Bonjour Bonjour
Voici de loin mon deck préféré, un ninja rapide et puissant
Courbe de mana hors ninja :
-
mana: 4 (
Ornithoptère)
-
mana : 12 (dont 4 créatures, le
Guetteur de Gudùl)
-
manas: 8
-
manas: 1 (
Thassa, déesse de la Mer)
Courbe de mana des ninjutsu :
-
mana : 5
-
manas : 6
-
manas : 1
-
manas : 3
Nombre de cartes de pioche : 12
Le jeu est majoritairement bleu d’où la présence de seulement 4 marais, ce qui fait 8 moteurs de manas noirs avec les
Catacombes noyées.
Cela est largement suffisant car même si le jeu compte 9 cartes noires, il n'y'a que le
Sinistre strix qui nécessite un
tôt dans la partie.
Sauf départ vraiment particulier, un
sur 3 voir 4 terrains suffira largement à couvrir vos besoins;
A l'inverse le
vous est indispensable, autant parce qu'il représente la majorité de vos cartes que parce que c'est la couleur de vos moteurs de pioche (le
Sinistre strix étant l'exception).
De manière générale une main parfaite au niveau de la mana sera une main avec 2 terrains dont un
.
Début de partie :
L'
Ornithoptère et le
Guetteur de Gudùl seront les créatures parfaites à amener au tour 1 pour faciliter l'arrivée des ninja dès le tour 2.
L'
Ornithoptère aura l'avantage de pouvoir être reposé dès la 2ème phase principale comme il ne coûte rien;
Ainsi il peut vous servir de bouclier pour d'éventuelles 1/1 en début de partie ou de resservir au ninjutsu dès le tour suivant.
Le
Guetteur de Gudùl, lui, même s'il coûte plus cher est purement imblocable et ne sera donc pas gêné par les bestioles volantes.
Le
Sinistre strix ou la
Voyante thalakose seront à amener en l'absence des 2 précédentes ou si on ne dispose que des
Ornithoptère et pas en nombre suffisant pour passer avec le vol.
Le
Shuriken est le meilleur contrôle que vos ninja peuvent vous apporter une fois en jeu, il est donc à amener dès que possible.
Son coût peu élevé vous permet de l'amener un peu quand vous voulez. En début de partie privilégier ces moments pour l'amener :
- Tour 1 si vous n'avez pas de
Guetteur de Gudùl
- Tour 2 si cela ne vous empêche pas de jouer autre chose de votre main car il n'a pas d'effet immédiat, contrairement aux ninja et aux cartes qui vous font piocher.
- Tour 3 dans les mêmes conditions que pour le tour 2 mais cette fois avec la subtilité que si vous avez 3 mana vous pouvez vous en servir avec un ninja arrivé le tour d'avant, ce qui est bien plus intéressant (ce qui renforce l'intérêt de concentrer le tour 2 sur l'arrivée d'un ninja).
Milieu de partie
Ninja principaux:
Shinobi brumelame : pas cher et contrôle facilement le début de partie.
De manière logique privilégier le renvoi dans la main des créatures les plus chères pour ralentir le plus le jeu adverses, ou les cartes qui se renforcent progressivement (comme les cartes avec l'évolution par exemple).
Ninja des heures noires : vous permet de vous développer encore plus vite, encore plus si vous avez fait le ninjutsu avec un
Sinistre strix ou une
Voyante thalakose qui vous fait aussi piocher.
Higure, le vent immobile : Il finalise votre développement à merveille.
Un ninja de plus dans votre main quand il arrive ce qui vous permet de vous adapter à la situation (d'ou la présence en au moins un exemplaire de chaque ninja), une créature moyennement forte qui vous permettra une petite défense, et la possibilité de faire passer n'importe quel ninja avec 2 manas.
Que demandez de plus ? ^^ (en même temps c'est le patron
)
Ninja spécifiques :
Élève de Sakashima : Un ninja couteau suisse qui s'adaptera à vos besoins en fonction de ce qu'il y'a sur le champ de bataille.
