Deck Magic the Gathering : Balance

Fiche du Membre

shuruga

Avatar de shuruga

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 05/07/2019

Grade : [Nomade]

Inscrit le 29/08/2013
100 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Créature (3) :Éphémère (4) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 14

Balance

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 15/01/2014 par shuruga

Mise à jour le 22/01/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, 

Je vous présente un jeu pour le moderne, qui est une reprise de http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-93052.html à ma sauce, il est en construction et n'a été testé que en virtuel face aux archétypes du format. Où il s'en sort pas trop mal, bien qu'il ne faut pas s'attendre à gagner de gros tournois avec. Toutes les critiques sont les bienvenues.

1-Introduction
(blabla - le pourquoi du comment)

Suite aux différents articles sur le format moderne (lien en bas de la page) j'ai découvert le deck ci-contre http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-93052.html . Basé sur l’interaction entre la cascade et la suspension. La principale critique concernant ce deck est qu'il est très sensible aux contres, malgré les traps en réserve on reste un peu juste.

J'ai donc cherché à l'améliorer dans cet optique, mais après une rapide recherche sur les cartes possédants l'une des deux capacités cités plus haut j'ai rapidement compris que l'auteur n'avait rien fait au hasard... et en tant que casual plus habitué aux jeux budgets je me suis tout simplement cassé les dents.

Voulant tout de même poussez plus loin mon idée, j'ai décidé de le reprendre avec deux objectifs apporter des solutions aux contres et réduire son prix (en €).

Voici donc ma version.


2 - Mécanique
(comment ça se joue)

Le principe est simple, bien que tordu.

phase 1 - Suspension :
Dans les premiers tours on envois nos cratures en suspension de préférence le Grand gargadon le plus vite possible puisqu'il est notre meilleur option.
Ne pas hésiter à employer un Guide spirituel simiesque pour envoyer une bebête en plus si on a pas besoin d'accélérer une cascade.
Ici c'est l'ordre dans le quel on met en suspension qui est important, un mage des sables pouvant même précédé un grand gargadon car il lui permettra d'arriver plus vite au final. Attention tout de même à la défausse.

phase 2 - Cascade !!
C'est le passage le plus important du jeu, le timming de la cascade peu transformer un easywin en défaite cuisante.
On lance donc notre cascade, à l'aide de Bouffée de violence ou Effroi démoniaque, en sachant pertinemment que la seule carte qui va trigger est Rectification de l'équilibre.
Sachant que l'on a pas de créature en jeu et que l'on a vidé une bonne partie de notre main pour mettre des cartes en suspension, l'adversaire va devoir sacrifier toute ses créatures et se défausser, laissant ainsi le champs libre pour nos grosse bêtes qui ne vont pas tarder à arriver.
Ça c'est le principe de base, si on lance correctement rectification, au pire c'est ce qui arrivera, mais heureusement il y a mieux !

Le Grand gargadon s'il est en suspension va nous permettre de sacrifier tous nos terrains en réponse à rectification de l'équilibre, on accélère ainsi son arrivé et surtout on force l'adversaire à sacrifier ses terrains l’empêchant se relever après Rectification de la balance.

phase 3 - Bourriner :
On attaque comme un gros bœuf le mec en face alors qu'il est à poil. Il est autoriser d'accompagné cette action d'un rire gras et moqueur .

Voilà quand ça se passe bien ça ressemble à ça.
Vous l'avez compris, quasiment toute la réflexion du deck se résume à une question :


3 - Cascade ou pas cascade ?

Au plus tôt il est possible d'engager une cascade lors de son deuxième tour à l'aide d'un Guide spirituel simiesque. Néanmoins excepter face à un jeu style robot qui nous à vomi toute sa main à la geule en l'espace de deux tours ce n'est pas conseillé.
En effet tour deux, la majorité de nos adversaire ne se sont pas assez développé pour nous laisser champs libre lors de la phase post rectification. Et notre main est trop remplie pour le forcer à se défausser efficacement.

En général il vaut mieux faire la cascade après le tour 3 de l'adversaire lorsqu'il à deux trois créatures en jeux, trois terrains et une main encore potable dans le cas d'un aggro. Ou que les contrôles on pris un gros avantage au CA.
Ne pas hésiter à attendre le bon moment, la perte de point de vie n'est pas (trop) grave si on arrive à mettre l'adversaire au fond. Certains jeux comme Storm sont difficiles à prévoir, dans ce cas il vaut mieux trop tôt que trop tard .

