Patriot Twin
Resalut tout le monde! Je tenais à conclure cet été fantastique comme il se devait. Après
une combo,
un article,
une news, et deux decks validés (
Skred et
Junk), j'ai l'impression d'avoir été relativement productif ^^ La meilleure façon de conclure cette chevauchée épique aurait évidemment été de publier mon analyse, mais vu que les tableaux ne fonctionnent pas, je n'aurais pas voulu qu'elle soit publiée sans une mise en page aussi bonne que je puisse la faire. Du coup, on se rabat sur un deck, un de mes petits chouchous, Patriot Twin. Par contre, on va pas partir sur une présentation comme celle de Junk (que de toute façon personne n'a pris la peine de lire ^^), on va se faire un truc "light".
I/ Le deck
Le but du deck est de pouvoir combiner, comme dans un deck Splinter Twin classique,
Exarque Fourbe avec au choix
Splinter Twin ou
Kiki-jiki, brise-miroir. Sauf qu'ici, en plus, on joue du blanc pour ajouter la combo entre Kiki-jiki et
Restoration Angel.
Normalement Twin joue aussi
Pestermite, mais pas nous. En fait, vu qu'on a déjà l'Ange dans un second rôle de comboteur, on se permet de ne pas en jouer. Alors pourquoi Exarque et pas Pestermite? Raison number one et capitale, 4 d'endurance. L'Exarque est tout simplement plus résistant. Après, il faut le reconnaitre, l'Exarque ne permet pas d'attaquer si jamais la combo est bloquée, au contraire de Pestermite. Sauf que là encore, on a l'Ange pour prendre la relève. Mais ce plan aggro reste quand même très secondaire hein, à 90% on tue au combo.
Bon, en gros l'Ange fait office de Pestermite en plus gros. Cela dit, il a d'autres avantages que de comboter, et ça serait bête de ne pas en profiter. Dans les couleurs, on a
Mur d'augures qui est une interaction classique avec l'Ange du fait de sa résistance et du CA qu'il procure. Et il peut se jeter sur la route d'un petit Tarmo dans le besoin. Petite originalité aussi,
Venser, forgeur savant, volé il y a bien longtemps à Cochise_, qui aime beaucoup être blinké lui aussi
Sans oublier
Snapcaster Mage, une grand classique des couleurs qui va décupler la puissance du control du deck et qui, lui aussi, aime bien l'Ange. L'avantage de jouer avec des créatures qui se blinkent, c'est qu'elles peuvent toutes être enchantées et/ou dupliquées avec un grand succès: Wall of Omens avec ST, c'est une carte de plus tous les tours, l'Ange avec ST c'est un carnage pour peu qu'on ait une autre créature sur le board, avec Venser c'est cuit pour l'adversaire, etc... En plus, nos créatures sont globalement résistantes, elle peuvent donc le plus souvent être enchantées sans trop de risques de se prendre du CDA dans les dents.
A ce stade, j'aime autant vous l'avouer, Mur d'augures est la carte la plus importante du deck.
Mais alors j'ai une question monsieur! Si on joue full combo (cf choix d'Exarque plutôt que Pestermite), est ce une bonne idée de poser ST sur une créature qui ne combote pas? Ma foi, oui. Les créatures sont savamment choisies pour que le temps perdu en posant un ST sans instant win soit rentabilisé. Après tout, avec seulement 4 Exarques, il serait bête de se priver d'une carte en main en attendant d'en piocher un non? Le Mur aidera via pioche à trouver au plus vite deux autres pièces à combo, Venser retardera vraiment très beaucoup l'adversaire, le temps de repiocher, et l'Ange, en présence d'une des deux créatures précitées, fera au moins aussi bien qu'elles. Pour Snappy c'est plus délicat par contre, il se prend littéralement tous les removals du format, et il a beau flashbacker un Remand et fournir une base de control autrement plus conséquente, j'ai toujours un peu les chocottes au moment de caster Twin sur lui. Par contre, avec Kiki-jiki, pas de pitié
A noter que Kiki-jiki est plus important ici que Splinter Twin. En effet, il clone la créatuer qu'il vaut sans s'y attacher de manière définitive. Le problème, ben c'est que c'est une 2/2 pour 5 quoi. Le gros plus, c'est la célérité, s'il arrive et qu'on a besoin de cloner un Snap pour remander un kill, paf c'est bon! (Oui il faut avoir 7 manas dans le tour, je sais...). Mais Kiki a surtout l'avantage de comboter à la fois avec l'Ange et avec l'Exarque, ce que ne fait pas Splinter Twin (mais bien sûr, ST sur l'Ange ça reste du gâteau).
