Deck Magic the Gathering : Les 1/1 s'énervent

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Nawake

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Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Les 1/1 s'énervent

Format : Casual

Posté le 16/11/2013 par Nawake

Mise à jour le 16/11/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I - Introduction : la petite histoire

Salutation, lecteur !
Pour commencer, un petit historique sur le deck et l'idée.
Pourquoi un token alors qu'il y a Selesnya et / avec leurs jetons esprits qui volent ?
Pourquoi un token alors qu'il y a Grull ?
Eh bien... parce qu'au fil du temps ça s'ai fait comme ça !

L'idée du pack m'ai venu il y a biennnnn longtemps, à l'époque où l'on achetait encore nos Paquets de Tournois de l'extension Ravnica, première du nom. Aux alentours de 2005, donc.
A la source de ce deck il y aune carte complètement pas jouée et oubliée dans les placards et autres classeurs. Une carte que bon dieu, m'étais-je dis du haut de mes 15 ans, il fallait bien que j'en fasse quelque chose vue que c'était une rare et que je l'avais en trois fois ^^.


Et oui, déjà, les hydres existaient à cette époques mais en version beaucoup moins puissantes que certaines horreurs de maintenant, pour ne pas citer cet espèce de truc.
Une carte qui, à la base, n'avait pas du tout été conçue pour être intégrée dans un deck jetons, puisqu'elle appartenait à la guilde Grull et que, déjà en ce temps là, les jetons étaient plutôt l'affaire de Selesnya...

Mais bon, fallait bien trouver à l'utiliser de manière qu'elle soit un peu rentable, puisque Gruul n'avait pas besoin d'elle pour être l'aggro principal à battre à l'époque... Quelques exemples de ses cartes les plus infâmes : 





Bref, tout le monde boudait Ulasht.
Sauf moi.
En fait, puisque sa propre guilde l'avait renié, la guilde Selesnya, dans son extrême bonté, avait dû accepter de l'accueillir... Un lien s'ai fait dans leur petit cerveau entre leur doudou, le Scion de la forêt, et son copain Ulasht. Scion marchait bien avec la ponte de token, donc Ulasht, ça devait être pareil. On notera qu'Ulasht a la bonne idée de se "recycler" lui-même en tokens ! Utile quant il est 7/7 et qu'il se prend un Putréfier en plein dans les tentacules...
Ajoutez à cela une touche de Poings de ferbois et un zeste de graines en pluie et vous avez...
Un deck !

Et ça y était, %R token était né. Pour sortir aussi tôt du standard, à mon grand regret.
Mais les 1/1 n'étaient pas calmées pour autant ! Car de fait, le jeu s'ouvrait à une infinité de nouvelles cartes possibles. C'est là que commence le grand moment des One Shoot débiles à 150 blessures avec larmes de rage...

Aujourd'hui, le deck a bien changé et Ulasht a trouvé en Championne de Lambolth et Saccageur du clan Ghor les cartes qui l'éjecterait définitivement du build. Par ailleurs, la légère "Gruulisation" du deck est dûe au conseils bien utiles d'Anastazor, que je remercie

[discours de compassion envers Ulasht, l'hydre reniée de tous].

Bien, après ce moment fort en émotions, le temps est venu de passer aux choses sérieuses. Bon sang de bois. Je m'arrête donc ici pour l'historique, et vous propose d'entrer un peu plus dans le deck à proprement parler.

II - Fonctionnement général

Si un mot devait définir la manière de jouer ce deck, ce serait : tempo. On peut choisir un plan aggro si les conditions s'y prêtent, mais il ne s'agit pas de notre stratégie principale. En effet, l'objectif est avant tout de parvenir à installer une armée de créatures sans encombres. Dont des jetons.

On peut noter trois stades dans une partie type :

Stade 1 :


- En début de partie, la pose de nos créatures à tempo sera primordiale. Contre un jeu vraiment aggro, recevoir quelques dégâts sera inévitable. Pas de panique, toutefois, car il s'agit juste de rester vivant assez longtemps pour arriver au second stade.


Stade 2

- En milieu de partie, on aura souvent un bon nombre de jetons et quelques gros bloqueurs relous comme ces deux-là.
A ce stade, nous considérons que nous sommes installés. Reste à chumbloquer en attendant patiement les cartes qui nous permettront de rentrer dans la troisième phase.


