Bonjour a tous.
Pour mon premier deck posté, j'ai choisis un deck très intéressant a jouer et bien original. Le deck se fonde sur le combo décès de l'imbécile et chercheurs de l'académie, ceci donnant une créa récursive (mais pas immortelle) dont on peut tirer efficacement partie. Ce deck est en format T2 (Rav-TSP-10E) et n'est pas a sous estimer, peut être survivra il au futur métagame. Mais sans plus attendre, passons à l'analyse et l'explication du deck.
Note importante: Pour les petits malins qui parcourent le fofo, oui, la liste est celle que Tisseur_de_reves a proposé en dernier. J'en ai discuté avec lui, il n'a pas vu d'inconvénients à ce que je la reprenne et la commente. Merci pour sa contribution.
Le combo et les kills
Tout d'abord, voyons plus en détail ce combo : en jouant le chercheurs, il nous donne le choix de l'enchanter gratuitement. Chose faite en lui mettant le décès de l'imbécile. Une fois mis en place, lorsque pour une raison ou une autre les chercheurs seront mis au cimetière, grâce au décès, ils reviendront en jeu, et le décès dans la main. Et la, ô, miracle, sa capacité se redéclenche demandant gentiment qu'on l'enchante avec le décès qui est de nouveau dans notre main, la boucle est bouclée, notre chercheurs est de nouveau là avec son enchantement sur le dos pour un nouveau tour de piste. Et cette récursivité offre de nombreux avantages.
Premièrement, une créature bloqueuse implacable sur les autres créa sans capacité d'évasion (vol, piétinement etc...). Ensuite, ça en fait un martyre de premier ordre, toujours là pour servir. Avec la carapace nantuko, on le sacrifie le nombre de fois que l'on veut pour avoir un thon. Idem avec idéal déchu sauf que la créature enchantée aura l'avantage du vol.
En faisant cette boucle de sacrifice, le chercheur passe aussi au cimetière, dont on peut tirer profit.
Pacte de la tombe est un exemple pour nettoyer la table adverse puis attaquer ensuite, mais soyons plus fin, je parle d'amer calvaire qui dévoile ainsi tout son potentiel. Si la carapace ne peut pas attaquer pour n'importe quelles raisons, amer calvaire est notre sauveur. En passant au cimetière, on augmente le gravestorm, faites-le une bonne soixantaine de fois pour retirer de la partie la bibliothèque adverse qui perdra à son tour de pioche. Ca a l'avantage d'être incontrable car un contre ne vise qu'une copie.
Le dernier kill est le seul qui n'utilise pas le combo: c'est le pisteur de tombes qui fait le boulot si notre combo est cassé, que si les chercheurs sont extirpés on abandonne pas direct. Remarquez qu'un pisteur avec un décès dessus c'est pas mal pour killer.
Fonctionnement du deck
Pas bien rapide tout ça. Donc en attendant, les contres sont là. Remand est un contre pour temporiser, voir gâcher un tour adverse. L'adversaire engage tous ses terrains pour jouer un sort qui ne vous plait pas ? Remand et c'est un tour de perdue pour lui et un de gagné pour vous en comptant aussi la pioche. Delay est la aussi pour temporiser mais d'une autre façon faisant perdre trois tour à un sort, 100% efficace sur un contre qui n'aura alors en majorité des cas pas de cible. Eviter de contrer avec sur une carte du genre aeon chronicler ou détritivore car leurs effet en suspension sera encore efficace (quoique si vous n'avez plus de terrains non base contrer un détritivore avec delay et c'est 3 terrains à lui qui dégagent). Pacte est la pour protéger le combo le plus souvent garder le pour ça, a moins d y être vraiment obligé.