Reste à choisir les sorts, UWR étant une des places fortes du control dans le format il serait bête de ne pas en profiter. Alors que choisir? Ben surtout de quoi ralentir notre adversaire, et l'empecher de nous tuer avant que la combo arrive.
Remand est un slot énorme, car pas cher, il fait creuser le deck à la recherche de cartes à combo, et peu importe finalement si le problème n'est que remis à plus tard, puisque ça nous donne du temps. Après bien sûr le carré de
Foudre parce que Modern quoi.
Path to Exile est l'antibête le plus sûr dans le deck, parce que tant pis si, en fin de partie, on donne un terrain à l'adversaire si ça peut lui retarder son départ en combo d'un tour où on posera la notre. J'aime pas spécialement la carte cela dit, c'est pas utilisable en début de partie, mais bon, nous fallait bien qqch pour éviter de se faire mourir au beatdown de Tarmo quoi (encore qu'on a le mythique Bolt-Snap-Bolt
) Deux
Hélices d'éclair parce que si l'adversaire ne joue pas combo et décide de nous attaquer à la régulière, il vaut mieux avoir qqch pour tenir sur la durée, parce que nos murs (oui on en a un paquet...) finiront par ne plus suffire. J'ai décidé de ne pas mettre de
Cryptic Command ni d'
Electrolyze parce que la curve à 4 est déjà sacrément embouteillée par des slots clés (pour cryptic), et que la curve générale est quand même vachement haute (pour Electrolyze)... S'il y a une erreur de build c'est de ne pas jouer electrolyze je pense, mais c'est déjà très très lent comme jeu, et puis bon ben c'est plus facile de flache-baquer l'hélice que l'électro.
Puisqu'on en parle, la voilà la curve:
1| -------- 8
2| ----------- 11
3| ---- 4
4| --------8
5| -- 2
Bon c'est pas la joie, mais un fois qu'on a un ST en jeu, ça déroule à une vitesse incroyable.
Un petit mot sur les terrains du deck, qui sont du coup au nombre de 25 (on assume). J'ai rentré
Minamo, école de la cascade, parce que si on la pioche c'est une ile avec du bonus (détap Kiki-jiki ou un Venser avec ST ça n'a pas de prix), et pas mal de mana incolore (deux
Pare abandonné et deux
Tectonic Edge, en plus d'une
Cascade Bluffs), ce qui peut parfois poser problème pour poser Kiki-jiki (et encore, pas souvent), mais autrement on n'a pas de problème avec la base de mana (on a finalement besoin de fort peu de mana coloré). A noter que je joue peu de fetchs et pas mal de Bialnds des Core Sets, c'est tout simplement que je ne veux pas épurer mon deck de ses terrains. Ca peut paraitre un peu con mais avec cette curve de malade, il me faut des terrains en quantité inimaginable, surtout si je me mets à piocher via Mur d'Augures, il me faut du fuel pour me lancer. Et avec sept fetchs, on a largement de quoi stabiliser rapidement le mana quand même, y a pas à aoir peur non plus hein.
