Explications de l'auteur
Ce deck est ce qu'on fait de mieux en matiere de Sligh, puisqu'il est considéré comme étant la version Vintage de Sligh. Ceux qui ne maitrisent pas le metagame du T1 pourront être étonnés par certains des choix de cartes donc je vais décrire le deck en profondeur.
** Considérations de metagame.
Le metagame T1 est enraciné dans une culture du deck Contrôle / Combo. Les decks dominants sont à forte composante Bleue (de nombreux contres dont Force of Will, puis TimeWalk, Ancestral Recall...), avec de nombreux splashs (parfois les 4 autres couleurs) rendus possibles par les Bilands. Citons par exemple, comme gros archétype T1, Academy, Keeper ou (r)OSE, qui sont des decks Contrôle tri, quadri voir pentacolore. Sligh est à l'opposé de cela, un deck aggro-aggro qui essaye de prendre de vitesse les decks Contrôle / Combo avant qu'ils n'aient le temps de s'installer.
Pour donner un ordre d'idée, on retrouve 75% de decks Contrôle / Combo, 20% de decks aggro (Stompy ou Sligh) et 5% de decks "bizarres" dans un metagame classique de T1. Sligh est un archétype redouté en T1, et tous les decks se ménagent une réserve en fonction de lui (Cercle de Protection : Rouge, Moat notamment).
** Comment jouer le deck.
Contrairement aux idées recues, Sligh n'est pas un deck simple à jouer car les choix à faire sont souvent difficiles. Néanmoins, avec de la pratique, son fonctionnement devient très intuitif. L'erreur classique est le mauvais emploi des blasts. Le deck dans sa version Vintage T1 ne joue que très peu de créatures, 12 choisies en fonction du metagame. Il est donc impératif de les conserver, en éliminant autant que possible les créatures adverses (si l'autre joue aggro aussi) à coups de blasts. Les blasts envoyés sur l'adversaire, c'est seulement lorsqu'il est dans la zone rouge, en dessous de 6/7 points de vie en général (ou tout le temps si il joue sans créatures, celà va de soi).
Dans un environnement standard T1, Sligh joue 12 créatures. Comme je vous l'ai dit, Bébé chacal et Cadets Gobelins sont des 2/1 pour R sans défaut si on joue correctement, donc indispensables, celà va de soi. La Shamane Gorille viendra saper la base de mana de l'adversaire en mangeant ses moxes et son Black Lotus. On peut déjà envisager une question : pourquoi pas de Boule Fulgurante ? Pour deux raisons. La premiere : Mana Drain. Offrir 3 manas à son adversaire en se mettant soi même all-tapped, c'est partie perdue, ce qui rend la Boule Fulgurante très mauvaise. Deuxième raison : la fragilité extrême de la base de mana. Compte tenu du nombre important de Strips joués et des Salve de Feu, un sort demandant 3 manas colorés n'est pas viable. D'autres créatures, jouées dans le Sligh Etendu, peuvent venir à l'esprit, mais sont inadaptées au format. Par exemple, Patrouille Gobeline (l'écho est trop pénalisant), Pelleteur Gobelin (cher et peu rentable vu le peu de bêtes) ou même le Mogg Fanatique, qui est pourtant la meilleure créature de Magic. Ne parlons même pas du Blistering firecat ...
Les blasts sont les éléments fondamentaux du deck. Le choix de la Foudre est évident, celui de l'Incinération presque autant, puisqu'elle permet de gérer Masticore, qui fait des ravages compte tenu des créatures jouées. Chain Lightning est un excellent finisseur, même si il est rare de voir l'adversaire continuer la chaîne... Salve de Feu, enfin, qui devient un blast dès que l'on a plus de 3 terrains sur table, fréquemment utilisée à la fin de tour de l'adversaire pour éviter un contre-coup immédiat en cas de Mana Drain. Prix du Progrès peut quasiment être considéré comme un des kills du deck, puisque un grande partie des decks rencontrés joue avec une base de mana reposant sur des bilands. Enfin, Parchemin Maudit, blast récurrent par excellence, qui fera mouche quasiment systématiquement car Sligh joue fréquemment la main vide. En plus, Parchemin Maudit se joue des Cercle de Protection : Rouge qui sont joués par tous les decks du format en manches 2 et 3.
La toolbox du deck est très limitée, puisqu'on n'y trouve que 4 cartes qui ne soient pas des blasts ou des créatures hormis les terrains. L'étau de supplice permettra de faire des dommages d'origiee artefact (à poser le plus tôt possible dans la partie), tandis que Roue de la Fortune permettra à Sligh de ce refaire une main. Néanmoins, le card advantage énorme généré par cette carte fait qu'elle est très souvent contrée. La Fourche est polyvalente, puisqu'elle sert à amplifier ses blasts ou à disposer d'un petit moteur de pioche si on arrive à forker un Ancestral Recall ou un Brain Geyser adverse. Le Mox Ruby consolide la base de mana, Black Lotus n'étant pas viable dans ce deck car rien de recquiert 3 manas dans le deck hormis la Roue de la Fortune.
** Analyse du sideboard.
tout à déja été dit ... referez vous aux cartes une par une ...
Voila Voila, c'est un deck que j'envisage serieusement de faire prochainement ...
A+
[source : Magic-ville, Taod95 ]