Deck Magic the Gathering : Milk stone

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skypillow

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Réserve
Artefact (1) :Enchantement (6) :Éphémère (5) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Milk stone

Format : Casual

Posté le 17/04/2003 par skypillow

Mise à jour le 14/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Tout d'abord le titre. meule=millstone. comme je joue blanc "mill" devient "milk" d'où "milkstone". en plus "pierre de lait" c'est marrant comme expression. ( ça sera surement mon prochain pseudo )

le deck ... comme vous pouvez le constater il suit les limitation de T1. Je ne l'ai pas mis en T1 tout simplement pcq je n'ai pas les spoilers de T1 (ancestral, moat, library of alexandria, etc...) et j'ai pas envi de les acheter. et que je ne crois pas qu'il ait une réelle chance, contre les jeux existant. Ms ça se trouve ...lol... (joueur de T1, venez me donner un petit coup de main)

pour ceux qui ont la flème de compter y a 62 cartes de base et 15 en side:
40 sorts : 14 contres, 13 de gestion, 8 pr meuler, 2 pr piocher, 2 créatures ( les 2 serra )

22 terrains: 2 terrains de base, 12 bilands, 2 fetchlands, 2 pet'lands, 4 terrain-créatures.

en side : 4 contres, 4 gestions, 2 pr renouveler le jeu, 1 pr se protéger (crypt), 2 pr faire chier (karma)

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On passe au commentaire.

c'est un jeu somme toute assez classique, y a juste le rouge en plus. d'ailleurs j'aurai pu me passer du rouge, ms le pb du meule classique c'est à part la bibliothèque y a pas trop de moyen de gagner.


##### pourquoi? pourquoi pas?

- pas jouer muse née des rêves : trop lourd à gérer pr moi. J'ai besoin de garder plein de cartes en main et en plus il me retirerai mes moyens de défense.
- 1 seul wasteland : pr ce jeu j'ai besoin de mana, si je sacrifie ts les pet'land j'aurai plus bcp de land en jeu, surtout que je ne joue que 2 fetch (deja expliqué pk)
- meularde : j'sais pas quoi enlever. C'est pas une bonne raison ms bon... :o)
- traumatisme : idem meularde (je pense en plus que c'est trop risquer)

##### Comment ça marche.

le but est de sortir les meules et meuler, tout en faisant attention à ce que joue l'adversaire. Il faut dc toujours garder de la mana et ne jouer les meules qu'en fin de tour adverse. Les cantiques sont là pour soulager un peu la tension cérébrale.
Il ne faut pas tt contrer comme un sauvage. je préfère laisser piocher l'adversaire (il sera plus proche de la fin) et contrer ce qu'il a piocher. 14 contres ça parait bcp ms ça part vite.

les moyens de meules : meule et autodafé de livre, ce dernier représente en fait un moyen alternatif de gagner (plus classique en réduisant l'adversaire à 0) surtout en fin de partie qd sa bibliothèque et bien entamer, il préfèrera surement perdre qq PV. et là vs sortez la serra et le finissez. Un gros défaut pr la serra c'est qu'il n'est pas protégé contre terreur, edit, represaille... là à vs de voir si vs la voulez vraiment, ou si vs préférez l'enterrer. biensur s'il est à 4 que c'est votre tour, que vs avez attaqué et que vs avez un contre en main, 'faut pas non plus hésiter trop longtemps.
Je considère que mine rugissante fais partie aussi des cartes de meule, tant que je peux gérer, j'ai mm pas peur.


normalement j'ai pensé à tout même au sort qu'on ne peut pas contrer ms pr ces derniers, j'ai rien trouvé. COntre rage, je suis foutu, encore pire avec oblitarate... *help* ...

#####conclusion

j'sais pas quoi dire d'autre... je complèterais peut-être

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