Deck Magic the Gathering : [EDH] Tyrannie de Nekusar

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crynth

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Liste du Deck
Artefact (7) :Créature-artefact (3) :Créature (11) :Enchantement (21) :Éphémère (7) :Terrain (12) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (1) :Rituel (9) :Terrain de base (22) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

[EDH] Tyrannie de Nekusar

Format : EDH — Commander Multijoueur [2013]

Posté le 16/10/2013 par crynth

Mise à jour le 29/10/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, bonjour !

Je vais vous présenter un EDH basé autour de la Tyrannie phyrexiane et du tout beau, tout nouveau, Nekusar, le terrasseur d'esprit.



Pourquoi ce Deck ?

Poser des gros thons et bourriner, contrôler l'adversaire jusqu'à ce qu'il épuise ses forces ou même poser des combos, c'est rigolo. Mais faire en sorte que l'adversaire se tue lui même à petit feu, c'est encore plus rigolo (à mon humble avis).

Cet EDH n'a aucune autre prétention que celle de s'amuser. Je l'ai monté uniquement pour le fun et je dois dire qu'il rempli à merveille mes attentes. C'est vrai, quoi de plus rigolo que de voir votre adversaire se triturer les méninges pour savoir s'il va perdre de la vie pour pouvoir jouer ce tour ci.

La Mécanique

L'objectif est simple : gagner parceque l'adversaire joue.

Pour y arriver, on dispose de plusieurs petites cartes bien vicelardes à commencer par celles qui donne son nom à ce jeu : la Tyrannie phyrexiane et Nekusar.

La tyrannie a un fonctionnement particulier, elle oblige le joueur à choisir entre sa vie ou sa mana. c'est sympa, mais le problème c'est quelle s'applique aussi à nous. Vous l'aurez donc compris, il va falloir faire piocher un maximum nos adversaires (ce qui est encore plus drôle lorsque eux même cherchent à accélérer leur pioche).

Nekusar quant à lui est parfait pour accompagner la tyrannie. D'une, il augmente la pioche de chaque joueur, donc notre potentiel à faire perdre de la vie et de deux, il inflige uniquement des blessures aux adversaires. De quoi creuser l'écart dont on a cruellement besoin.

Après avoir présenté les cartes phares du jeu, voici comment doit se dérouler idéalement une partie.
1. Locker l'adversaire.
2. Poser de quoi faire piocher un maximum (à ce stade l'adversaire se demande encore pourquoi vous accélérez sa pioche).
3. Poser les générateur de dégâts (là, l'adversaire saisie qu'il va passer un mauvais quart d'heure).
4. Faire piocher encore et encore l'adversaire.

Les générateurs de Dégâts

Comme ont l'a vu, la Tyrannie et Nekusar vont faire un beau travail de se côté là, mais ils ne sont pas tout seule. Voici leurs petites soeurs tout aussi sadique.

       

Les Rêves du monde souterrain est un trés bon enchantement qui va permettre de creuser l'écart entre la vie de nos adversaires et la notre. Elle n'est rien d'autre qu'un Nekusar sans la pioche et avec l'avantage de ne pas être une créature.

Vision de dépit est aussi un Nekusar, sauf qu'il nous blesse aussi au passage. Mais bon, c'est pas grave, ça augmente l'intensité de la partie et de toute façon, tout se qui rapproche l'adversaire des zéros points de vie est toujours bon.

La Crypte du voleur de soupirs est une super carte qui permet non seulement de contrôller l'arrivée de créature sous peine de perte de vie mais aussi de voir toutes les cartes que vos adversaires pioche.

Parasite de Kederekt, un autre petit Nekusar sans la pioche.

   

Si la crypte ne suffit pas à dissuader nos adversaires de poser des créatures, on a d'autres cordes à notre arc.

La cellule d'isolation va ajouter un coût au lancement des créatures, tandis que la Phtisie galopante va l'ajouter au maintien de ces créatures. De quoi énerver jusqu'au bout.



Enfin, une carte vitale dans le jeu, le Rampeur psychotique permet de contre balancer tout les effets négatifs des précédentes cartes. Grâce à lui, quand on perd de la vie pour avoir pioché, les adversaires aussi en perde. Si c'est pas beau la vie.

Les différentes malédictions offrent également une bonne source de dégâts. Il suffit de poser la Malédiction d'infortunes et le tour est joué. Bizarrement quand la Malédiction de soif et la Malédiction de saignée sont en jeu, une gestion d'enchantement arrive aussi tôt.

La Pioche

Faire perdre de la vie à la pioche, c'est bien, mais on ne pioche qu'une carte par tour. Aucun problème de ce côté, il y a largement de quoi faire piocher les adversaires dans ce jeu.

       

Ces quelques cartes permettent d'augmenter grandement la pioche de chaques joueurs. On pourra donc dérouler plus rapidement le jeu, tout en faisant du dégât. Mikokoro, Centre de la mer est également présent dans le même but et pour ceux qui voudrait augmenter encore plus la rapidité de perte de PV, on peut ajouter la Boîte à mystère de Téfeiri.

       

Piocher est la base du deck, mais faire piocher l'adversaire plus que soit même permet de remporter la victoire. Ces quelques créatures permettent d'accentuer encore un peu plus la différence de PV. Bien entendu, d'autres cartes du jeu jouent le même rôle et parfois de manière beaucoup plus intéressante.

Le Lock

Faire des blessures à la pioche, c'est bien jolie, mais encore faut-il en avoir le temps. Pour ça, on s'appui sur les nombreuses cartes qui contraignent l'adversaire (et qu'on a déjà présenté plus haut) comme par exemple l'Enchevêtrement de câbles. Mais également sur la synergie de deux cartes avec l'absence de cimetierre.

       

Grâce à la synergie de ces cartes, les adversaires ne peuvent plus nous attaquer ou encore plus dégager de permanent.

Ce lock est à jouer prudemment puisqu'il peut potentiellement nous bloquer aussi, c'est pourquoi la Faille planaire est à privilégier. On pourra ensuite retirer les cimetierres des adversaires de la partie avec des cartes tel que la Crypte de Tormod ou le Marécage de Bojuka.

  

Si malgrès ça, le lock n'est pas suffisant, on peut encore bloquer la partie avec un Ange de platine ou un Emperion de platine.

Les Tuteurs

             

Le jeu étant tout de même fragile, il est important de pouvoir stabiliser et accélérer sa sortie. Les tuteurs jouent donc un rôle primordial. On retrouve donc la quasi totalité des tuteurs noir, mais également les cartes transmutation de Ravnica (qui permettent d'avoir un contrôle supplémentaire).

Conclusion

Voilà, c'est la fin de cette présentation. J'espère que le principe de ce jeu vous aura plu et que vous apprécierez l'excitation de la course à la perte de PV. Bien entendu, j'espère que vos adversaires gagnerons cette course, pour leur plus grand malheur.

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