besoin de faire de la pioche qualitative, elle a donc été exclue. On peut aussi axer l’optique vers le côté des volants, avec le Chevalier aux pluviers. Dans ce cas, la courbe de mana s’en voit modifiée, et cela n’apporte bien sûr aucun avantage à notre deck agressif. Enfin, si les créatures ont une grosse tendance à poser des problèmes, on pourra sans problèmes intégrer Coup de filin. Pour ceux qui voudraient casser leur mana curve et faire de la gestion de masse, le Commandement d'austérité se charge de faire du ménage à long terme. Revanche du titan est vraiment sympa en finisseur, mais vu la curve, on préfèrera l’exclure.
Sangami pour tous, tous pour sangami !
Avant de rentrer en détail sur les match-up, qui pour la plupart demanderont une utilisation particulière, il est bon de préciser quand et quoi sortir contre les autres decks tribaux.
Gaddock Teeg : LA carte de contrôle du bloc. À sider contre Ondin et contre Gobelins, qui seront les plus rapides et les plus dangereux en début de partie (et qui peuvent donc entraver votre développement). On mettra Ajani Crinièredor de côté dans ce cas.
Echange au berceau : De side, pour appuyer les Cercle de l'oubli qui ne seraient pas assez pour gérer les Clique brumelien, Reejerey suire, Doran, la Tour de siège et autres Noyeuse de secrets.
Entité miroir : Une vraie surprise qui saura proposer des fins de partie ingérables à l’adversaire. Fin du dysmèle est chiant ; pour
l’Entité miroir vous propose de protéger vos créatures.
Berceuse de pollen : En mirror et contre aggro, on ne se gênera pas de gérer les phases d’attaque adverses. La confrontation ne sera réussie qu’une fois sur trois, ce qui est peu, mais ce qui suffit à faire de la pioche qualitative.
Garde frontière de Kinsbayel : Contre les Wrath-like, on apprécie toutefois d'avoir un gros thon pour un CCM de 3. Avec Barda du vétéran les jetons créés deviennent des créatures à problèmes.
Trio trampensée : Parce que c'est toujours sympa d'avoir une bonne grosse 5/5 en plus.
Sangami un jour, Sangami toujours !
Passons maintenant aux détails des matchs contre les autres decks tribaux oopah du bloc.
On commence avec les
ondins, la tribu qui risque de poser des problèmes sur des parties longues.
Le deck Ondin-Meule, avec Juge des courants, Noyeuse de secrets et Sage des jachères pose de graves problèmes si aucun des trois n’est géré. On ajoute le Commerce suire, et cela devient ingérable. Cercle de l'oubli et Echange au berceau sont alors les cartes salvatrices. Appel du banc quant à lui, est ingérable avant side. Gaddock Teeg règlera ce problème. Le Maître de Pierreruisseau fait gagner la course aux jetons. Frapper vite et fort, c'est là que réside la solution. Rentrer Trio tramepensée et Garde frontière de Kinsbayel de side.
Le jeu ondin aggro est un peu plus lent à sortir que le jeu sangami. Néanmoins, la Trempeuse d'Ouidargent est une vraie plaie face à sangami. Combinée à Commerce suire, les phases de combat deviennent largement plus problématiques. Reejerey suire est lui aussi énervant, puisque vous devez compter sur Ajani Crinièredor pour frapper sans souci. Néanmoins, un Echange au berceau sur Reejerey et on n’en parle plus ! Sygg, guide de rivière sera juste une grande gêne au Trio tramepensée pour les listes qui le joueraient. Donc à gérer rapidement.
Dans un autre registre, les
gobelins sont tout aussi gênants. Tout d’abord, Feu de goudron, Allumage, Volée d'échardes et Inversion sans nom seront les principales menaces du jeu. Il faudra donc compter sur Cenn ratatinée et Tacticienne du cenn pour tenir dès les premiers tours. Moût, Tantine boggarte et Folle tantine seront les principales cibles d’Echange au berceau et de Cercle de l'oubli. Un combat de stéroïdes entre les deux tribus qui tournera bien souvent à votre avantage puisque le jeu adverse aura plus de menaces à gérer de votre côté que vous du sien. Lance-chair sera l’un des plus gros problèmes face à sangami, et rentrer Gaddock Teeg dès la seconde manche sera bien plus problématique pour l’adversaire, qui pourra gérer Gaddock avec Feu de goudron. Délectations finales sera un gros problème que l'on règlera au Garde frontière de Kinsbayel. Une version de ce jeu plus axxée sur les gredins comptera Boggart piquant et Vol de bouffe, toujours très problématiques.
Encore un autre match difficile, les jeux
elfes. Sans doute le jeu qui utilisera le plus facilement la Saisie des pensées, carte qui peut tout gérer dès le début de partie. Un match très difficile, où l’Initiative prend toute son ampleur. Là non plus, pas de volant chez l’adversaire, mais Fin du dysmèle et surtout Hurlegueule gèrent toutes nos créatures. Rentrer en seconde partie Entité miroir, qui aura l’occasion de s’illustrer en fin de partie pour submerger l’adversaire. Conquérante de la Garenne du Roitelet sera une vraie plaie à gérer au Chevalier d'Orgeprairie en combat (boosté à la Cenn ratatinée, bien sûr). La Parfaite impérieuse et le Magistrat immaculé seront là aussi à gérer au Cercle de l'oubli. La force du deck elfes, c’est qu’il sait produire une quantité phénoménale de jetons, notamment grâce à Veneur de la Garenne du Roitelet et à Promenade chez les elfes. Les producteurs de jetons et les producteurs de testostérones seront vos cibles principales. Le Parangon de boisronce et le Shamane au crâne de loup sont les nouvelles inclusions automatique dans la plupart des listes, et seront très difficiles à gérer. Elfes devient dès lors un très mauvais match-up... Porte du Dolmen, Barda du vétéran, Berceuse de pollen et Garde frontière de Kinsbayel prennent là toute leur importance. Notez ici que sur la production de jetons, le jeu sangami est largement battu.