II/ Side et MU
On va faire un tour des MU principaux rapidement:
Mélira Pod utilise
Birthing Pod pour avoir accès à une palette magnifique de créatures avec effet d'arrivée en jeu/départ du champ de bataille rigolos style
Kitchen Finks et
Voice of Resurgence pour nous tabasser, tout en agitant en permanence la menace de la combo
Mélira, Slyvok Outcast+
Viscera Seer+Finks ou
Murderous Redcap pour un instant win surprise.
Pas un bon Match-up, ça. Cela dit, on a pas mal de removals, ça ralentit son départ, et il aime pas nos murs. Le vrai problème c'est qu'on n'a pas grand chose pour ll'empêcher de partir en combo. A part les removals quoi. Du coup ça peut très bien se goupiller ou très mal. Souvent très mal, bizarrement. A noter que sa combo avec Finks n'a pas de quoi nous impressioner, de toute façon même avec son "infinité" de PV on a largement de quoi le dégommer en partant nous même en combo, le vrai problème c'est qu'il enchainera souvent cette combo avec celle du Redcap. On table sur du 40-60 en Game 1. Il nous faut
Stony Silence pour bloquer la Pod en G2.
Aven Mindcensor,
Halo serti de runes en nommant Redcap et
Rest in peace bloqueront aussi la cpmbo (ou la Pod). Et comme le diraient nos petits confrères anglophones, le "coup de grâce",
Anger of the gods pour sweeper le board adverse (nous on passe relativement bien à travers). Bon par contre il faut retirer
Snapcaster Mage (RiP oblige), Venser (un chouia lent, il risque de rien faire sans ST sur lui, ça commence à devenir délicat de le rentabiliser correctement) et les Remand (assumons nos faiblesses, Remander une
Chord of calling ça peut être bien mais voilà quoi). Du coup, on se retrouve avec une véritable batterie anti-Pod, et on passe tranquillement à 65-35. Globalement un bon MU si on arrive à locker la partie donc.
Bah comme vous pouvez le voir
ici, Junk c'est à la fois simple et complexe. Mais on a dit qu'on resterai simple, alors voilà: c'est un deck qui nous tabasse avec Tarmo, pioche avec Bob, agresse notre main avec Liliana, et bloque nos créatures avec Lingering souls. Je crois que ça résume bien le deck, de manière un peu plus concise que dans le lien sans en perdre l'essence toutefois...
Nous, on n'aime vraiment pas se faire deshabiller la main. Normal, on a un jeu asse lent et toutes nos ressources sont dedans en attendant que Splinter Twin touche la table. Donc Liliana, ça passe moyen quoi... Globalement, si Liliana arrive à nous faire défausser de ST, c'est que ça s'est très mal passé et que ça va pas s'arranger.... Par contre, pour le reste, on se débrouille assez bien: Tarmo et Scooze peuvent se casser les dents sur nos murs pendant un petit moment (à partir d'un certain stade par contre la tendance va s'inverser...), LS n'a rien de terrible si on décide de renoncer à attaquer avec l'Ange pour qu'il puisse défendre, Bob se gère assez tranquillement avec toute notre gestion... Par contre de son côté, avec Slaughter Pact et Dismember, il a de quoi nous disrupt assez facilement. Du coup avantage Junk sur cette G1 (genre 45/55) avec un win bien préssenti si Liliana touche le board en early. On side bien sûr RiP et
Celestial Purge pour dégommer Liliana, et on sort les Snap, du coup on peut repasser à 55/45 si on touche une des cartes sidées. Gare à Thrun par contre...
L'éternité ne fait pas peur à ce deck, présent depuis le début du format en Tiers 1 ( à peu près...). Il rassemble aussi vite que légalement possible le plus d'artefacts à bas prix (
Ornithopter et autres
Signal Pests) pour booster à mort son
Cranial Plating attaché à un
Etched Champion, ou alors pour attaquer en masse avec
Steel Overseer en soutien, le tout en gardant un gros
Arcbound Ravager qui va recycler tous els artefacts malencontreusement abîmés. Genre SAV quoi...