On a vu comment ralentir voyons comment accélérer. Pour le kill final, il faut le combo plus des cartes a coté, et ça, ça tombe pas du ciel. Pour ça, on a plusieurs moyens pour faire sortir les bonnes cartes : le looter se chargera de nous faire piocher en nous débarrassant des cartes superflues. Remand et repeal après side sont appréciable aussi mais ces trois exemples sont aléatoires donc on a mis des tuteurs. Le dérive de phantasmes est une bénédiction dans ce deck. Contre aggro, c'est une barrière supplémentaire et la solifuge géante ne vous fait plus peur. Mais dans la plupart des cas on se le réserve pour ça capacité de transmutation qui va chercher toutes les cartes utiles du deck pour gagner. Regardez: chercheurs, carapace, amer clavaire et idéal déchu. Mais un seul résiste encore et toujours : le décès, seule carte indispensable non tutorisable par les phantasmes, la solution ? Précepteur diabolique ! Et si vous avez déjà le décès, il se charge du reste. Pourquoi pas une autre carte avec la transmutation ? Et bien cette carte s'appelle
brainspoil qui, à l'occasion, peut faire office d'anti créa mais si l'adversaire n'en a pas et nous, on a déjà le décès dans la main, c'est une carte morte alors que le diabolique tuteur va tout chercher (et il rapporte en plus le petit !!!).
La base de mana est équilibrée et les terrains de base assurent de ne pas perdre bêtement sur un
mage de la lune.
La réserve
Pour éviter de remonter la page, la voici.
2 aiguille à sectionner
2 abrogation
2 damnation
4 extirpate
3 willbender
2 mort soudaine.
La réserve permet de faire face aux difficultés rencontres par le deck et elles sont nombreuses. Contre aggro rapide on perd bien souvent la première partie. En cette période trouble d'avant lorwyn c'est souvent du grull. MD Les phantasmes et damnation ça aide mais c'est rarement suffisant. Rentrer encore 2 damnation, 2 repeal et 2 sudden death en enlevant les 2 pactes, et les delay pour tenir. Le combo en jeu peut calmer les plus petites créatures et bloquer les grosses. De plus, avec damnation, pas de remord, les chercheurs seront les seuls survivants. Après, le métagame n'étant pas encore bien définie, on peut classer le reste en contrôle. Pour ça, ce n'est pas le pire match-up, mais bon, rentrer quand même willbender contre extirpation, les extirpations, les sudden death, aiguille, abrogation si nécessaire.
En général, l'aiguille se rentre un peu au feeling. N'hésitez pas à rentrer abrogation pour enlever un mauvais enchantement (leyline of the void par exemple.
La mort soudaine est la pour tuer sans problème un tefeiri ou autre créa pas sympa, de plus, cette carte est facilement tutorisable (ccm 3).
Ceci est une explication en vrac sur quoi sidé. C'est important mais voyons ces deux matchs-ups (oui le métagame n'est pas bien définie donc...)
Contre Dralnu du Louvre et variantes: Tendu à moyen. 30-70 avant side, 50-50 après (20 matches)
Pas évident du tout ça. Ca se joue souvent en une bataille de contres, et je n'ai jamais tué avec autre chose qu'amer calvaire. Extirpate est une plaie, tout comme Tef. Après side, c'est à celui qui extirpera l'autre en premier.
Side : +3 willbender, +4 extirpate, +2 sudden death. -2 damnation, -2 diabolic tutor, -2 tombstalker, -1 husk, -2 looter.
Face à gruul (18 matches joués) défavorable à moyen: La première est très tendue, vu qu'il tape vite et fort. Drift sert tout le temps de bloqueur. Il faut prier pour avoir une damnation et temporiser au max. Une fois le combo sur table, aucun problème.
Side : +2 damnation, -2 pacte, +3 sudden death, -3 delay.
Après side, on tempo nettement plus, damnation fait souvent la différence. Ca reste quand même loin d'être évident.