Autre technique, les jeux
peuple fée disposent d’une armada de créatures volantes qui causeront plus de dégâts dans les points de vie que dans l’armée de sangami. Un deck contrôle à affronter, il faudra sortir le plus d’agressivité pour gagner. Première grosse carte à problèmes : le Rôdeur d'Oona. Les moyens de gestion habituels sont de rigueur : Cercle de l'oubli, Echange au berceau... La Farfadette cafouillesort et la Harceleuse montrent bien que le jeu n’hésitera pas à jouer pendant votre tour pour vous désavantager. Là, vous ne pourrez pas faire grand-chose, si ce n’est continuer à attaquer encore et encore. Les effets déclenchés et d’arrivées en jeu sont très nombreux dans ce jeu, il faudra sortir le plus vite les Orprairen vigoureux et autres Chevalier d'orgeprairie si vous voulez gagner. Saisie des pensées, Inversion sans nom, Clique brumelien, Scion d'Oona, Garde noire d'Oona seront les principales cartes à problèmes des jeux peuple fée. Pas grand-chose à prévoir du côté du side, si ce n’est Berceuse de pollen et Echange au berceau pour casser les assauts volants et Entité miroir pour faire un bon gros ménage au sol. Sans nul doute le match-up le plus chiant et le plus long.
On passe maintenant à
Doran l'explorateur avec la carte-clé du deck, bien sûr, mais aussi Annonciatrice sylvine, qui ralentira fortement le développement du jeu si une Tacticienne du cenn ou une Cenn ratatinée ne peuvent épauler un Orprairien vigoureux dès le second tour. Saisie des pensées est toujours une vraie plaie, et Doran, la Tour de siège se gèrera comme à l’accoutumée (Echange au berceau, Cercle de l'oubli). Un jeu un peu lent, qui utilise des accélérateurs de mana (qui n’empêchent pas le deck sangami de prendre un avantage, bien au contraire) pour sortir les grosses cartes par la suite : Commandement profane et Protecteur du bois. Beaucoup de gestion de créature, il faudra ici rentrer les Garde frontière de Kinsbayel pour proposer plus de jetons à gérer.
Un autre deck, plus contrôle cette fois :
Ux Sabot Control. Ici, il est question de gestion de main, de créature... de gestion totale en fait. Le CA généré dans ce deck par Vagabond des pensées, Jace Beleren et Source spirituelle vous fait perdre la course. Le nombre de contres (pas moins de dix !) est assez gênant, surtout si l’on pense à Déclaration du néant. Sagacité est trop grosse, il faudra rentrer des Berceuse de pollen et des Echange au berceau pour la gérer.
Dernier match-up, et non pas des moindres, le mirror ! (Comprenez
sangami.)
Dans sa version la plus pure, il faudra faire preuve de réactivité et de prudence. En effet, lui aussi jouera sur la rapidité. C'est là que les sorties font la différence. Le problème avec la liste proposée, c'est que le mana full n'est pas géré. Il faudra alors rentrer Entité miroir pour pallier à ce problème. La plupart du temps, celui qui aura le plus de stéroïdes sous la main remportera la victoire.
Une autre version, avec un splash rouge, se propose de jouer Allumage, Meurtrisseur du taureau, Brion Bonbras et Revanche du titan en finisseur. Grandcoeur sangami est un très bon tour 2, et Banneret de Sacrejonc est un accélérateur hors pair. Ici, il faudra compter sur la rapidité et les stéroïdes de Cenn ratatinée et de Tacticienne du cenn pour remporter le premier match. Rentrez Echange au berceau et Berceuse de pollen pour la seconde partie.
Les sangami en standard.
Sangami aura fort à faire pour passer tranquillement dans le format au-dessus. Tout d’abord, l’intégration de Antienne glorieuse est tout simplement évidente pour pallier aux Elémental de souffre adverses. Par ailleurs, disposer de Colère de dieu ajoute une pointe de contrôle non-négligeable. Vigie d'Orprairie pond des Coureuse à la fronde d'Orprairie dans une optique full-sangami où les parties pourraient s’éterniser. Pour remonter un peu la courbe de mana, on pourra intégrer Javeliniers icatians et Prêtre soltari pour toucher plus souvent l’adversaire. Allumage cèdera volontiers sa place à Incinération, bien meilleur en standard. Désenchantement pourra quant à lui trouver sa place en side en complément de Cercle de l'oubli.
Malheureusement, les decks adverses sont là aussi plus forts car ayant à leur disposition plus de ressources. La combinaison gagnante du type 2 actuel est tout de même Saisie des pensées + Extirpation, qui gèrera pour presque rien tout votre jeu. Damnation posera de sérieux problèmes, et on ne pourra généralement pas se refaire aussi facilement que l’on pourrait le penser. Tarmogoyf est immonde, il vous faudra sacrifier un Chevalier d'Orgeprairie bourré de bonus pour en achever ne serait-ce qu’un seul. Encore heureux qu’il n’ait pas le piétinement.
Les sangami s’en vont.
Il ne fait nul doute que les sangami ont plus d’avenir en bloc qu’en standard, ou tout du moins dans le standard actuel. On se souviendra du dernier deck tribal agressif, gobelin, qui a réussi à faire plier le Psychatog en standard avant de se faire lui-même plier par Affinité un an plus tard. Ici, la configuration n’est pas la même, la diversité est un peu plus grande, et les jeux contrôle plus présents, car aggro-contrôles.
Voilà, bons commentaires et bons votes