Ben vu notre vitesse on a tendance à déguster. En plus il attaque par les airs, du coup notre nombre de bloqueurs est beaucoup plus limité, et bolter le porteur du blindage, ça marceh un certain temps, mais faut avoir un peu de chance et partir en combo aussi vite que possible. 40/60 en sa faveur sur la G1, mais en G2 c'est un peu le jeu qui se contre le plus facilement,
Tempête fracassante nous offre le win si on la touche, Wear//Tear fait très bien le taf en détruisant un
Spellskite (qui nous vole Splinter Twin), et surtout Stony Silence qui fait qqch comme "Shut up!" On a de quoi tenir le temps de toucher ces cartes, donc on repasse en positif et on se retrouve en 60/40 en notre faveur. Pour jtdu22, petite démonstration de mes capacités calculatoires: on arrive à un MU en 43/57 pour lui. Eh...
Pas terrible cette bannière, ça valait pas les efforts investis dedans... M'enfin bon, on va faire ce que j'aime pas faire: généraliser. Sauf que la prez' est déjà pas mal longue, donc on va vous faire plaisir pour une fois: Tarmo Twin, Tempo Twin, allez hop tout dans le même sac! Le but du jeu: gagner soit par un plan loooooooooooooooooong en attaquant avec Pestermite, soit en assemblant notre propre combo!
En termes de vitesse, on est plus lent. Enfin pas vraiment, théoriquement on pourrait partir en combo en même temps que lui, mais notre deck n'est pas forcément conçu pour ça. Sauf que nous on a un outil qu'il n'a pas: Path. On a de quoi le ralentir le bonhomme, et quitte à rusher un peu de notre côté, on peut lui tenir tête, surtout que lui il aura du mal à détruire nos créatures avec ce qu'il a. La 1 est assez équitable, la 2 est en notre défaveur parce qu'il peut sider mieux que nous contre lui (on a l'air fin tiens!), surtout Tarmo Twin (la seule fois où le vert donne de meilleures options de side que le blanc tiens...) Globalement, on peut choisir de dire M**** aux Snap et rentrer RiP, ce qui est une excellente idée contre Tarmo Twin, un peu plus risqué sur Tempo Twin (voilà pourquoi j'aime aps généraliser tiens).
Contreflux, en revanche, le contre incontrable, est plus que bienvenu, ainsi que
Wear//Tear et, forcément,
Combust. Globalement, du 45/55 sur la 2. Ah oui, un play con à éviter de se rendre dans les dents svp:
Threads of Disloyalty sur un
Wall of Omens enchanté par
Splinter Twin. Déjà vu en Top 8 de GP, alors voilà quoi, faites un effort, ça vous évitera de perdre...
Tron c'est facile: il réunit les trois terrain
Urza's Tower,
Urza's Mine, et
Urza's Power Plant pour ensuite caster
Karn Libéré ou
Wurmcoil Engin. Et après ben ça se fait tout seul quoi.
Un MU assez peu interactif mais qui a la désagréable habitude d'être plus rapide que nous. Cela dit, il peut rien faire pour nous empêcher de comboter (hormis
Oblivion Stone, bon...), et nous on a de quoi survivre à ses charges de Wurmcoil le temps de comboter. Attention toutefois parce que si on prend trop notre temps, on va avoir droit à du Hentai (Emrakul pour les intimes et pour ceux qui ont une imagination débordante). Cela dit on est (enfin!) dans le vert contre celui là, style 60/40. En post-side faudra gérer les Torpor Orbs, mais même sans, rentrer Stony Silence et W//T c'est pas une mauvaise idée. Et
Salage Rigoureux, pour le plaisir. Attention par contre, ça fait pas instant win contrairement à ce qu'on pourrat croire... Bon en gros on reste quand même genitment sur du 60/40 en post side, donc bien ce MU!