Analyse technique
Le but, je le répète, est d'avoir le combo et, bien évidemment, survivre pendant ce temps-là. On note un bon pic a 3 pour la transmutation. On peut ne pas compter le pic a 5 qui sont les décès que l'on jouera gratuit (sauf s'il se prend un désenchantement faut le rejouer sur la bête).Le pic a o sont les pactes qui de toutes manières nous coûteras 5 le plus souvent. Ce graphique n'est donc pas si faux que ça vu que les pactes on les payent alors que dans la majorité des cas les décès sont gratuits, vous suivez ? Les 2 cartes à 5+ sont les tombstalker mais leur véritable coût de mana sera entre
et
Le coût de lancement moyen est de 3,13 ce qui est pas mal pour un deck contrôle.
Oui ce deck control ne comporte que 21 terrains mais comme je viens de le dire, le coût moyen de lancement est 3,13 donc on peut ce permettre cette "folie"
Pour un control il comporte aussi 16 créatures ce qui fait beaucoup en temps normal, mais rappelons que notre combo est basé sur des créatures donc pas de soucie. 1/3 terrains 1/3 sorts 1/3 créatures à peu près donc le jeu est bien équilibré.
Exemple de début de partie:
Voici un exemple de main de départ et comment jouer avec: 3 terrains, 2 îles et un marais ainsi qu'une damnation, un looter, delay, remand.
Pour moi c'est une bonne main, 3 terrains donc on est dans la moyenne des sort, un looter pour accélérer la sortie, deux contre dont un cantrip, une damnation contre aggro.
Petit problème: pas de deuxième mana noir pour la damnation, pas de tuteur, aucune carte de combo.
Comment faire ? Si vous commencez jouez un marais et une île puis le looter pour bien sortir, contrer derrière les trucs qui pourraient vous gêner. Virez la damnation avec le looter si c'est un contrôle. Si vous ne commencez pas posez vos deux manas pour contrer et attendre de voir le deck adverse et ce que vous piochez, si ça va posez le looter pour une meilleure sortie.
Vous l'aurez compris un jeu contrôle joue surtout en fonction de l'adversaire, alors réfléchissez bien avant de jouer une carte, car si vous n'avez pas de solution pour répliquez, c'est long de repartir.
Budget:
D'après la cote magiccorp ce jeu coûte:-Le deck sans la réserve: 241,2 euros
-La réserve: 156,6 euros
-Le tout: 397,8 euros.
Bon je dis pas que c'est pas cher mais voyez le bon coté des choses: les cartes les plus importantes (le combo et les kills qui vont avec) sont les cartes les moins chères du deck. Si vous n'avez pas les cartes ni d'argent vous avez deux solutions:
-L'échange: pour refourguer son vieux dragonstorm
-Le remplacement des autres cartes qui ne font pas parties du combo par d'autres cartes que vous avez ou que vous pouvez avoir ou acheter. Le tout c'est qu'elles fassent un effet similaire.
Avantages:
-Fun
-Inconnu au bataillon donc dur pour sider chez l'adversaire.
-La tête du gars quand on le tue.
-La base du deck (combo + kill) n'est pas hyper cher.
Inconvénients:
-Si les chercheurs se font extirper c'est dur
- Les désenchantements divers.
-Les anti cimetière en éphémère (et donc les capacités)
Remerciements
Très important, je souligne l'idée de départ de Choobak et son aide ainsi que la bonne participation de Tisseur-de-Reves pour les matchs-ups, les commentaires de cartes et qui est en quelque sorte le parrain du deck (l'avoir sur le dos pour faire ce deck c'est pas un cadeau
).
Et tous ceux de MC qui on apportés leurs aides a ce deck. Voici le topic concerné ==> http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-30-72629.html
Conclusion
Ce jeu reste donc très marrant à jouer tout en restant compétitif, en espérant qu'il aura une place dans le futur T2 vu qu'il ne perd que remand, repeal et phantasmes; rien d'irremplaçable après la sortie de lorwyn.
En espérant que ce deck vous fassent plaisir car magic reste un jeu after all.
A+ sur le forum de MC
Atropos.