Deck Magic the Gathering : UR Scry

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Marcolouis

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Enchantement (3) :Éphémère (5) :Artefact-enchantement légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UR Scry

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 26/05/2014 par Marcolouis

Mise à jour le 26/05/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Pour ce deck, je me suis basé sur la capacité "regard" et j'ai essayé de trouver quelle combinaison de couleurs en tirerait le meilleur profit. Après avoir vu Kéranos, il m'est apparu que la combinaison bleu/rouge était sans doute la plus à même de bénéficier du scry.

Tout d'abord, au noyau du deck, il y a des petites cartes très sympathiques comme Jet de Magma ou Dissoudre. Un blast qui offre scry 2, c'est très appréciable. Quant à l'autre, contrer ce qu'on veut tout en bénéficiant de scry 1 est également vraiment fort. Ces deux cartes permettent de gérer le board tout en optimisant le topdeck, élément très important du deck.
La Sibylle est là tour 2 pour nous aider à piocher ce qui nous arrange grâce à scry 2, et son body de 3 permet de résister à des petites mochetés comme le Caqueteur Rakdos et ses copains aggro (et bloquer, éventuellement, une Coursière de Kruphix un peu zinzin qui aurait envie d'attaquer). En late game, elle reste toujours utile, pour booster l'Oratrice notamment - de toute façon le regard sera toujours utile à un moment ou un autre.
La Meneuse d'orage de Kéranos, avec sa capacité à 2 petits manas, peut nous offrir des regards à peu près quand on veut, si on a besoin d'optimiser le topdeck pour Kéranos, Chandra ou l'Arbitre de l'Idéal. Elle permet aussi de booster l'Oratrice de feu experte, et le fait qu'elle ait la célérité peut parfois aider à coller quelques blessures surprise dans un jeu où l'optique aggro ne pointe le bout de son nez que tour 3.

Le Charme d'Izzet et l'Hybridation rapide ont cela de formidable qu'ils ont un coût très bas et qu'ils peuvent à eux deux nous sortir d'une sacrée panade en un rien de temps. Le premier est très polyvalent : le contre permet de gérer d'éventuels planeswalkers, diminuer de 2 des sorts à X, gêner le tempo d'un jeu aggro, et pourquoi pas, de contrer un contre. Les 2 blessures sont parfaites pour gérer des petites bestioles énervantes comme un Eidolon des fleurs, et la pioche est plutôt rentabilisée par le scry. L'hybridation rapide sert à gérer un gros thon adverse, ou à transformer nos sibylles 1/3 défensives en petites grenouilles-lézards 3/3 plus polyvalentes. Tout ça pour un petit mana. J'aime cette carte.
La Forme aqueuse permet à nos bêtes au sol de passer, tout en offrant une dévotion en plus et en activant le scry - très fort en synergie avec l'oratrice.


L'oratrice de feu experte est là pour mettre la pression et taper fort : elle peut gagner un bonus de puissance assez impressionnant en appliquant le regard (+2/+0 et l'initiative). Autrement dit, pour peu qu'elle soit en jeu, qu'on pose un scryland en début de tour, qu'on l'enchante avec la forme aqueuse, qu'on contre un éventuel blast ou antibête lors de l'attaque avec dissoudre, on a une 8/3 initiative (qu'on ne peut pas bloquer en l'occurrence) qui sait frapper là où ça fait mal. Et pour peu qu'on remplace dissoudre par un bon petit jet de magma ciblant l'adversaire, il se prend 2 blessures par blast et 8 blessures par l'oratrice. Evidemment il s'agit ici d'une configuration quasi-optimale qui ne risque pas d'arriver très souvent - et on a déjà connu ben pire que 10 blessures tour 4. C'est pour cela que j'ai essayé de faire en sorte que le deck soit capable de poser des menaces assez souvent. La stratégie agressive de l'oratrice n'est finalement qu'un des éléments qui rendent le deck relativement imprévisible et donc, dangereux.

Comme vous pouvez le constater, la liste comporte beaucoup de one-slots, à commencer par ce même Kéranos qui est pourtant celui qui m'a inspiré le deck. Pourquoi ne l'ai-je donc mis qu'en un seul exemplaire ?
A vrai dire, il y a plusieurs raisons. La première étant Théobole, qui est capable de gérer tous les exemplaires de Kéranos du jeu avec deux petits manas...
La seconde étant le coût de mana assez élevé du bestiau, qui va à l'encontre de la tactique du jeu. Je préfère mille fois piocher un jet de magma ou un bon petit contre que ce gros steak qui ne fait rien quand il arrive en jeu. On n'est pas non plus aidé par la demande d'une dévotion 7 qui ne le fera que très rarement arriver en tant que créature. Par contre, une fois qu'il est là, à chaque tour on collera des blessures, c'est presque garanti au vu de toutes les cartes qui permettent d'optimiser le topdeck.
On poursuit avec le Sphinx des auspices, qui n'est présent qu'en un seul exemplaire. Il est très raccord avec le thème du jeu, puisqu'on scry 3 à chaque fois qu'il attaque. Il permet aussi de bloquer Elspeth La Championne des Casse-pieds, résistant à son -3 et passant par-dessus son armée de tokens. S'il n'est présent qu'en un seul exemplaire, c'est parce qu'il peut lui-même se retrouver bloqué assez facilement, sa force de 3 étant un handicap face à un Dragon au souffle de tempête, et même des 4/4 vol créés avec une heure du besoin.
C'est pourquoi je lui préfère très souvent l'Arbitre de l'Idéal - comment, cette carte d'a-p en construit ? Ai-je bu ?
Eh bien ma foi je la trouve très intéressante. Déjà, avec sa force de 4, elle a l'inverse des avantages et défauts du sphinx : gérée par Elspeth, mais suffisamment violente pour faire peur à un plus large panel de créatures. Quant à sa capacité Inspiration qui permet de mettre des lands, créatures, ou artefacts en jeu gratuitement, c'est juste fort, et toujours efficace grâce au regard; ça filtre mes lands, ça pose des menaces gratis, bref, que demande le peuple.
L'Aetherlin est présent parce qu'il est juste énorme, polyvalence à l'état pur, et je pense qu'en tant que kill il est juste parfait dans 90% des cas. Mais un seul exemplaire en raison d'Aiguille à sectionner qui le contre totalement.
Ces drop 6 permettent tous de tenir un board en late game, les cui-cui faisant un parfait usage du topdeck. De plus leurs manas colorés peuvent servir à faire de Kéranos une créature.

