Bonjour / Bonsoir,
je vous présente ici le tout premier de mes 10 decks.
Il est important de noter que mes decks sont joués lors de soirées endiablées entre amis, et qu'ils ne sont donc pas optimisés pour les tournois !
(Bien que mes amis n'apprécient guère ce deck, finalement...)
-Présentation :
Un jeu basé sur le principe de
La Meule, dont le principe, pour les deux qui dorment dans le fond, est tout simplement de transférer avec le sourire la totalité de la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière pour remporter la partie (si un joueur n'est plus dans la possibilité de piocher de carte, il perd la partie, tout "simplement").
Ce deck est accès pure défense et pure meule, ne vous attendez pas trop à me voir attaquer les points de vie (même si quelques cartes peuvent permettre de palier à ce pacifisme fourbe...)
De fait, je m'en vais vous présenter gaiement quelques combos (plus utiles en casual qu'en tournoi) que les adversaires digèrent généralement plutôt mal...
-Les cartes et les combos (pour des parties de folie) :
Les artefacts :
Meule : L'artefact qui a donné son nom au style de jeu lui-même (c'est pas rien mon n'veu) : plus symbolique que véritablement efficace, elle a le mérite de permettre au joueur de toujours meuler un minimum de deux cartes par tour si rien d'autre ne peut être joué (ce qui est rare compte tenu de la courbe de mana...)
Lanterne de Reito : Cet artefact ne me sert généralement qu'à une seule chose : Un Combo bienvenu avec
Effet tunnel qui, s'il se déclenche, meule l'adversaire en deux tours (si la carte dans le cimetière est bien choisie ; évitez les cartes en plusieurs exemplaires par exemple). Cet artefact peut aussi permettre de retarder un jeu
scavenge ou
réanimator. Si si, j'ai essayé.
Pierre Psalmodiante : Très pratique pour tout vos efforts : plus vous mettez de cartes dans le cimetière, plus elle est efficace, plus elle est efficace, plus elle met de cartes dans le cimetière. Au passage, elle permet un combo fringuant avec le fameux
Traumatisme si bien nommé le combo "deux tours, un mort".
Broyorloge : Pas spécialement efficace, la Broyorloge doit venir en début de partie pour finir le boulot via ses marqueurs "charge", mais elle a un nom diablement classe aussi...
Bombe à sortilège d'annihilation : Ou tout simplement surnommée "l'anti-
élixir d'immortalité" ou autre
saccagement de mémoire qui peuvent soit réduire vos efforts à néant (dans le premier cas) ou vous prendre à votre propre jeu (dans le second)...
Bâton du magus de l'esprit : DES POINTS DE VIE !!!! AAAAAHHHHHH.....
- Les Créatures :
Métamorphe phyrexian : Pourquoi le métamorphe ? la réponse est simple : c'est bien beau les défenseurs, mais face à un gros thon, ça finit par céder... La solution? Copiez le thon en question ! Au passage, il peut permettre d'attaquer les points de vie si le coeur vous en dit.
Maître de la guilde du corbeau : Dix cartes quant il touche, c'est bien. Mais il faut toucher (ah bon...) D'où la présence intrigante de la
Lettre de passage, on ne sait jamais !
Plumevoile : Défenseur / Flash / Vol / 4/4. What else...?
Mur de gel / Banc de brouillard : Des défenseurs diablement efficaces ! L'un pour le vol et l'autre pour le sol ! Dans les deux cas ils sont de parfaits défenseurs, prêts à temporiser et, dans le meilleurs des cas, à meuler, grâce à la capacité du
portier (et oui, les murs aussi peuvent meuler).
Cobaye de Ludevic : Un défenseur supplémentaire ! C'est cool, non? Surtout quand il peut se transformer en 13/13 piétinement si la partie ne se débloque pas...
Phantasme de Jace / Crabe d'Hédron : Les indispensables du deck Meule : pour le premier, il suffit de voir le 5/5 vol dans les premiers tours, pour le second, je vous renvoi à l'analyse d'Artar :
http://www.magiccorporation.com/gathering-analyses-view-1604-crabe-d-hedron.html
Talrand, Invocateur céleste : De quoi temporiser contre le vol, autant vous dire que les rituels et les éphémères sont légions dans la meule : et s'ils permettent de poser des 2/2 drâkon avec le vol, c'est pratique.
-Les Enchantements :
De la pure meule dans tous les cas. Pas de combos véritables sinon entre les
Effacement selon Jace et les
Divination qui cumulent ainsi le Card Avantage et la Meule.
-
Les éphémères :
De quoi contrer les sorts, bien sur, dans l'optique de temporiser et défendre. Le
piège aux archives qu'il est possible de lancer sans payer peut vous donner un avantage considérable ! Pour ce qui est de
Jumelance, il suffit de regarder le nombre de carte meule à copier pour comprendre son efficacité...
-
Les rituels :
C'est tout simplement dans cette catégorie que l'on fait les meilleurs sorts de meule à bas coût, ma p'tite dame. Rien à ajouter ! C'est du pur plaisir.
-Les planeswalker :
... Voilà quoi...
-La Réserve :
Meularde : Je ne l'ai pas inclus dans le deck parce que je joue avec des amis... C'est rarement appréciable de voir sa bibliothèque évincée grâce à (ou à cause d') une seule carte...
Archéomancienne : Elles ne semblent pas efficaces, juste utiles comme chair à canon après vous avoir permis de récupérer une cartouche dans votre cimetière.
Réminiscence : Un bon "meuleur" doit savoir contrer un éventuel "meuleur"...
Voilà pour la présentation de ce premier deck, purement pour les amis (ils m'aiment tant... Mouhahah) en espérant qu'il vous plaira !
Merci d'avoir pris le temps de regarder cette petite mise en bouche et surtout, n'oubliez pas ; Magic est un jeu où l'amusement réside dans la victoire stratégique, intelligente, mais avec la bonhomie et le sourire !