Salut à tous! Me revoilà pour un nouveau deck, un edh multi que je joue depuis très longtemps et affectionne particulièrement. S'il ressemble à un deck hug, ne vous fiez pas aux apparences, il entend bien gagner des parties et est beaucoup plus vicieux qu'il n'en a l'air!
Vous aimez piocher? Je sens que oui. Vous aimez que vos adversaires piochent? Beaucoup moins? Quelle erreur! Toute carte piochée ou mise en main est en moins dans le deck et vous rapproche lentement, mais sûrement, de la victoire! Comment est-ce possible? C'est ce que nous allons voir.
Fonctionnement général
Le but, vous l'aurez compris, est de vider entièrement le deck de vos adversaires. Ambitieux en multijoueur? faisable je dirais. Pour cela vous disposez de tout un panel de cartes faisant piocher plein de cartes à tout le monde, vous y compris le plus souvent, et le plus possible, il s'agit de permanents afin de recommencer encore et encore. En début de partie, votre but est d'aligner le plus possible de cartes faisant piocher, vous réservant les games breakers pour en finir le plus vite possible, les games breakers étant archiviste de jace, orbe mesmérique et muse née des rêves. Jusque là, rien de très compliqué. Sauf qu'au bout d'un moment, les bibliothèques adverses se vidant, les vilains monsieurs risquent de vous en vouloir, et bien sûr c'est là que ça se complique. Mais pas de panique, vous avez normalement les atouts en main pour parer à pas mal de situations. Ce qui nous amène bien sûr à notre magnifique deuxième partie, ou...
...comment ne pas mourir
Oui ça parait un point important de qui veut gagner une partie, surtout en multijoueur ou faiblesse est trop souvent synonyme de curée.
La première chose à faire, c'est de ne pas mourir sur ses propres cartes. Vous aurez noté que les effets de pioche sont souvent pour nous aussi, et les effets de meule également. Mais chez nous, le but est que ce soit bénéfique, et ce pour plusieurs raisons. Grâce à souvenance, regrowth et eternal witness, on peut se servir à volonté dans notre cimetière pour parer aux situations pressées. De plus, on a gaea's blessing, qu'on veut trouver sur muse ou orbe, qui nous permettra de remélanger notre cimetière à notre deck. Le sieur Ulamog a lui le bon goût de le faire également quand il est défaussé, merci à lui. L'élixir d'immortalité en revanche, demande à passer par le champ de bataille, mais n'est pas moins efficace que ses deux confrères. En revanche il peut être meulé. Si vraiment la situation se passe mal, défrichement krosian remettra une gaea's blessing ou un élixir dans le deck, même si elle fait plus souvent office de carte de gestion supplémentaire.
Les outils les plus simples pour se défendre des vilains adversaires restent les subtils blasts de masse, tornade sauvage oui, ou encore acte blasphématoire, dont on sent rien qu'à la lire toute la subtilité qui l'habite. L'usage de ce genre de cartes paraît évident, ainsi que celui de l'excellente faille cyclonique et de sa compagne l'évacuation, à ne lancer qu'en cas de danger immédiat (on ne va pas défendre les autres quand même!)
Bien évidemment on bénéficie également de réponses ponctuelles sur les phases d'attaque, comme moments de paix, la plus évidente. Mais nous disposons aussi de revirement par exemple, ou bien de l'énorme pari de l'illusionniste, et bien sûr, l'excellente rêne du pouvoir qui permet de bloquer avec les créatures de quelqu'un d'autre, ou en désespoir de cause, de retirer toutes les créatures attaquantes du vilain monsieur.
La dernière ligne de défense, ce sont les contresorts, pour les vilains spoilers qui peuvent vite devenir une plaie en multijoueur. Une fois encore, ils sont à utiliser avec parcimonie, ils ne sont pas nombreux. Vous aurez noté le grand nombre de cartes capables de contrer des capacités, mes vilains adversaires habituels ayant eu l'exécrable habitude de rentrer des eldrazis légendaires pour lutter contre moi. Bien évidemment en multi, il ne sera pas rare de croiser ce genre d'effet, qui vous sera particulièrement pénible. Arrêt du temps, en vidant la pile au moment où le tentaculé arrive dans le cimetière, permet d'éviter un mélange facheux qui vous obligerait à repartir de 0. De toute façon, en multi, une stifle fait toujours le café, alors ne les gaspillez pas sur les fetchs, ce serait nul.
c'est cool, on est pas mort, mais comment on gagne?
La réponse est évidente, il est facile de faire piocher 99 cartes pour chaque adversaire présent, non? Non? Bon d'accord, un orbe mesmérique est votre meilleure option, dans le même genre, muse née des rêves, copiée si possible par copain riku, fait un très bon taff. Fructification forcée est la dernière des cartes qui fera piocher suffisamment pour faire la différence. En général pour gagner, il faut jouer des sorts, mais si jouer des sorts rapproche de la défaite, alors attention aux misplays. Pierre psalmodiante est chère, mais elle offre des possibilités de one-shot très intéressantes.
