Deck Magic the Gathering : Overheal Enchants

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Spacetauren

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Réserve
Artefact (3) :Créature (4) :Enchantement (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Overheal Enchants

Format : Fun

Posté le 22/12/2013 par Spacetauren

Mise à jour le 22/12/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Présentations

Salutations à tous, voilà je suis nouveau dans le monde merveilleux de Magic ( et c'est pas tous les jours facile croyez-moi ) vu que ça va faire seulement un petit huit mois que je m'y suis mis. Aujourd'hui je vous présente humblement une idée de Deck qui m'est venue alors que je me promenais sur la page des cartes et que j'ai vu ceci : Frère de bande d'Ajani

Faisant tout de suite le rapprochement avec notre amie L'Archange de Thiune dont il s'avère que je possède deux exemplaires (randomness quand tu nous tiens), je me suis tout de suite dis "Tiens, mais ça peut être énorme si les deux sont là en même temps !". Puis j'ai réalisé une chose : L'interaction était là sous mes yeux : Suivante de l'âme

L'idée du Deck était née. Mais il n'y avait là que quelques cartes, et avec, somme toute, un nombre limité d'interactions possibles. J'allais donc devoir trouver quelque chose qui marcherait bien avec... Mais assez d'histoires, passons à l'explication de ce Deck.

La meilleure attaque, c'est la défense

Si vous avez regardé la liste du Deck, vous aurez sûrement remarqué le grand nombre d'enchantements. C'est voulu, et même si certains se diront "Mais c'est fragile ça !", eh bien... Nos Auramancienne et Grande auramancie sont là pour ça, heureusement. Honneur des purs, Don d'Orzhova, Faveur Divine et Épreuve d'Héliode bufferont  quand à elles nos créatures pour en faire de bons murs comme il faut. Mais la clé du verrouillage de la partie est sûrement la Sphère de sécurité, cherchée à l'aide d'un de nos Auramanciens égarés, puisqu'elle forcera l'adversaire à payer cher ses phases de combat (trois autres enchantements en jeu suffiront ainsi à l'empêcher dans la plupart des cas d'attaquer avec plus d'une créature). L'adversaire gardant du coup probablement pas mal de contreurs, il faudra savoir trouver la faille, ce que Don d'Orzhova fera à merveille. Pour pousser le vice plus loin, j'ai ajouté Accord angélique, qui est un enchantement pas si cher qui synergise bien avec le reste du Deck et fournira foultitude d'anges  bloqueurs (mais si mais si, lisez la suite).

Tagada soin soin

Tout le monde le sait, la couleur blanche sait abuser des cartes de soins comme personne. La suivante de l'âme vous permettra de tenir le coup en début de partie puisqu'elle vous soignera pour chaque créature qui débarque, alliée comme ennemie. Syndic des dîmes quand à lui servira de petite éponge à mana quand vous n'aurez pas beaucoup de sorts à jouer. Épreuve d'Héliode vous donnera des montants dégueulasses de points de vie, et ce sans trop de problèmes (même pas besoin d'attaquer pour en bénéficier, voir le chapitre suivant), tandis que les Faveurs divines auront le double atout de transformer une créature en gros sac à pv tout en vous soignant de trois points de vie. Le lien de vie du Don d'Orzhova fera quand à lui le café sur une créature qui tape suffisamment fort et que vous n'utiliseriez de toute façon pas pour contrer (Syndic des dîmes par exemple).

Des marqueurs comme s'il en pleuvait

On arrive enfin à notre Kill. En effet, passer son temps à se soigner et à empêcher l'adversaire d'attaquer c'est marrant, mais ça fait pas gagner la partie. Heureusement, le deck compte aussi quelques jolis atouts de dégâts qui se feront sentir dès le mid-game. Les Frères de bande d'Ajani iront gentiment stack leurs marqueurs tandis que vous vous soignez dans tous les coins et à chaque occasion possible. Chef de Phalange fera une magnifique cible pour une Faveur divine et buffera ainsi l'intégralité de votre board. L'arrivée d'une Archange de Thiune donnera des sueurs froids à n'importe quel adversaire qui aurait déja craqué ses pète-monstres sur un Chef de phalange ou un frère de bande d'Ajani trop embarassant. N'oubliez pas enfin l'Accord angélique, déjà mentionné précédemment, qui pourra aussi vous assurer un kill facile avec tous les 4/4 vols qu'il va générer.

Les interactions qui cognent

Voici mainetant une liste (presque) exhaustive des vilaines interactions qui feront de vos tours de jeu un véritable film d'horreur pour vos adversaires ébahis :

-Suivante de l'âme + Frère de bande d'Ajani : Déjà discuté auparavant, votre adversaire aura des scrupules à invoquer des créatures.

-Suivante de l'âme + Accord angélique : De la même veine, ce couple peut vous assurer un ange de plus à presque chaque tour.

-Archange de Thiune + Suivante de l'âme : Fun Fact, dès son arrivée en jeu, l'Archange de Thiune se met déjà au boulot et buff directement vos créatures grâce à la Suivante de l'âme.

Enfin, un chef d’œuvre des interactions qui, bien que rare, vous donnera un très TRÈS gros avantage sur le champ de bataille.

-Sanctuaire des Séraphins + Archange de Thiune + Accord Angélique + Suivante de l'âme : Parce que faire des anges 4/4 c'est pas assez fun. Imaginons que vous vous soyez soigné de 4 points de vie ce tour ci (bonus, c'est même pas obligé d'être le vôtre !). Un ange arrive. Sanctuaire des séraphins -> 1 soin, donc Archange de Thiune -> +1/+1 à tout le monde y compris l'ange. En même temps, Suivante de l'âme -> 1 soin, donc Archange de Thiune -> +1/+1 à tout le monde y compris l'ange encore. Bingo, vous avez eu un ange 6/6, mis +2/+2 à toutes vos autres créatures, et soigné de deux points de vie en prime !

Matchups

Quelques exemples de matchups et de comment sider contre :
-Contrôle : Vous allez en ch***, mais bon ça c'était prévisible, vous ne jouez qu'à votre tour et l'adversaire en est conscient. Introduisez Ascencion du luminarque ainsi. S'i elle est posée tour 2 et non contré, elle mettra une forte pression à votre adversaire.
-Aggro à semi-thons (Gruul) : Remplacez les Épreuves d'Héliode par des pacifismes, et ça vous soulagera suffisamment longtemps pour pouvoir poser une Sphère de sécurité ensuite.
-Aggro jetons : Là vous pouvez vous amuser, laissez votre adversaire comprendre à quel point c'est mal de peupler ou de faire des sorts qui mettent des créatures deux par deux. Ensuite, "Bon t'as vingt jetons 4/4... tu choisis lequel pour attaquer tout seul ?"
-Réanimator : Même tarif que pour Aggro-Gruul, excepté que, réanimator ayant du noir, donc des pète-monstres en plus grand nombre, je vous conseille aussi de remplacer les deux Faveur divine par les Grandes auramancie.
-Ramp->Thons : Encore une fois comme Aggro-gruul, mais en plus facile, retirez les dons d'immortalité et mettez les Ascencion du luminarque, pour poser de la pression.

Voilà, C'était une présentation un peu succincte de mon Deck, j'espère que vous prendrez plaisir à me donner vos opinions, vos suggestions, ou vos plaintes pour Copyright. Merci d'avoir lu, et Bye !

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