- La fin de partie, je l'assimilerais ici au kill. Celui-ci, le plus souvent, à lieu en un tour. Deux quelque fois. En fait, il s'agit juste de One Shoot l'adversaire à l'aide d'une de nos deux cartes clé :

Les deux combinés feront game à chaque fois, et une seule des deux marchera souvent. Larmes de rage fera 20 blessures avec seulement quatre jetons 1/1 (calcul simple). C'est sans compter qu'il y aura aussi des thons avec le piétinement et quelques autres saloperies. En réalité, le kill se fait plutôt à 30 ou 40 blessures en une attaque, ce qui qu'on peut considérer comme le côté fun du deck ^^.
Une championne seule, quand à elle, sera le plus souvent une 7/7 ou 9/9 imblocable qui pourra bourrer tranquillement pendant que toutes nos autres créatures serviront à bloquer. Bien évidement, il n'est pas interdit d'attaquer avec une championne et un scion en même temps.....
Le deck contient aussi des kills alternatifs, comme Mycoloth, Oran-rief, ou Scion de la forêt qui piétine.

Enfin, pour donner un ordre d'idée sur la manière dont sort le deck, le kill s'effectue généralement tour 5, parfois 6, quelquefois 4, en partie "test" contre un adversaire fantôme (c'est un dire qu'aucune carte n'est jouée en face).
Evidement, dans la pratique, ce n'est pas ça.

Pour résumer
Le deck peut se décomposer en trois types de cartes principaux.

- 12 cartes à jetons, qui servent à chumpbloquer et à gonfler nos Scions, nos Mycoloths et nos Championnes. Graines en pluie, Poings de ferbois, Chair à dragon et Maréchal de guerre mogg.

 
- 12 cartes à tempo, dont le rôle est de gagner du temps en début de partie tout en se développant. Maréchal de guerre mogg, Geist étrangleracine et Shamane de brûlebranche principalement. On peut éventuellement ajouter Saccageur de clan Ghor et Scion de la forêt, mais pour ces deux-là, ça dépend des cas, ils peuvent aussi servir au kill.

 
- 8 principales cartes de kill, dont le rôle est... ben de mettre l'adversaire à 0 PV le plus facilement possible. Championne de Lambolth, Mycoloth et Larmes de rage. On peut y ajouter 3 kills alternatifs que sont Saccageur de clan Ghor, Scion de la forêt et Garenne au loup de Kessig.


- Les 6 cartes restantes servent de bonus pour améliorer la fluidité globale du deck ou lui donner un petit coup de pouce. Ces autres cartes sont Oiseaux de paradis, Oran-rief et Corde d'adjuration.

Voilà pour le fonctionnement général du deck et la stratégie à adopter quand on le joue. Il reste toutefois des choses à décortiquer si l'on veut l'analyser en détails, notement des cartes très bien assorties ensemble dont la combinaison pourra parfois faire tourner une partie en notre faveur.

lll - Les interactions

A : les interactions marrantes

   +  
Pour taper, ma foi. Deux cartes conçues pour se complèter... Bien sûr le Scion marche avec les autres cartes qui donnent li pièt' (Garenne et Saccageur).

  +
Toujours pour taper. On donne +4/+4 à une championne pour rendre toutes nos créatures imblocables et taper à plus 10. Concrètement ça ne fait qu'accélérer un peu ce qui se passe ordinairement avec la championne. On peut aussi utiliser le coup de sang sur un Mycoloth ou un Scion pour soit mettre une grosse baffe soit raser le board adverse.


Pour rendre le gros veau encore plus veau. On commence par lui mettre un marqeur supplémentaire, puis à chaque tour on transforme les jetons posés en 2/2 pour mieux bloquer et taper.

 

Très pratique pour le tempo en début de jeu. Le maréchal est ici un chumbloquer de rêve qui ne fait pas perdre de créature et fait en plus piocher. Sinon on ne paye pas l'écho et ça fait une carte gratis, suivie de deux chumbloqueur/piocheurs. De quoi faire hésiter l'adversaire à attaquer... Je ne décris pas la petite soeur Geist étrangleracine + fécondité, c'est à peu près pareil.


B : les interactions débiles


Comme si Mycoloth ne suffisait pas...
Interaction qui a le mérite de compenser un peu le défaut de notre gros bœuf, à savoir qu'il déteste se prendre Lame du destin et compagnie quand il a dévoré des créatures. Bien que le plus souvent on en dévorera que 2, c'est suffisant, 3 ou 4 si on peut se permettre de se marrer un peu.