En ce qui concerne les Planeswalkers, là encore, y a du One-slot.
Jace, architecte des pensées sert à tempo si la tactique aggro a échoué. Son +1 m'offre beaucoup de temps face à une armée de tokens d'Elspeth, par exemple. Son -2 est optimisé par le regard, et pas la peine de parler de son ulti, fort dans tous les cas.
Ral Zarek a vraiment sa place dans le jeu : son +1 déclenche l'inspiration de mes cui-cui, me détape un land pour mes éphémères, empêche un adversaire de bloquer, lui enlève un mana, bref, très utile dans le jeu. Son -2 m'aide à coller des blessures manquantes ou juste à gérer des bestioles énervantes. Si par magie j'arrive à jouer des tours supplémentaires avec son ulti, c'est tout bénef'.
Chandra, pyromaîtresse a une grande utilité : coller les points qui manquent en permettant à mes oratrices de passer ave son +1, accélérer le jeu avec son 0 de façon relativement contrôlée grâce au regard, et coller des tas de blessures ou détruire plein de créatures avec son ulti assez dévastateur.
Tous ces bons gars ont aussi de quoi alimenter la dévotion de Kéranos si le pépère pointe le bout de son nez.

Niveau terrains, étant donné que le jeu est juste bicolore, je pense qu'il serait plus handicapant de rajouter des bilands : 3 de chaque me semble honnête. On veut pouvoir ajouter un scry quand c'est possible avec le temple, mais vu le nombre de cartes qui permettent déjà d'offrir cette capacité dans le deck, on préférera souvent avoir un land dégagé.

Passons au side. Le Projecteur scrutateur est là pour gérer les éventuels petits plaisantins qui joueraient défense talismanqiue/enchant, deck violent qui tabasse vite-fait bien fait avec des gros steaks impossibles à gérer avec mes petits blasts ou mes hybridations.

Le Mage ferre-marée, qu'on ne présente plus vraiment : impecc contre une bonne partie des jeux aggro, offre 2 manas bleus à Kéranos.

Claustrophobie qui remplit un peu le même rôle, mais qui permet cette fois de gérer un Maître du festin ou n'importe quelle grosse menace bien lourde.

Rejet de Kiora permet de gérer un bataillon de tokens enchantement, de bazarder des grâces, et dégager les Ver de Cervelle, Coursière de Kruphix, Eidolon des fleurs, Lumière de bannissement, Sphère de détention, etc., tout ça pour un mana par cible. Du bon tempo pas cher.

Frappe foudroyante est là au cas où on aurait besoin de frapper vite et fort.

Bident de Thassa permet de piocher si la partie s'annonce longue, permettant à une percée aggro de ne pas s'essouffler.


Voilà, c'est avec de deck que j'ai remporté le dernier Game Day.

Contre Azorius, la plupart du temps, le jeu est assez violent pour faire tomber les points de vie adverses à 0. Il faut l'aide de Kéranos ou d'un Planeswalker, cela dit. Niveau side: Rejet de Kiora, frappe foudroyante et Bident de Thassa à la place d'Hybridation rapide, Forme Aqueuse et un Arbitre.

Contre mono-rouge aggro, une fois sidé, le jeu offre un panel de réponses très vastes. Le charme d'izzet gère les petites pestes en début de partie, frappe foudroyante gère leurs grands-frères, mage ferre-marée ruine le tempo, tout comme claustrophobie, hybridation rapide offre des bons bloqueurs ou détruit une créature boostée par coup de sang ou enchantée, mes gros cui-cuis sont des véritables murs, Ral Zarek perturbe, Chandra gêne, et Jace annihile tout espoir.

Contre W/G Enchant aggro, difficile de s'en sortir sans le side. Projecteur scrutateur permet à nos blasts de détruire les créatures qu'on ne pouvait pas cibler avant, Rejet de Kiora balance une armée d'enchantement à la mer et peut ruiner une phase d'attaque ou juste le tempo, le mage ferre-marée bloque n'importe quel bousin avant qu'il n'en devienne un, et frappe foudroyante détruit le Lion à la crinière bouclée avant sa subtile transformation en bourrin inciblable et indestructible.

Contre mono-black, là aussi il faut serrer les fesses. On contre ce qu'on peut et si on a l'occas' de "claustrophobier" un Maître du Festin, c'est plutôt bien parti. Pack Rat a moyen de se faire gérer tôt avec notre multitude de blasts, et même si notre board se fait molester par des Chute du héros ou autres, l'adversaire n'est pas non plus assuré d'en avoir un en bon état. On side pour être aussi contrôle que possible, claustrophobie et frappe foudroyante étant sûrement plus utiles que nos sibylles ou nos arbitres.

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