A la deuxième game l'adversaire aura compris le truc (si ce n'était pas déjà le cas avant) et il est possible qu'il tente de jouer tout en gardant des munitions. Paradoxalement la meilleure technique face à cela est de balancer toutes nos munitions le plus rapidement possible, vider la main, envoyer un maximum de trucs en suspension quitte à défausser les guides même pour rien, et sacrifier tout ce que l'on a en jeu en réponse à la rectification. Ainsi il aura tout perdu.

Au contraire s'il tente de tout balancer et d'infliger un maximum de pv en un minimum de temps, la situation devient plus difficile on risque de devoir jouer la cascade plus vite que prévu en ayant à peine 1 ou 2 créatures en suspension et devant se défausser du reste parce qu'il a moins de cartes que nous en main.


4 - Le mana

Ici je pense avoir apporté un progrès par rapport au deck originel, le fait e n'avoir que deux couleur avec un splash vert permet d'avoir une manabase assez stable. Nécessitant assez peu de terrains non base et réduisant ainsi fortement le prix du jeu ($_$).
Je n'ai fait qu'une vingtaine de playtest avec mais je n'ai jamais eu de problème de mana grâce entre autre aux guides et aux Mine de gemmes (ce terrain est tout simplement parfait, puisque l'on ne va de toute façon pas les gardés). 

Pour ceux qui sont moins pingres que moi ne pas hésiter à remplacer quelques marais et montagnes par des terrains R/B, il y a déjà assez de vert pour la bouffée violente.


5 - Choix des cartes

La base : 
Cascade à 2 CCM Bouffée de violence et Effroi démoniaque pour aller chercher Rectification de l'équilibre, c'est le coeur du deck et toutes les explication ci-dessus portaient sur elle. Mention spéciale pour bouffé violente qui vaut à elle seule le splash vert, on l'a dit le timming fait tout, pouvoir jouer la cascade en éphémère est ce que l'on peu trouver de mieux.

La suspension : 
Grand gargadon -- the best nous permet de sacrifié nos terrains pour forcer l'adversaire à faire pareil, tout en lui permettant d'arriver plus vite et puis c'est le plus gros et le plus méchant de nos monstre... accessoirement.

Hallebardier kelde -- Un bon pouvoir offensif et se met en suspension pour R.

Nihilithe -- remplace Éphéméroptère Errant en toute sincérité la perte du vol au profit de la peur fait un peu mal dans le format actuel. Mais il est noir et l’interaction avec Rectification va permettre de la faire arrivé très vite, les permanents sacrifiés et les cartes défaussées comptent.

Mage des sables shivân -- Remplace Pastenuage planefaille, qui permet de renvoyer en main un éventuel permanent ayant résister à la rectification (PW, artefact...). Et là je pense avoir perdue une bonne part de la puissance du deck original, néanmoins il est rouge et sa capacité d'arriver en jeu permet régulièrement d'amener avec lui une autre bête, ce qui en fait un meilleur choix que je ne l'aurais pensé au départ.

Le CA : 
Lire dans les os -- trois CCM oblige les principaux sorts de pioches sont absent de ce deck. Ici ce petit rituel remplace avantageusement Fortune des voleurs pouvant lui aussi creuser jusqu'à 4 cartes et ayant le bon goût d'en remonter deux au lieu d'une. La perte de 2pv est dommageable certes, mais si on a besoin de creuser pour chopper une carte à cascade ce n'est franchement pas cher payer.


5 - Les trucs qui nous font mal

Ayant un jeu très spécialisé certaines cartes sont littéralement gamebreaker pour nous.

Commençons par ce qui à amener ce jeu à voir le jour : Les contres.
Rectification est jouée, même si c'est via la cascade donc il peut être contré -et là c'est la merde-. Comme il n'est pas jouer en payant du mana les cartes tel que Boseiju, celui qui abrite tout ne fonctionne pas (comme il m'a été répondu suite à mon commentaire honteux, mais j'étais jeune à l'époque, hein ).
La solution se trouve dans notre réserve : 
Piège à ricochet pour rediriger les contres. Ce trap était déjà dans le jeu d'origine et convient parfaitement au cas présent. 
Coercition pour les faire défausser avant de jouer.  Concernant Coercition plusieurs choses motive ce choix. Premièrement il faut un sort de 3CCM minimum à cause de la cascade. Ensuite il faut que le sort soit jouable le plus rapidement possible et que l'on puisse voir la main de l'adversaire et choisir la carte. Je n'ai pas trouver de meilleur carte répondant à ces critères.