Sacepeshift, c'est encore plus simple: le but c'est de jouer
Scapeshift avec 7 ou 8 terrains en jeu et... c'est tout. Il va chercher
Valakut, Cîme en fuison et des montagnes pour pouvoir activer le premier terrain cité et nous brûler la face. En G2, ilrentre quand même un plan B (souvent
Inferno Titan ces temps-ci...) parce que ça se contre très facilement.
Globalement, il peut gagner tour 4, mais ça arrive rarement. C'est tout pour notre bonheur, mais tous nos removals vont nous coller à la main. Et là, on est content d'avoir hélice pour gagner des PV et rester au dessus du seuil des 18 PV (au delà de 19 PV, il doit chercher 8 terrains avat de partir en combo, ce qui représente souvent un tour supplémentaire. Ou instant win si on repasse à 19PV en réponse à de multiples activation de Valakut...). Il a cela dit tendance à ralentir facilement son adversaire avec Remand et Cryptic, et il a toujours assez de mana pour protéger son Scapeshift contre un éventuel Remand. Et bon ben nous on n'a pas spécialement besoin d'être ralentis. Petit avantage à nous en G1 quand même, 55/45, grâce à TecEdge qui annule le combo adverse. En G2 on vire les Foudres et deux Paths (attention au Titan/Wurmcoil...) et on rentre Salage rigoureux (si jamais on peut virer Valakut ça sera déjà ça de pris, mais le plus souvent un Steam Vents ou un Stomping Ground ça sera déjà pas mal), Mindcensor, Halo (en nommant idéalement Valakut, mais s'il arrive alors qu'un Titan est en train de charger, on va pas se gêner....). Et surtout Contreflux. Non parce que ses contres sont vraiment lourds, et que du coup il peut pas protéger Scapeshift contre ça... Bah on reste devant, mais attention, lui aussi il risque de faire des trucs, genre Torpor Orb quoi... J'aime bien rentrer W//T pour cette éventualité.
Patriot (et allez on va encore regrouper deux archétypes différents), c'est UWR (ce qui est vraiment super, c'est que ça marche pour les américains qui l'ont inventé et aussi pour nous!)
Geist of Saint Traft,
Snapcaster Mage,
Ajani Vengeant... Le choix est énorme, mais il joue en général une batterie de contres conséquente pour interagir avec l'adversaire et quelques créatures pour le kill plus ou moins long selon les versions du deck.
C'est toujours chiant de devoir passer un combo avec un adversaire qui contre à tout va. Mais on génère un CA monumental, ce qu'il ne supporte pas vraiment bien, globalement on reste un peu au dessus en G1, 55/45. Combust, Salage rigoureux, Contreflux sont les slots qu'on rentre en side, si on sent qu'il s'appuie trop sur ses Snapcasters. Attention à Combust adverse, il a une adaptabilité très sympa aussi, du coup il est un peu meilleur que nous en G2, on retombe globalement en 50/50. Lent comme il est peut être, ça a du bon pour nous.
Il reste bien sûr plein de MU à analyser, Burn, Aura Hex, Infect, Living End, Zoo... Mais j'ai décidé de rester sur une présentation plus courte (et donc de qualité moindre) que d'habitude. Donc voilà c'est fini, on a fait le tour du MD, du side et des MU, c'est ce qu'on demande d'un présentation traditionnelle de deck. J'espère que vous avez aimé, moi c'est un de mes decks préférés, même s'il est un peu trop lent pour faire de très bons résultats en compétition (même si ça s'est déjà vu). Désolé Purplehaze, mais je voulais conclure l'été avec la classe qu'il se devait avant de m'attaquer à mon analyse, mais comme tu peux le voir, j'y ai pas passé tant de temps que ça non plus (à part pour les bannières, un peu, mais je voulais faire du Photoshop un peu :/)
Salut tout le monde, et un dernier merci à Cochise_ pour son Venser