S'il n'y'a pas de ninja en jeu l'amener en copie d'une créature imblocable vous fournira toujours un ninja pour utiliser le
Shuriken à bas coût mais dans l'ensemble l'adversaire amènera souvent une carte intéressante à copier, d'autant que vous attaquerai avec au moment au vous l'amener !
A titre d'exemple on peut voler la victoire avec un
Colosse de pestacier par exemple
Shinobi du gang Okiba : cher d'ou sa place en 1 exemplaire mais très efficace.
Pour peu que l'adversaire n'est pas de contrôle sur le moment et vous ayez une
Frappe de distorsion en main, sa main ne durera pas longtemps
Tranche-gorge : également cher tout en pouvant se révéler décisif.
Même s'il est totalement inutile sur un jeu noir, dans le cas contraire il peut renverser la partie en détruisant les créatures maîtresses une à une.
Profanateur de crâne : Même si ça capacité est situationnelle cela reste un ninja pas cher qui vous permettra d'utiliser le
Shuriken très tôt ou de réutiliser le
Sinistre strix ou la
Voyante thalakose et donc de piocher à nouveau.
Marcheuse des voies secrètes: Même si elle n'a pas d'effet incapacitant pour l'adversaire, voir sa main vous permettra d'analyser les possibilités adverses, ce qui n'est pas rien.
Sa seconde capacité peut également s'avérer utile si vous n'avez rien pour faire passer vos ninja une fois que vous les avez amenés.
L'idéal est de renvoyer un ninja dans votre main dont vous pouvez également payer le ninjutsu sur ce tour avant d'attaquer avec une créature qui est sur de passer.
De manière plus technique si vous avez davantage de ninja que le nombre de créatures adverses
et que vous avez de quoi payer le renvoie dans la main pour chaque ninja qui serait bloqué, vous pouvez toujours attaquer avec tout ^^
Cette dernière possibilité reste néanmoins très chère (sauf si l'adversaire n'a qu'une ou 2 créatures)
Sort et finish :
Frappe de distorsion : La carte la plus rentable selon moi pour faire passer les ninja une fois qu'ils sont sur le champ de bataille.
Dans le pire des cas même si la créature est contrôlée le premier tour ou vous l'utilisez, rien ne vous empêche de l'utiliser le tour suivant sur un autre ninja ou le cas échéant une créature pour amener un autre ninja;
Dans le meilleur des cas vous avez 2 passage de ninjas pour juste un
Envoûteur d'Encrebrasse : Avec lui une simple
Guetteur de Gudùl représente 4 de dégâts ^^
Pour peu que vous ayez joué un
Frappe de distorsion le tour d'avant et que vous avez plus de volant que votre adversaire vous pouvez facilement faire 12 voire 16 dégâts à votre adversaire, ce qui est décisif, souvent inattendu et très jouissif
Thassa, déesse de la Mer n'est pas indispensable à proprement parler mais se fond très bien dans la thématique du jeu puisque son coût est assez raisonnable, et que son regard est gratuit et peut grandement faciliter votre milieu de partie.
Sa dévotion est moins compliquée à avoir qu'il n'y parait car le jeu est principalement bleu et plusieurs cartes ont 2
au lieu d'un.
Enfin son pouvoir pour faire passer vos ninjas est on ne plus adapté pour un coût acceptable.
Choix de la réserve :
La
Lobotomie est un bon choix face à un jeu qui a besoin de certaines cartes pour gagner ou lancer une combo.
S'il s'agit d'un jeu lent, un deuxième
Shinobi du gang Okiba peut se mettre pour favoriser encore plus le carte avantage.
Dès lors que vous faites face à un jeu non noir avec un minimum de créatures le
Tranche-gorge est parfait en 4 exemplaires.
Le
Profanateur de crâne servira grandement face aux jeux utilisant leurs cimetières (réanimation par exemple, ou encore récupération, dragage, flashback,...).
Enfin si votre adversaire joue pas mal d'artefacts un
Tour de passe-passe sera très utile.
Prendre une carte maîtresse en filant un simple
Ornithoptère ça n'a pas de prix
(enfin si 4 manas....)
Sur ce bon jeu