Deck Magic the Gathering : Touche la terre

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biouile

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Réserve
Enchantement (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 4

Touche la terre

Format : Casual

Posté le 11/05/2014 par biouile

Mise à jour le 02/08/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                            ~ La Terre c'est délicieux ~

Bonjour à tous et à toutes. Je vous présente ici un deck construit autour d'une capacité principal, le toucheterre, utilisant la magnifique carte Cobra de lotus.

                                                
                                                 ( Trop belle )

J'ai choisi de construire ce deck à partir de cette carte principalement; que je trouve plutôt très intéressante. Il s'en est donc suivi un assemblage de carte avec cette capacité et naturellement, des cartes pour activées cette capacité ! ( sinon ça sert à rien )


Coûts convertis de mana :

0: 0
1: 0
2: 12
3: 9 ( dont 2 avec à payer en plus )
4: 6
5: 4
6: 2
7: 4

Un pic à mais des sorts quand même assez cher à côté. Mais pas de panique, entre le cobra et tout les tuteurs de mana, il arrive très fréquemment d'arriver avec 16 terrains en jeu !

On a donc 37 cartes non terrains soit 23 terrains :
- Les terrains de bases...
- Les terrains qui vont chercher d'autres terrains : Immensité terramorphe et Etendues sauvages en evolution : ils permettent donc d'activer 2 fois toucheterre en 1 tour ! ( vous pouvez mettre des terrains fetchs si vous avez le porte monnaie qui va avec, ce qui n'est pas mon cas^^)

Fonctionnement général du deck :

Le but de ce deck en début de partie sera de poser les petites créa avec la capacité toucheterre, à savoir cobra de lotus et cerfeclair paissant. Ce dernier vous permettra de résister au deck aggro en gagnant au minimum 2 points de vie par tour ( pour titre indicatif mon max avec un cerfeclair en jeu a été un gain de 18 points de vie en 1 tour ). Le cobra vous permettra d'accélérer beaucoup votre early game et de jouer des sorts colorés.

Si ces créatures n'arrivent pas, porteguerre vous aidera ! Sinon, les sorts de pioche qui sont evolution urbaine et cadran solaire du voyant vous permettront d'augmenter vos chances de piochez le nécessaire. Après tout les tuteurs de terrains vous permettent de mélanger la bibliothèque si le deck sort scandaleusement... et si après ça sort toujours pas ben .
Chose intéressante sur le cadran solaire du voyant, j'ai longtemps hésité avant de le mettre, pour le poser, pour activer sa capa... très très cher me direz-vous ! Et c'est vrai ! Mais voila j'ai essayé 2 parties avec cet artefact.

1ère partie :
-Le cobra sort tour 2
-Tour 3 Hersage suivi du cadran solaire du voyant. Plus rien en main a part des terrains, trop cool quoi...
-Tour 4, je pioche un terrain (), je pose une immensité terramorphe ( 5 terrains en jeu + sur le cobra ), je paie , je pioche Hersage, je le lance je paye pour piochez 2 cartes ( pour chaque terrain mis en jeu via Hersage ). Je pioche etendues sauvages en évolution suivi de vengeur de zendikar .
- Tour 5 je pioche Expédition du Cœur de Khalni, je la pose ainsi que étendues sauvages en évolution. Un marqueur sur mon enchantement et un mana coloré sur mon cobra. J'utilise immensité terramorphe et étendues sauvages pour aller chercher 2 terrains de base, 3 marqueurs sur l'enchantement, 3 mana coloré sur le cobra. Je sacrifie l'enchantement et vais chercher 2 terrains de base, 5 manas colorés sur le cobra. Je lance Vengeur de zendikar et paye pour piochez une Evolution urbaine
- Tour 6 je lance evolution urbaine, pose 2 terrains + un troisième avec croissance luxuriante. J'attaque l'adversaire avec une 5/5 et 7 jetons 3/4. ( Big smile malgré une sortie assez mauvaise )

2ème partie : Trop grand flemmard pour battre les cartes, je refous tout dans le paquet, une petite coupe, d'adversaire me coupe et c'est partie... Quasi même main : terrains + 1 cobra + 1 cerfeclair... Pas de cadran :'(

Sorti des cartes quasi identique..., y m'a fallu une dizaine de tour au bout de laquelle j'ai abandonné x) !

Enfin bref tout ça pour vous dire que le cadran c'est cher, mais c'est bien ! Surtout en fin de partie quand vous aurez tout posé !


                                     

Bref revenons à nos affaires !
LE KILLLLLLLLLLLLLLLLLLL :

Je pense qu'il est évident pour tout le monde qu'avec ce deck il n'y a qu'une seule façon de tuer, c'est d'amener les points de vie adverse à 0. Pour cela, 3 moyens s'offrent à vous ( par croissance de puissance selon moi ) :



Ange d'éméria : pourquoi ? Je l’avoue ce n'est pas la carte la plus puissante que j'aurais pu trouver avec la capacité toucheterre, mais voila, j'en avais tellement marre de perdre des parties parce que les gars m'attaquent avec des pauvres vole (**envie de meurtre**) que j'ai décidé de la mettre. Elle peut être posé tour 3 avec un cobra et peut vous fournir une véritable armée de jeton.

Baloths déchaînés : parce qu'une 6/6 piétinement pour
  c'est bien, suivi d'une armée de jetons 4/4 c'est encore mieux !

Vengeur de zendikar : selon moi le plus fort des 3, il permet souvent de poser une dizaine de jetons qui vont très vite obtenir une force considérable. ( Maximum personnel s'élevant à 14 jetons 4/5 )

Après si l'adversaire vous dépasse en puissance de monstre, une carte longuement réfléchis mais quand même très utile, ultimatum claironnant. A votre guise ! 5 toucheterre ? Plus si vous allez chercher Immensité terramorphe et étendues sauvage. Un second cobra, baloths ange ou vengeur de zendikar ? A votre guise mais grâce à cette carte pour un modique coût total de ( tour 5 environ ), vous permettra de considérablement augmenter votre puissance d'attaque et/ou votre vitesse de sorti du jeu.

J'ai aussi choisi de mettre Porteguerre en x2, ça vous permet en début de partie d'aller chercher un cobra si vous ne l'avez pas, ou en fin de partie d'aller chercher un gros thon.

Par rapport au tuteur de mana :


- hersage : Excellent tuteur, active 2 fois toucheterre, peut être lancé en éphémère, indispensable
- Expédition du Cœur de Khalni : Un peut moins bon que hersage car les mana arrivent en jeu engagés, mais il peut être utilisé en éphémère et ne coûte que .
- croissance luxuriante, basique, mis en x3 mais pas indispensable je pense. ( Peut être remplacée par vigueur primordiale pour booster le nombre de jetons et les marqueurs sur les jetons provenant du vengeur de zendikar. )

Le fantôme des ruines a été rajouté si par malheur vous n'avez plus de terrains dans votre bibliothèque ou si vous n'avez plus de quoi en chercher, il permet d'activer un toucheterre pour un coût de mana qui au final revient à , il suffit d’exiler la plaine que vous aurez engagez pour payer sa capacité et il reviendra dégagé sur le champ de bataille. 

Voila voila je crois avoir fait le tour ! Merci pour avoir eu le courage de lire jusqu'à la et n'hésitez pas à lâchez des commentaires sur des possibles changements !


 

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