 

Cette interaction est le kill principale et le plus gras qu'on puisse faire... Voir les deux cartes parle de soi-même, on attaque avec 6 créatures 7/1 imblocable pour un kill à beaucoup plus de vingt blessures... débile en 1vs1 mais très pratique en multi ^^ Bien sûr on ne jouera larmes de rage que si on est sûr de tuer dans le tour avec un gros One Shoot.

 

Même chose qu'au dessus, à peu près. Kill du deck consistant à déborder assez l'adversaire pour lui enlever au moins 20 pv en une seule attaque. Quand il y a la championne en plus, là ça devient carrément n'importe quoi ^^


IV - Le side

A : Présentation

Avant tout, il faut savoir que le deck est buildé pour affronter plutôt des jeux aggro. On part du principe que notre stratégie est de bloquer les attaques adverses avec des cartes à tempo, puis de s'installer quand aggro commence à s'essouffler.
Mais comment jouer contre contrôle ? Le side est là pour ça. On transformera donc un peu le deck afin de se protéger contre les deux plus grosses menaces des jeux contrôle :
- Les contresorts qui ne laisseront pas passer nos kill
- Les Colère de dieu et compagnie qui raseront notre board... pas terrible quand on veut tuer sous des attaques de masse :/.
Pour répondre à ces deux menaces, on a donc Museleur vexatoire et Fécondité.

Dynacharge quand à elle, permettra de taper assez fort contre les jeux contrôle qui ne jouent pas de créatures, de manière à finir la partie avant qu'il fasse trop de CA. Trois créatures 1/1 lui enlèvent déjà la moitié de sa vie sur Dyna, donc pas négligeable quand même !
Bref le side est anti-contrôle.
Pour naturalisation, ben c'est un classique en vert. Les enchantement chiants sont bien présents dans certains jeux et les auras reviennent en force ces derniers temps, donc ça peut toujours servir !

B : Qu'enlever, qu'ajouter

C'est pas le tout d'avoir un side, mais il faut savoir l'utiliser ! On rentre là dans des questions un peu plus compliquées, car la manière dont on modifiera notre jeu dépend de l'adversaire.
On peut tout de même se faire une petite idée. Souvent, nos créatures destinées au tempo contre aggro ne feront pas peur à contrôle et à ses anti-bêtes. Shamane de brûlebranche et Sauvageon du clan Ghor ne feront pas bien mal à eux tout seul, contrairement à une armée de 1/1 protégée par une fécondité... beaucoup plus difficile à gérer ! On peut donc déjà enlever les shamanes et les sauvageons pour 3 fécondité (si il joue DoJ) et 4 Museleur (si il joue de contre). L'oiseau de paradis est aussi enlevable contre contrôle, une dynacharge bien placée tapera plus fort, et c'est pas comme si on avait pas du temps contre lui pour jouer nos sorts à 3 manas. 4 oiseaux -> 4 Fécondité ; 4 Shamane -> 4 Museleur ; 3 Sauvageon -> 3 Dynacharge. On a donc bien 11 sorts enlevées et 11 sorts ajoutés.
Naturalisation, quand à elle, peut être mise à la place d'une créature. Le jeu peut en valoir la chandelle si l'enchantement d'en-face est vraiment lourd.

Un petit mot sur aggro-contrôle et combo, pour finir.
Aggro contrôle (style Golgari, pour parler de ce que j'ai rencontré) Aura peut être de quoi gérer nos kills. Ca peut être compliqué de jouer contre selon les cas, si il touche ses anti-bêtes. Mais il a moins de créatures que Aggro pur, et c'est pour ça qu'il déteste shamane, sauvageon et surtout Fécondité. C'est carte est complètement infâme contre lui et nous permettra souvent de le déborder à l'usure. Contre Golga, c'est souvent le Troll de lotleth 12/11 qui nous tue. Le reste ne passe pas notre défense.
Combo... là c'est simple, ça se joue à la chance. On a juste rien pour gérer sa comb, donc si elle sort, on remballe. Autant dire très mauvais match-up ^^ Heureusement plus rare que les trois autres.
L'autre faiblesse du deck, c'est le vol. Si l'adversaire joue trop avec, ça risque d'être compliqué. N'ayant pas trop rencontré de tels decks, je n'ai pas vraiment contruit contre ça. Mais c'est modulable, un deck .

V - Le au revoir

Eh bien voilà! En somme on a un deck plutôt marrant à jouer et qui tourne pas trop mal en soi. Pour le reste, tout dépend de l'adversaire rencontré ! Merci d'avoir lu jusque là et à bientôt avec le jeu Magic the Gathering !
azerty !

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