Et bien sûr il y a les conditions alternatives de victoire, pour les petits
familier tenace. Ulamog pourrait être, en désespoir de cause, l'une d'entre elles, ne perdons malgré tout pas de vue qu'il n'est pas fait pour être joué. Rênes du pouvoir reste la meilleure d'entre elles. En général, on oscille sur le board entre le 0 et le 1 créature, du coup échanger tout d'un coup permet souvent de tuer au moins un joueur. Le primordial diluvien, surtout copié avec riku, vous offrira normalement des alternatives sympa de victoire selon les cimetières adverses. Un gros ratio volant est rarement inutile, en prime.
Enfin, mention spéciale à scrambleverse, carte complètement aléatoire mais tellement cool. Renverser la partie et casser les combos, elle ne fait rien de moins. D'autant qu'il est possible de la jouer plusieurs fois par partie! On risque de perdre nos mines rugissantes, quel coup dur pour nous. Pensez aux tables habituelles du multi, et dites vous qu'elle ne peut qu'améliorer votre sort. Ne riez pas, c'est sûrement l'un des meilleurs arguments du deck.
Et bien sûr, il y a la combo, que vous avez sûrement déjà noté : mind over matter + cloche du temple/archiviste de jace. Tout le monde pioche toutes les cartes de son deck pendant qu'on défausse notre ulamog en boucle pour ne pas mourir.
C'était la version facile. Pour l'assembler rapidement, sans tuteurs comme vous l'avez noté, il y a une possibilité. En effet les cartes nous permettant de dégager nos terrains, combinées avec la possibilité de les copier avec riku, nous donne un nombre appréciable de manas, sans parler de la possibilité de les récupérer en boucle avec souvenance/réapparition pour faire mana infini. Par exemple on peut jouer une récolte précoce copiée avec riku, pour nous donner plein de mana, jouer une souvenance copiée pour récupérer récolte précoce et une random card, puis on rejoue la récolte copiée, et on joue regrowth copiée pour récupérer.....souvenance et la récolte précoce, et on recommence encore et encore. Si avec ça vous avez un creuseur de deck façon fact, ou même wheel of fortune, ça devrait bien se passer pour vous. Attention, vous noterez que l'orbe mesmérique vous empêche de partir en combo, en effet meuler à chaque fois que vous dégagez vos terrains vous fera tôt ou tard meuler une blessing ou un ulamog.
Bien évidemment, de manière plus simple, riku peut accélérer singulièrement le mouvement en permettant de copier les aubaines et autres afin de creuser énormément, et à ce moment là mind over matter peut vous permettre de défausser les cartes récupérées sur la première aubaine pour toujours avoir du mana disponible.
autres cartes possibles
Elles sont dans la réserve ou elles tiennent compagnie au général :
illuminatus djinn : quand même pas mal de sorts avec lesquels il peut devenir intéressant, aubaine et roue de la fortune en tête.
conscience collective : vous avez déjà essayé de faire une conscience collective + aubaine, sur une table à plus de 4 joueurs? Permet également de rendre inopérants les contres, et certains spoilers adverses qu'ils n'oseront plus lancer ou qui vous profiteront également.Dans le même genre que scrambleverse, c'est une jolie carte pour rendre chaotique la partie sans sombrer dans la démence pure.
fracture de rêve : les places sont chères, mais si vous pensez manquer de contres, je dirais que voici un à rajouter.
réaction en chaîne : il est possible que par chez vous les adeptes du multijoueur jouent plus de créatures. Dans ce cas c'est sûrement le meilleur choix pour rajouter une wrath.
insurrection : je l'ai longtemps joué, et elle fera des passages épisodiques dans le deck parce que j'aime pas laisser figé mes multis, elle permet de tuer une personne, voire deux, qui deviendraient trop dangereuses, ou que vous ne pouvez meuler pour une raison x ou y.
éveil brusque : un éventuel kill aux points de vie, mais qui permet également de partir en "combo" plus facilement en apportant encore de la redondance.
le mot de la fin
C'est la fin de cette courte explication, les gens me connaissant savent à quel point j'aime ce genre de decks, mais il faut aimer la difficulté avant tout. Je pourrais prendre du temps pour tout développer, mais le choix des cartes me parait ici complètement transparent. Ne perdez pas de vue que je vous propose ici un concept, que mes choix sont tout à fait personnels et selon les envie du moment, ils sont loin d'être tous définitifs. Le but du multi est avant tout de s'amuser, n'hésitez donc pas à garder la structure principale mais ensuite jouer les cartes dont vous avez envie. Il est aussi possible d'être beaucoup plus agressif en utilisant comme général nekusar, si vous aimez la facilité. Bien évidemment la manabase optimisée comprendrait wasteland/fetchs/bilands/mikokoro, après ce que je vous propose tourne et a l'avantage de pas nécessiter un budget faramineux.