Face à contrôle il ne faut pas hésiter à retarder la cascade de quelques tours pour s'assurer qu'elle passe, et de préférence avec un gargadon en suspension.

La défausse.  Notre jeu est sensible à la défausse, sans carte disposant de la cascade on ne peut pas jouer la rectification et c'est perdu.  
Notre seule solution est le nombre impressionnant de carte cascade (8) et le CA apporter par Lire dans les os.
De plus le format pullule de Saisie de pensées et consorts qui nous donneront du fil à retordre, d'où la présence de toutes ces cartes en main deck.

L'Extraction. Ici pas le droit à l'erreur, si jamais un Jeux de massacre, présent dans certains jund en réserve, extrait les rectifications on a plus qu'a remballer en espérant que maman a fait des gaufres .
Heureusement ces cartes demandent un peu de temps. Jeux de massacre coûte 4 et Extraction chirurgicale nécessite la présence de la carte dans le cimetière.
Une solution moyennement bonne serait de jouer notre cascade le plus tôt possible afin d'éviter la terrible menace. Mais perdre le choix du timing peut se révéler presque aussi catastrophique que ne pas le faire du tout.
Heureusement nous avons quelques solutions en réserves, défausser la fameuse carte afin de gagner un peu de temps avant la cascade à l'aide de Coercition et .... Jeux de massacre lui même quitte à se servir de nos précieux guides afin de le jouer avant l'adversaire, de toutes façons il n'a pas pire ! 

Les combos : 
Et oui on a un contrôle certes violent mais pas forcément rapides.
Une grande partie des combos ce fait via les artefacts, les Mâcheur de lingot sont là pour ça. en cas de problème rentrer les Coercition au cas où.


6 - Le prix
(on a beau dire que ce n'est pas important....)

Je fais ce chapitre puisque l'un des buts était de rendre le jeu plus accessible.
Ici je ne ferais pas de commentaires à la date du 17/01/2014 le jeu coûte 117,25€, estimation faite sur magic corporation, terrains de base et réserve compris.


7 - Match up
(cette partie ce base uniquement sur mes tests en play tests face aux archétype du format sans réserve)

Robot : très bon match up, la possibilité de sortir assez tôt une rectification va coupé complètement l'adversaire dans son élan nous laissant le champs libre ensuite. 

Jund : match up difficile, le pire pour nous ce sont ses sorts de défausse pouvant retarder nos cascade très (trop ) longtemps s'il les joues au bon moment.

Living end : match up avantageux pour nous, en effet s'il joue la fin vivante avant notre rectification, il perd tout lors de la rectification, si on joue la rectification avant sa fin vivante il perd ses terrains et ne peut plus la jouer, de plus il dispose des même faiblesse que nous, rentrer les Jeux de massacre, par pur sadisme.

Storm : match up difficile, dans le sens où le grand   Grand gargadon est nécessaire à la victoire pré-réserve. Si on ne prive pas l'adversaire de ses terrains il pourrait s'en sortir sans aucun dommage. Post réserve les Coercition et Jeux de massacre feront l'affaire, d'autant qu'avoir un peu moins de créatures n'est pas gênant ici.


8 - Conclusion
(Il faut bien qu'il y en est une)

Le jeu est agréable à jouer, en tout cas moi il m'éclate, l'idée d'origine est très bonne. D'un point de vue compétitif il s'en sort, sans plus. On perd surement un peu en en efficacité mais le jeu est beaucoup plus accessible, gagne un peu en stabilité et offre de la défausse face aux contres. 
Je pense pouvoir arriver avec, sans honte, pour des tournois de magasins de quartier.



Articles sur le format moderne :
Introduction : http://www.magiccorporation.com/gathering-news-view-1493-le-format-moderne-intro.html
Les archétypes : http://www.magiccorporation.com/gathering-news-view-1494-le-format-moderne-des-listes.html 


 

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire